复盘:芬兰公司,12人11个月,做出了这款拿下35个iPhone市场第一的手游
导读:
芬兰游戏公司总是能带给行业惊喜。
这不是一家初创企业。成立于2013年的它已有一定“年龄”,但它的名字却是随着它去年3月发布的一款手游才逐渐被大家所熟知。在今年2月,它一举拿下4100万美元(约合人民币2.8亿人民币)的融资。在游戏资本寒冬之时,这样的表现不得不让人对它刮目相看。
它是谁?它的产品为什么给投资者这么大的信心?
这家来自芬兰的游戏公司叫Small Giant Games,他们相信有才华的小团队也能有大作为,跟Supercell的名字有异曲同工之处,其产品叫《Empires & Puzzles: RPG Quest》——一款融合了三消+SLG元素的游戏。
我们先看看这款产品取得的成绩。
上线10个月开始盈利,营收达到3300万美元(约合人民币近2.3亿元)。
据今年6月爆出的数据显示,下载量已经超过5000万次。
截至到2018年10月16日,根据App Annie数据显示,拿下包括俄罗斯、德国、波兰在内的35个市场的iPhone畅销榜第一,80个市场iPhone畅销榜Top 5。
美国榜单,它在Google Play的表现要优于iPhone,近三个月,它排在畅销榜Top 30左右,多数时间排在Top 20,最高排名是今年8月26日拿到的第六。
Small Giant Games不是一夜成名的故事,是“熬成功”,在大厂如林的环境中硬是打造出了自己的竞争力。
趟坑经历!从定位休闲转向做中重度游戏
芬兰出了Rovio,打造出曾风靡全球的《愤怒的小鸟》。而这只鸟成了很多开发者效仿的对象。
Small Giant Games成立之初定位做休闲游戏,其在2015年发布的第一款产品就是跟鸟相关,叫《天天逗鸟(Oddwings Escape)》。随后不久,他们又发布了另外一款休闲游戏《Rope Racers》,但这两款产品都失败了。
在2015年底,他们做了几件事,改变了公司轨迹。
其一,在原型会议中,一位开发者把三消玩法进行了“变种”,这让所有人包括外部的测试玩家都眼前一亮。
其二,他们对热门产品的成功因素和趋势做了严格分析,发现含有收集&战斗元素的RPG依然拥有巨大的增长空间。
其三,他们的游戏策划想到一种融合三消、建造、英雄收集的新型的RPG玩法。
他们认为,休闲游戏的变现能力和长期留存都存在不少问题,同时他们又欠缺交叉推广的渠道,加上每天同类型的休闲游戏不断涌现,感觉自己在休闲游戏领域没有什么机会。
因此,他们迅速调整方向,转向做中重度游戏——在休闲游戏中加入更加深度的玩法,这便催生了《 Empires & Puzzles》。
产品卖点:三消机制+策略游戏元素+PVP
《 Empires & Puzzles》是一款易上手的中重度RPG游戏。本质上讲,这是一款融合了《智龙迷城》三消玩法+《战争游戏》的建造、收集、培养玩法+市面上流行的PVP玩法的游戏。
三消玩法的战斗场景
类似SLG的界面
英雄界面
毫无疑问,这些玩法元素的融合非常大胆,必然承担不小风险。但面对厮杀正酣的移动游戏市场,Small Giant Games认为,要想进入榜单前100名并维持住这个位置,他们必须主动出击,做一款大胆有创意、有深度玩法、带社交元素的游戏。
同时,他们当时对市场的理解是,市场上有几亿的“高阶”休闲用户,但是这些用户需要更为深度的玩法,另一方面,市场上又有非常多成功的中重度游戏,但这些游戏上手难,对新用户不友好,因此,他们想要做出一款满足这两类用户群体的RPG游戏。
可以说,《 Empires & Puzzles》是一款从始至终根据用户的反馈打磨出来的产品。
不走寻常路:边研发边测试,12人,11个月完成
现在谈到一款手游制作时间,多则3年以上,少则一年,平均也需要1-2年时间,但Small Giant Games仅12个人,花了11个月,就在全球大部分地区的上线了该游戏,在保证品质的前提下,这样的速度不可谓不快。
为什么效率这么高?Small Giant Games CEO Timo Soininen透漏,这要归功于他们有一个非常清晰的项目规划和执行力强的团队。从立项开始,他们的研发思路就基本保持一致,期间没有出现大的偏离。
有意思的是,他们的研发过程也是别具一格。
1、巧借“美术”,抓产品成功本质
据悉,他们做第一款游戏的时候,就是内部花了太长时间考虑,比如一开始给美术定标准,但最后却发现这都无关紧要。因此,到这个项目的时候,他们就走不一样的开发思路。
刚开始,他们“借用了”其它游戏的美术拼凑成这个项目,项目研发两周,就找用户测试,主要测试游戏玩法机制。有些产品找一些付费测试用户试玩15分钟,往往玩10分钟的时候,他们就会无奈的问开发商“我真的还要继续玩这个垃圾游戏么?”
但在《Empires & Puzzles》项目上,测试用户可以玩30或40分钟,他们体验各种机制,会发现“Oh,还有建造元素。”从中可证明,该游戏是有吸引用户的亮点的。
2、意见是“金矿”,用户可触碰上线红线
之后,他们就开始系统的测试,每周都会测试一个版本。他们听从用户的建议,看用户的游戏操作及用户需求的反馈,比如他们测试中发现“多人同盟”功能需要尽早上线。事实上,为了实现这个功能,他们延迟了正式上线的时间。
在正式上线前,该游戏在加拿大和澳大利亚软发布测试了几个月。据他们透漏,数据表现还不错,ARPDAU(日活跃用户平均收益)达到0.4美金,ARPPU(每付费用户平均收益)在50美金左右,30日留存和60日留存也超出了好游戏、健康游戏的平均水平。
据他们反馈,每次发布一个修正问题后的版本,数据就有所提升。因此,等游戏正式上线后,他们对该游戏的留存和变现能力是“胸有成竹”。
但面对今日的市场环境,Timo Soininen坦言,即使你做了一款好游戏,产品也不一定能成,还要做好其它事情,比如市场营销。
小团队没钱做营销?关键建立数据模型
对于小团队来说,一个残酷的现实是“没什么钱”。那么,怎么利用有限的资金做好营销就成了重中之中。
对Small Giant Games来说,早期同样没什么钱,那它是怎么做的?
Timo Soininen曾表示,大多数游戏公司都很擅长做游戏策划、游戏研发及相关的技术、以及创意设计这三件事,并且只关注这三个层面,但是今日如果你对数据分析没有深入了解,那么你将不可能长久的生存下去。
他们从一开始就有一套自己的分析系统。他们需要尽快知道投放效果,了解游戏留存和变现能力是否有所提升。
他建议其他团队要建立自己的营销模型,找出哪种投放策略、哪种素材表现最好。他也坦言,这个摸索过程确实需要花一些钱,但建立这个模型非常关键。
投放中最难的是找到合适的投放素材,掌握Facebook这些渠道的算法,并让整个系统都能以最佳的方式运行,他们也花了大概6个月的时间才找到一个相对比较好的模式。
今年,他们融到了4100万美金,其产品的表现也越来越好,今年6月份透漏的数据显示,他们今年已经在市场营销上花了800万美元,对于目前30多号人的团队来说,这钱不少。
或许这从侧面证明,今日要想做一款大成的产品,没钱真的“寸步难行”。
结语
面对低迷的市场环境,大家都在探索玩法新方向。去年俄罗斯Playrix公司的“三消+模拟经营”类的梦幻手游系列成为大家讨论的焦点,现如今越发红火的《Empires & Puzzles》同样是三消+SLG元素的游戏。
在西方市场,三消游戏一直都是根深蒂固的存在。去年Peak Games的两款三消游戏《Toon Blast》、《Toy Blast》的火爆再次证明了三消类游戏有强大的群众基础。
但这些年,经过King旗下三消游戏和其它三消游戏的洗礼,用户也在渴望更多玩法、更有新意的三消游戏,无论是Playrix还是Small Giant Games都很好的抓到了用户这一需求,而这或许能带给行业一些启发。
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