故宫文创游戏《谜宫·金榜题名》:解谜中学历史

作者丨三瓣桔子

全文共 4603 字,阅读大约需要 10 分钟

600 年前,即明永乐十八年(公元1420 年),北京故宫建成。9 月 10 日,故宫博物院推出“丹宸永固——紫禁城建成 600 年”大展,拉开故宫建成 600 周年系列纪念活动的序幕。

早在去年下半年开始,便有一大波故宫 600 周年限定文创产品陆续上市,故宫日历、故宫彩妆、故宫手绳等令人眼花缭乱。概览故宫文创兴起的这几年,其 IP 号召力惊人,受到市场热捧。其中部分产品侧重形式美,重在外观;另有少数寓教于乐,将传统文化和流行趋势融合。《谜宫·金榜题名》正是后者。(下称《金榜题名》)。

一本黑金纸书,是游戏的开始

01 ////

台前的展示

《金榜题名》是故宫出版社与奥秘之家合作推出的互动解谜书《谜宫》系列的第二部作品,前作为《谜宫·如意玲琅图集》(下称《图籍》)。该系列名为“书”,其实是实体互动游戏。《金榜题名》于今年 4 月正式出版,以发生在清咸丰八年的顺天乡试舞弊案为蓝本,讲述一出云波诡谲的探案故事。

游戏中玩家扮演怀英阁(怀英是狄仁杰的字)传人陆明渊,奉师命赶赴京城,投身礼部尚书素顺创立的秘密办案机构“察事厅”,与仵作老荀、师爷高祥、“包打听”巧姐、丫鬟可儿、知交翁同龢携手合作,侦办顺天乡试科场弊案。

该案涉及人员甚广,案中有案,朝野震惊。陆明渊以“旗人戏子平龄中举案”(按清律,戏子伶人无应试资格)为切口,抽丝剥茧层层推进,先后将“罗鸿绎通关节案”、“韩德禄离奇自杀案”告白天下,终觅得幕后黑手。由于咸丰八年为农历戊午年,该案又称“戊午科场案”,为晚清第一大案,清朝三大科场案之一。

整套《金榜题名》由线上 App、实体书和 20 余件道具组成。其中实体书和道具是互动的主角,所有与案情相关的谜题都需摆弄这些小部件解答;线上 App 主要用于剧情讲述和答案验证,完善游戏性,给玩家带来成就反馈。

《金榜题名》全道具

组件中大部分道具皆为纸质,如道观签文、京剧脸谱,或折叠、或透影,皆有妙用;也有两样道具为金属材质,分别是咸丰元宝、魁星点斗坠,或旋转、或悬挂,别具一格。

“单纯一本书,表现力是不足的。App、道具和实体书互为补充,形成一种良性联动。当玩家拿到这套组件的时候,其实就是游戏的开始。”奥秘之家创始人、《金榜题名》主策划徐奥林接受全现在采访时说。

实际体验下来,《金榜题名》对得起互动解谜书这几个字。与常规图书相比,其交互性更强,涉及的道具不仅是故事的载体,同时在解谜过程中成为故事的一部分;与游戏相比,它更具仪式感,当玩家手握科场案汇,将验尸格、朱墨卷、一应物证铺陈桌上,瞬间化身明辨秋毫的“宋慈”,真实感和投入感油然而起。

《金榜题名》部分道具、物证

随着剧情推进,一道道谜题呈现在玩家眼前,玩家亦需要通过观察、推理、操作找到答案。其中陆明渊私访文昌庙一折,须根据一联白话诗,将签纸反复折叠,最终呈现的形态和八零后童年拿烟盒叠出的三角如出一辙。当玩家顺着指引剪断折纸,几个汉字从散落的碎片中露出痕迹,整个过程颇为有趣。

在这种交互体验背后,是设计者的深度构思。“谜题设计是文化要素与设计者自身专业积累的碰撞。”徐奥林说,“其本质上是把文化要素、剧情需求、玩法套路和最终答案进行结合的过程,一道谜题本身就是一个迷你小游戏。”

除此之外,《金榜题名》还有一段实地解谜环节,需要玩家手持黑金纸书进入故宫博物院,在实地探访中寻找答案。此前受疫情影响,该环节暂未开放,但随着故宫建成 600 周年特展举办,一切即将恢复如常。

02 ////

幕后的思考

从市场反馈来看,《金榜题名》显然是成功的。该项目于 2019 年 12 月开启摩点众筹,在三个月的众筹期内,共有 4.9 万人参与支持,最终筹款金额 1414 万元,虽比系列第一部作品《图籍》众筹的 2020 万有所回落,但已经是同类产品难以企及的高度。

从用户口碑分析,《金榜题名》也算令人满意。在其官方 App 上共有 3.9  万人为该作评分,均分4.4分(满分5);在豆瓣也有 230 人发表评论,均分 8.9(满分10)。这种认同背后,有两处关键所在,一是以故宫为代表的传统文化引人入胜,一是设计团队对文化与游戏结合的巧妙处理。

在《金榜题名》研发过程中,奥秘之家负责实物设计、环节设计,故宫出版社负责史料提供、内容监修,剧情由双方合作完成。因此道具细致、考据严谨成为《金榜题名》的长板。为最大限度尊重史实,设计团队参考大量官书、档案及文物。找到 65 份与戊午科场案相关的诏书、谕旨,以及涉案者柏葰、平龄、罗鸿绎等人的亲笔供词。并将其中部分史料做成 Tips 形式的知识点穿插在剧情中,起到文化传递作用。

线上 App 端的史料馆,收集游戏过程中的所有史实、民俗知识点

之所以选戊午科场案为故事主线,是为配合去年故宫文创三大主题之一的“金榜题名”,“金榜题名渠道是科举,科举中有弊案,案件中有悬疑,而悬疑正是解谜的核心体验。”徐奥林解释道。

设计团队希望把故宫的历史文化游戏化,让爱好者能更深入地参与其中。而解谜本身,需要一定阅读量和思考量,非常适合担当此任。

一些时候,外界会习惯性认为,过于注重某段文化框架和背景,会对游戏环节设计产生束缚,其实则不然。对于一个创作者,往往没有限制才是最大的限制,自由发挥很多时候不如命题作文来得高效。

对《金榜题名》这类解谜书更是如此。如果没有传统文化,没有历史事实,设计者可能需要花大量精力虚构故事、创建游戏世界。但以传统文化为基础,故事框架水到渠成,反而给设计者更精准的发力空间。“通常一个人需要知道边界在哪里,才能够更好的进行创作。历史文化永远是游戏设计中的加分项,而不是限制。”徐奥林表示。

游戏伊始,陆明渊偶遇翁同龢。这位前科状元,亦是未来光绪帝师,是晚清著名的政治家。

在《金榜题名》的故事中,有部分道具会被重复使用,每每令玩家收获意外之喜,徐奥林将之称为“Call Back”。解谜设计理念中最重要的一条是:谜题是为了能被解答,而不是刻意为难玩家。因此“Call Back”这种道具复用,本意是为了方便玩家更容易地找到解谜关窍。

一个在前序环节使用过的道具,玩家对其应用已大致熟悉。当后续环节出现更困难的谜题时,玩家会自然地向早前思路联想。如果有线索暗示玩家如此尝试,如果玩家发现某个记忆点与当前谜局吻合,如果玩家在尝试中发现这样的方向确是对的,谜题破解后的成就感会成倍提升。

“道具的复用,是对同一个物件换一种方式、换一种思路再加利用,它会帮助玩家构建一个类似渐进教学式的心路历程。这种感觉既熟悉又新鲜,通常体验很棒。”徐奥林说。

在魁星点斗章节,玩家需要用六张纸模拼出魁光阁,还原“韩德禄自杀案”案发现场,在现场找寻答案

而延续自《图籍》的故宫实地解谜,可能是未来解谜游戏的一种趋势。这类设计允玩家以观察的方式参与环境,会给人一种线下角色扮演的感觉,是平常难得一见的娱乐方式。

寻常游客进入故宫游览,通常是自南向北,由午门进神武门出。在这个相对固定的中轴路线上,游客一路走马观花,对故宫的探索度不超过 50%。若置身《金榜题名》实地环节,依设计团队的构思,玩家可以细致地探索故宫的某一局部,对相关区域的探索度达 85% 以上。

其中线路设计师李慧婷功不可没,她本人系北大历史学博士,除去与故宫相关的文化研究工作外,还参与过很多故宫景观旅游线路的设计。

完成实地解谜环节后,会有现场工作人员为玩家盖章为证

设计团队对实地玩法寄予很多心思,“读者带着解谜书进入故宫,可以在剧情引导下看到很多细节,这些细节是平时很难注意到的。细细探究起来,会发现一些非常美的观察故宫的视角,这是我们努力在做的东西。”

不过对于《金榜题名》来说,大约只有 12% 的用户居住在北京,这也导致实地解谜在整个产品中定位有些鸡肋。它是很大的一个亮点,是传统文化与解谜游戏的深度结合,却难以成为卖点。

03 ////

未来的趋势

抛开对新鲜事物的好奇滤镜,抛开对传统文化的习惯性加分,《金榜题名》虽为同类产品中素质优良、制作上乘的代表,但同样存在着一些设计上的缺憾。

其一是游戏的难度曲线。《金榜题名》在故宫 IP 的加持下,已突破原有用户圈层。大量新玩家需求平滑易懂,原有核心玩家则希望深度烧脑。对此徐奥林也颇觉头疼,“有时候没法平衡,只能取舍,想讨好所有人,最后往往谁都讨好不了。创作者去揣测、讨好读者是不可取的,真正要做的是遵从本心,选好题材,把它做到极致。与其做出一个多方参考的缝合怪,不如突出产品的长板,力求做到上手易精通难。 ”

这也意味着作品在探案深入度和解谜互动性上势必有所偏重,而《金榜题名》选择了后者。

同一道谜题,对新手和硬核玩家来说,难度不可同日而语

其二是游戏的故事性。尽管《金榜题名》在故事内容和互动叙事方式上比《图籍》已有较大进步,但仍有不少玩家评价其剧情过于直白,幕后黑手动机过于“单纯”。作为一部“书”,玩家对情节的期待理所当然,而目前《金榜题名》承担叙事功能的 App 更多像是一个文字流程指引,未能发挥线上端的优势,将剧情以更直观的形式呈现。再算上为提升用户持续参与,每隔两屏必然插入一次互动,故事剧情被进一步分隔成碎片,让本就不强的叙事更显孱弱。

对此徐奥林坦言,“虽然大家都明白视频、CG是更好的交互形式,只是互动解谜书的商业模式撑不起这么大的投入。所以团队在思考更好的方法,以有限的成本强化剧情,强化叙事。”

其实不光是《金榜题名》,整个互动解谜书当前还处于初探市场阶段,本就面临许多困惑。首先,市面上互动解谜书众多,但大部分限于寻宝、探险、刑侦、推理题材,同质化严重,也导致众筹时用户审美疲劳,难以打破《图籍》创造的天花板。其次,互动解谜书的游戏过程动辄超过 10 小时,与当下追求轻松休闲碎片化娱乐的市场需求格格不入,注定只能在小范围生存。

对于设计上的困难,徐奥林并不在意。“互动解谜书强调悬念感,寻宝、刑侦这类的题材最容易承载悬念感,所以早期市场这类产品较多。但其实小说的'且听下回分解'是悬念,电视剧中女主是选了男一还是男二也是悬念,所以互动解谜书肯定会越来越丰富,故事类型也会越来越多,当下的尝试积累到一定程度时,必然会出现了不得的神作。”

至于用户黏附度,徐奥林透露,“当前互动解谜书整体打开率不高,平均只有 20% 左右,《金榜题名》打开率居行业前列,也只有 50% 上下。”这代表有近一半用户买书后便束之高阁,并没有产生实际互动。“互动解谜书可能会向短篇、系列化方向发展。每一个篇章流程将被压缩到半小时上下,方便玩家随时继续。”但下一轮风潮究竟是什么,尚有待市场验证。

《金榜题名》中咸丰年间北京地图,参与是一种不易被代替的体验

相对设计层面的问题,真正需要注意的是市场趋势。随着电子书、智能手机普及率提高,其数据化、碎片化的阅读方式开始冲击实体书的阅读价值。以至于现在部分人买纸质书多是为了收藏,阅读反而次之。

也许有一天,当电子书的阅读舒适度超越纸质书时,实体书本身的阅读价值会完全消失,只余收藏和礼品属性。在那之前,互动图书可能是实体书一个很重要的发展方向。它能提供的不只阅读,还有参与。目前已有越来越多读者进入互动图书这个领域,并且这个趋势还在进一步扩大。

“《谜宫》的未来,重点不在解谜,而是互动。越往后发展,解谜成分会进一步弱化,互动性会进一步加强,因为解谜本身就是最基础的互动。”作为资深的从业者,徐奥林对《谜宫》系列也有着长远的思考。“互动图书的未来会与互动 CG 和互动影视深度结合。保有书的实体,融入更多的互动形式,是我们看好的方向。”

文中图片均来自受访者及实物拍摄

(0)

相关推荐