这个拥有23年历史的IP,终于到了涅槃觉醒的时候丨游戏陀螺

导读:

5月9日,“THE KING OF FIGHTERS联合发布会”在北京柏悦酒店举行。SNK在发布会上展示了“拳皇”系列最新的战略布局:针对中国推出的针对“拳皇”IP授权的泛娱乐计划,着重打造“拳皇”的新形象。其中,由腾讯游戏代理发行、银汉游戏研发的正版授权格斗手游《拳皇命运》将成为其中一个重要的市场棋子,在游戏陀螺看来,SNK借助掌控用户的腾讯拿下新生代用户,腾讯则借助“拳皇”IP,收获更多的具有好胜心、较活跃的竞技型用户,继续为电竞生态培育种子。

23年,正统作品14部,为何中国最火是《KOF97》

《拳皇》在中国外的地区,以接轨世界主流FTG产品的方式,推出一代又一代的强操作产品。和《街头霸王5》,《漫画英雄VS Capcom3》,《铁拳7》,《罪恶装备Accent Core》等产品一样,《拳皇》系列产品一直是EVO大赛中常客,大赛每年都吸引到来自世界各地的FTG爱好者关注。

其实,拳皇是一款集合了SNK多个重要作品角色的游戏,而且游戏的创新格斗机制也是从SNK历代产品积累下来的产物:

1991年,SNK推出第一款格斗游戏《饿狼传说》,以双线制系统(即可以让角色在前后双线中切换,以躲避敌方攻击,或进行反击)进军街机市场,和只能前进后退上跳下蹲的格斗游戏区分开来,很快成为畅销游戏,不知火舞这一经典角色被广泛认知。

1992年,《龙虎之拳》开创了超必杀系统、蓄气系统、中段技等,后期以游戏角色常乱入《饿狼传说》的方式进行SNK世界观的打通。

1993年,《侍魂》游戏以冷兵器题材打开市场,游戏开放格挡精仿系统。

而1994年,拳皇以大乱斗的3人组队形式诞生,SNK凭借更娱乐向的《拳皇》格斗游戏展开逆袭之路,95年更是推出经典角色“八神”吸引了大批年轻学生用户,到了96年,开始完善游戏平衡性,做了大量的更新,如小跳、中跳等影响战斗效果的设定,突出格斗的竞技本质。

1997年,给每个角色加入大量的招式,方便使出连招体验,这个版本也成为当时风靡中国的代表作,虽然有不完整的一些方面,但不妨碍游戏希望凸显的FTG游戏操作体验,同时并不太难上手,对用户相对友好的一代作品。有玩家评价:“为初学者考虑得多的游戏能够大卖,初学者也能玩得开心,这样的话新人就越来越多。”

1998年,游戏针对如攻击过高等方面,修正了很多设定,是相比《KOF97》完成度更高,平衡性更好的作品。而后来推出的KOF系列,则越来越强调连招体验,也使得本身提倡娱乐向的“SNK系列作品大乱斗”的游戏,走向核心玩家热爱的FTG道路。

有趣的是,在拥有23年诞生历史的《拳皇》,斗鱼直播的“格斗游戏”板块仍以97、98系列为主,鲜能见到拳皇新品的踪迹。这个IP在中国市场似乎要远比其他地区更有人气。美国网站Dreamcancel.com报道显示,2014年的一场斗鱼杯《拳皇97》赛事中,在决赛高潮阶段,观战人数一度超越了50万人次,远超全世界最大规模的格斗游戏赛事EVO的14万人。“顶级玩家的直播观众也有10万人次”。

对拳皇用户占大多数的70、80后的国内市场,更多的玩家仍然认为《拳皇97》、《拳皇98》的IP更有价值,这两个版本,《拳皇97》的价值又更为突出。

同人车展示,拳皇对于核心玩家已然成为文化信仰

亟待涅槃重生的SNK,在中国布局未来

由于2000年后出推出的拳皇产品开始走向专业化道路,也使得游戏变得更核心向,大量过去拳皇的用户,停留在了对以往作品的认知上,要重新唤起这些用户就需要做更多情怀向的事情。

正是这种现状和IP依然保持的影响力,让SNK有了在中国重塑IP价值的计划:针对中国市场,提出在游戏、动漫、影视、小说、衍生周边领域对拳皇(准确的说是97、98)IP进行授权合作,从多维度出发,重新丰富“拳皇”这个IP。

包括从现在更受关注的手机游戏,可以补全剧情故事的动画等方面进行布局,而且,随着直播的兴起,重新把这个竞技向IP在中国大地做到街知巷闻,完全可以再次激活这个IP的价值。

腾讯电竞生态下的用户红利

如果说SNK因为《拳皇97》等来了最好的时代,那么腾讯则等来了最好的SNK。一起为下一个10年做布局。

在不久前举行的“UP2017腾讯互动娱乐年度发布会”上,腾讯宣布代理发行由银汉研发的正版授权手游《拳皇命运》,而且将联合同名动画在今年一起推出。

这是继腾讯拿下PC游戏《拳皇98UM》、代理发行掌趣研发的《拳皇98OL》手游后又一款拳皇IP产品。

一、横版格斗的本质:技巧、打击感

《拳皇命运》是一款横版格斗游戏,加入了MMO社交元素以及娱乐竞技的玩法,包括计划引入LBS社交功能,玩家可以通过街头匹配,实现真正的社交式切磋。

制作方银汉游戏,旗下被誉为横版游戏格斗王的《时空猎人》仍长期活跃在在腾讯应用宝榜单前列,而银汉研发团队也专门为了凸显这款产品的打击感,开发了横版格斗游戏引擎,强调打斗过程中人物硬直、浮空连击、受击反馈的效果,继承了“拳皇”街机系列的高品质格斗手感。

二、有投入感情的个性化人设

过去街机游戏中,横版格斗能选择的角色不多,然而每个角色各具特色,形象分明,而用好一个角色其实是需要投入时间成本的,这就促使玩家对角色产生感情。

《拳皇命运》的角色都来自于拳皇系列,游戏本身的人设丰满,具有差异化属性,加上同名动画剧情,联动粉丝进行角色的尝试,增加游戏内容体验。

三、继续走碎片化竞技尝试

另外,横版格斗游戏是和MOBA、FPS一样属于竞技产品中最热门的产品,非常符合腾讯的竞技体系。

对于这样一款竞技性强的产品,他的生命周期取决于是否能往职业联赛的方向去突破。电竞这些年的快速发展,让腾讯也有意切入更多细分电竞领域。

目前看,腾讯已经在MOBA、FPS类型有不错的头部产品,如果说《王者荣耀》是因为开黑方便的社交属性,《穿越火线:枪战王者》是因为第一视角的沉浸式需求,那么针对横版格斗上做的电竞产品,腾讯则希望通过爽快的连招打击体验,让这个原本就更适合小白的玩家品类得以复苏。

所以,横版格斗游戏,其实更符合腾讯提倡的碎片化、便捷化和社交化属性,加上拳皇IP本身具备的电竞强对抗性以及腾讯前面两款产品的匹配用户,给这款产品带来更多的拉新和留存。

四、聚焦新生代的市场

结合上文分析,拳皇改编的手游,将围绕更多新生代用户,抓住他们对IP和游戏的需求。20年前,国内玩家体验游戏主要在街机厅和PC端,“易于上手,难于精通”是这类玩家看重的点,今天的新生代玩家,特别像00后玩家,合适的类型、完整的故事体验和轻度的策略竞技比较能满足他们的需求。

而且,相比《王者荣耀》的全民属性,横版格斗产品属性使得男性用户一直占大头,而且基于拳皇IP的特点,吸引来的用户往往比较有竞技偏好,活跃度更高,更容易因为胜负而充值,抗挫败的能力较强,这点和腾讯的《DNF》较为相似,而且《DNF》的生命周期也较强。喜欢格斗游戏的用户,其实也会愿意尝试FTG、体育竞技,这些游戏本质上都是玩家创造内容的游戏,同时又希望通过自己的技巧获胜,这样的用户的娱乐需求不会只限于在游戏中,《拳皇命运》通过动画联动游戏的方式,就会像体育游戏用户热爱看体育比赛一样,从多元形式获取IP的好感。这也正是腾讯和SNK都看重的地方。

可以预料,随着SNK的授权开放,“拳皇”将在中国再度掀起格斗热潮。而越发看重IP文化的腾讯,将给拳皇IP带来新的生机,包括拳皇系列的最新作《拳皇14》也能借助到腾讯的WeGame平台,形成从IP的认可,实现手游到PC、主机等平台的跨越。

未来两者可以做的,就是围绕电竞生态的布局,从培育用户开始,层层递进,在中国市场补上SNK的大众竞技遗憾。

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