Keywe丨在双人游戏中学英语,然后呢?
一款发行于“未成年防沉迷系统新规”前日的外国双人合作游戏,是如何与义务教育扯上联系的?
又一款关卡式双人合作游戏
每个国家都有自己的标志动物,好比我国的熊猫,之于新西兰而言,它便是奇异鸟(Kiwi)——其名称来源于它的叫声“keee-weee”,而它的中文译名则源于它那圆滚滚、棕褐色、毛茸茸,与奇异果格外相似的外形特征。
因此你很容易猜到由Stonewheat & Sons开发的双人合作游戏《Keywe(关键奇异鸟)》名字的由来。Keywe谐音奇异鸟的名字与鸣叫声,象征的正是游戏故事的主角,两只名为Jeff和Debra的奇异鸟。Key-We(直译:关键的我们)则暗含着它的玩法:我们是一款看重合作共赢的游戏,每一个参与玩家都很重要。
与今年爆火的合作游戏《双人成行(It Takes Two)》不同,《Keywe》更偏向《煮糊了(Over Cooked)》《胡闹装修(Tools Up)》《胡闹搬家(Moving Out)》等关卡式的“分手”游戏。它们的共同特征是:游戏的操作并不复杂,难点在于如何在有限的时间内尽快响应系统给出的简单指令,冲刺三星高分;即使游戏的玩法单一,但得益于短暂的关卡时长和层出不穷的新机制,你不会轻易感到乏味,与情投意合的好友协力克服难关,更是趣味盎然。
但除此之外,《Keywe》又有一些不同:即使有了非常棒的本地汉化,由于玩法特殊,许多关卡必须保留英文,因此英文水平更好的玩家往往会玩得更加得心应手。
《Keywe》发售于今年8月31日,就在第二天的9月1日,国家新闻出版署下发的“未成年防沉迷系统新规”便正式在国内的网络游戏中实施落地,未成年在规定时间每日最多玩1小时游戏。一时间,为游戏喊冤的言论骈兴错出,不少玩家试图向外界证实游戏的益处,以消除些许偏见。
这也带给我一些灵感——我蓦然想到,《Keywe》作为一款合作游戏,它带来不仅是与友同玩的快乐。如果家长在乎的是“学习”,那么《Keywe》的玩法在一定程度上,竟然与英文试卷的默写单词、完形填空、单词排序、阅读理解等题型重合。这是否意味着,《Keywe》这款双人合作游戏有可能成为一个微小但是具体的例子,呈现出游戏与“九年义务教育”的一丝丝关联呢?
尽管,这当然不是《Keywe》这款游戏设计的初衷。
小小肥啾变邮差
爪喙齐用送信忙
让我们一笔带过故事背景:如果套用同类游戏的民间译名方式,《Keywe》也许可以被叫做《分手电报局》了。“尺素如残雪,结成双鲤鱼”,玩家需要操控两只受雇于乡间电报局的奇异鸟Jeff和Debra,克服诸如狂风、沙暴、食人花等等恶劣环境,按照关卡要求尽快完成电报、信件的收发工作。
作品很好地还原了奇异鸟没有翅膀,无法飞行的特点,两只肥啾若想完成任务,便要竭尽全力地足奔似飞、喙衔书简、臀击键帽,如此以替代人类灵巧的双手。整个过程虽小有难度,却甚是可爱。
以“夏秋冬”四季之三和周为区分,《Keywe》共有36个主线关卡和9个俗称“加班”的额外关卡,内容不可谓不丰富。不过,就像许多关卡式合作游戏一样,数量不菲的关卡其实是由基础关卡演变而来,万变不离其宗地通过改变环境或道具等机制,循序渐进增加难度,在保证易于上手的同时,亦能制造新鲜感。
《Keywe》的36个主线关卡,同样可以归纳为“发送电报、剪贴信、快递包裹、收发信件”4种基础关卡的变体。涉及到“英文试卷题型”的,则主要是除了收发信件关卡外的另外3种。
01
单词默写般的“发送电报”
电报局的本职工作自然是发送一些简短但重要的电报消息。对于不能像人类一样用手指敲击电报机的两只奇异鸟而言,它们就需要根据屏幕上显示的英文单词,在有限的时间内,用自己圆滚滚的翘臀、裸足撞击电报机键帽,以完成对应字母的输入。
这有些像英文学习中拼写单词的部分:看见单词、记住单词、拼写单词。在《Keywe》中,对这些单词深谙于心的玩家,瞄一眼便知晓自己接下来需要敲击哪些字母。反之,不认识这些单词的玩家,则需要耗费更多时间多次确认单词,以免错误输入。尤其是单词越长,记忆的难度也越大,游戏难度也就越高。
随着关卡升级变体,屏幕上显示的单词还有可能缺失部分字母,这与英文试题中补全单词的题型如出一辙(例:sn_wy 多雪的)。玩家若不认识这些单词,便得耗费更多时间去试错空缺处的字母,势必影响时长,降低关卡评分。
02
单词排序般的“剪贴信”
有时候,电报局也需要将电报转化为书面的纸质信件。对于无法像人类一样书写的两只奇异鸟而言,像人们创作剪贴诗一样,将散落满桌的碎纸条通过巧妙的剪切、组合、粘贴,从而创造出一封内容完整,饶有趣味的剪贴信,会是一个聪明的办法。
这有些像英文中的单词排序题型:给出若干个单词,应试者在理解单词和语法的前提下,将乱序单词排成语义通顺的一句话。(例:请将cold,snowy,and,it's,December,in 这些单词按照正确顺序排列成句。正确答案是:It's cold and snowy in December.)
不同的是,试卷上的单词是整整齐齐罗列一行,而《Keywe》的单词则是散漫一桌。玩家不仅需要记忆单词的准确顺序,还要耗费眼力找到它们。随着关卡进阶,这些单词纸条不仅会更加难找,也将不再是一个完整的单词:玩家需要将不同的单词拼剪组合才能得到自己所需的单词。
例如信件中若需要 track 一词,玩家就得分别找到 train 和 tick 两个单词,并重新剪开,把 tra 和 ck 组合,才能得到自己想要的结果。
03
阅读理解般的“为快递贴标签”
人们会通过电报局寄出各种各样的包裹,有些是故乡亲人寄给子女的家乡美食,有些是亟需被派上用场的工具箱……它们有些易腐烂,有些易碎,有些是急件,有些极重。但寄件人那封满载着思念或催促的信件可不会注明这些信息。
想在这类关卡中得高分,玩家需要拥有优秀的阅读理解能力:如何从信件上口语化的、繁杂啰嗦的言语中捕捉到关键信息,并分析转化要求,给包裹贴上准确的标签?这些内容不甚明晰的信件本就秉着有意刁难的目的,即使是中文玩家来阅读判断这些已被汉化的内容,依然需要稍加思索,更不用提替换为英文信件了,那会是还不错的短篇英文阅读训练。
除了这三类关卡,《Keywe》的其他关卡也各有乐趣,但与“英文试卷题型”的联系并不大,便不再赘述。
游戏当然有教育属性了
但是,在牵强地将《Keywe》的部分关卡和义务教育关联之后,然后呢?
成文契机源于对一则热议时政的吐槽,以调侃某些“认为游戏危害了青少年健康成长”的观点,三言两语便可尽述。欢乐之余,我忽然意识到:亚里士多德将游戏定义为劳作后的休息和消遣活动,就像许多人认为游戏就是用来娱乐的,不应被附加教育属性,而《Keywe》当然也不是为了提高玩家的英文水平而生。但是,为什么电子游戏不可以有教育意义呢?或者说,电子游戏怎么会没有教育意义呢?
在电子游戏发明以前,华容道、九连环、魔方、老鹰捉小鸡是孩子们在趣味中提升智力、体力、敏捷、合作意识的重要方式,一如荷兰语言学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的专著《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中所言:“游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。”
随着科技的发展,这些对场地、器材、时间、人数等有着诸多要求的游戏被搬进一台小小的电脑中。尽管传统游戏借助腾飞的科技摇身成为充满更多可能的电子游戏,但游戏的本质依然没有改变,它依然是一种兼具了文化、教育、娱乐、社交等多重功能的一种互动活动——电子游戏打破了时间、空间等诸多限制,让人们坐在家中或是地铁里,便能轻轻松松探索天南海北、古今中外的种种奥妙。
看似老少咸宜的桌面游戏《大富翁》,其设计初衷其实是为了揭露资本主义垄断的罪恶;充满了血腥暴力的《(DOOM)》,则曾是美国海军陆战队用来训练士兵的方式之一;在家用电脑刚开始普及的年代,人们借助《金山打字通》边熟悉键位边学习英文;《健身环大冒险》则帮助人们在家中也能在“教练”的指导下合理健身……诸如此类的例子,不胜枚举,尤其在幼儿教育领域,寓教于乐更是常见。
同为媒介,游戏比书籍、电影等妙的是,它能通过互动创造沉浸式学习氛围,它对视觉听觉的调用,更是让“情景学习”的体验再上一层楼。
尽管如此,电子游戏依然让家长们困扰不已。
引导比禁止更为重要
有人说,没了电子游戏,还有武侠小说,没有武侠小说,还有斗蛐蛐……其实,哪怕撇开任何休闲活动,孩子对地铁产生的兴趣都能让家长感到棘手——知乎上,就曾有家长提问:“5岁孩子超迷地铁,每周末都要父母陪坐地铁一整天,企图坐遍全上海,你会支持他吗?”
底下的答案令人颇感欣慰:答主们纷纷表示,与其禁止孩子在兴趣爱好上耗费时间,不如尊重孩子作为一个独立个体的喜好,让兴趣充分激发孩子的主观能动性,而家长则发挥自己身为一名成年人的作用加以正确引导。因此题主完全可以在陪同孩子坐地铁的同时,引导孩子去思考地铁站名是如何确定的,是否和历史、地理有关等,在实际情景中充分启发思维。既度过了其乐融融的亲子时光,又给予了孩子良性的教育启发,何乐不为?
被许多人视为洪水猛兽的电子游戏,其实亦然。
在严管与放任中,家长们仍需找到一个平衡,不是完全禁止玩游戏,也不是“成绩好,随便玩”,而是发挥自己身为一个成熟成年人的监护作用,帮助自己社会阅历尚且不足的孩子,从良莠不齐的游戏作品中筛选出精品游戏,与孩子一起感受游戏乐趣,教会他欣赏优秀的游戏,更教育他成为一个能够从游戏中获得启发思考的人。
马歇尔·麦克卢汉则在《理解媒介:论人的延伸》一书中写道:“游戏是大众面对日常压力时的选择,因此是文化的忠实体现……你喜欢的游戏代表了你是谁。”游戏如一面镜子,你对游戏的品味和理解,反映着你是怎样的一个人,毫无疑问的是,孩子这张白纸会被染上怎样的颜色,会成为一个怎样的人,作为孩子第一任老师的父母长辈责无旁贷。
但是,游玩游戏、欣赏游戏、对游戏内容进行思考……种种这些行为都是有门槛的,要够上这些门槛,少不得经年累月的学识积累,少不得真金白银的培养,少不得开明家长的耳濡目染,这些看似和个人品味挂钩的行为,背后是彰明较著的幸运。
所以这么想,“未成年防沉迷系统新规”倒真不是坏事,只要家长允许,孩子就有一万种办法绕开新规玩到游戏。对于不被家长允许的孩子而言,倘若严厉的新规能让孩子多学习,少娱乐,那不失为功德一桩——如果没有生在开明家庭的幸运,就自己去创造想要拥有的未来,而努力学习则是普通人的最优解。
毕竟成年后要背负的枷锁,可远比“不让玩游戏”沉重。没有作弊器,没有Save&Load的成人世界,比游戏通关难多了。