这家成立近10年的国资公司,如今欲推出首款RTS二次元手游
手游出海已成行业趋势,他们也希望通过出海来寻求更多机会。作为一家具有国资背景的游戏公司,甲子网络在业内似乎并不为人所熟知。实际上,他们早在2008年就已成立,运营至今已有9年之久,并在端游、手游领域都有所布局,但在手游领域还没有上线过一款产品。相对而言,这家公司的产品节奏似乎稍慢了一些。而在近期,甲子网络即将上线自己的首款手游《超次元大海战》,而且瞄准了海外市场。当下手游出海已成行业趋势,他们也希望在发行节奏上提速,让公司运转得更快,但对于这样一家没有出海经验的公司,他们能成功么?近日,甲子网络CEO郯信健、研发副总于笑雨接受了葡萄君的采访,从公司运营、产品研发等层面进行了探讨。
甲子网络CEO郯信健
甲子网络研发副总于笑雨曾连续亏损6年,2015年终盈利甲子网络成立之初的目标,就是布局线上娱乐与线下进行打通,在此之前,他们的母公司已经在线下常州武进太湖湾布局了包括主题乐园嬉戏谷在内的度假区,线下产业已相对成熟。但在随后的几年时间内,甲子网络在游戏领域的成绩却不尽如人意,也遇到了连续亏损的问题。CEO郯信健将其归结于经验、产品匮乏,无论是自研还是代理从0到1这个过程耗费了公司非常大的人力和财力,但没有收到预期的收益。财报显示,2014年甲子网络的净亏损仍在2527万余元。2015年底,甲子网络开始转型手游,并确立了研运一体的大方向。“市面上纯发行、纯研发都不好生存,研运一体是保证利益最大化最好的方式,”郯信健表示。而在转型的同期,他们在2015年扭亏为盈,实现净利润365.18万元。某种程度上,这也意味着之前所覆盖的端游、页游领域取得了阶段性的成果。从官网中也可以看到,甲子网络目前的业务线覆盖了端游、页游和手游,“老端游和老页游的业务,算是我们公司目前营收的一个保障。我们想追求更多的营收,就要看手游产品的表现了。”
方向锁定二次元,研发耗时一年多《超次元大海战》的首次曝光是在2016年Chinajoy期间,主打策略+舰娘养成玩法。同年,二次元游戏迎来了大规模的爆发,不过《超次元大海战》这款游戏4月份刚立项的时候,二次元还没有真正意义上大红。郯信健希望公司在立项上更希望覆盖更多的品类,而非专注于一个领域,另一方面,如果去做主流题材和玩法那一定拼不过大厂,那么以舰娘题材这样的细分市场为切入点可能会是一个机会。
项目初期,《超次元大海战》研发副总于笑雨所率领的团队只有10人。立绘是研发初期的重点之一,也是团队耗时最久的一个阶段,于笑雨表示经历了反复的推翻修改后,直到今年3月才完成游戏内全部的立绘,“这一年二次元市场变化非常大,我们的内部也都是二次元深度用户,加上世界观在内每一个环节花费的时间都非常多,前前后后推翻了不下数十种方案。”而在立绘之外,《超次元大海战》也在游戏性方面做出差异化,放弃了主流的回合制概念,并用RTS战斗模式取代。玩家的单局时长控制在3分钟以内,战前需要配置舰船,战中可以主动投放船只、手动释放技能,同时团队还采用了更写实的物理算法和战斗逻辑来表现细节,“游戏初期可能更依靠立绘来保证玩家粘性,但进入游戏后还是得靠游戏性,”于笑雨表示。
按照官方的描述,这个游戏主打COC类的掠夺与防御,并把PVP玩法放到了一个很核心的位置。如上图所示,一个玩家建设基地布防,另一个玩家可结集舰队进行攻击,双方的舰队在大海上还会有“遭遇战”,在策略层面上提升了一个档次。事实上,于笑雨对初期的PVP玩法并不太满意,他认为研发过程中PVP的比重过大,以致于给二次元用户造成了负担,为此他们也一直在做减法。同期,甲子网络还经历了比较大的人事变动和内部改革,郯信健认为在过去国资背景下公司的架构其实不够扁平,管理流程较慢,这次改革也是希望往扁平化方向走,以项目组的形式进行重新架构,整个汇报、决策流程尽量简化,缩短一半的时间,这样的办事效率会更高。针对这个手游项目,他们已经从最初的10人团队扩张到了30人。
甲子网络海外市场潜力巨大 游戏品质才是关键在郯信健和于笑雨看来,《超次元大海战》的研发周期的确有些长,但是在发行策略上,他们认为这个节点走向海外其实并不晚。“私企转型快,决策快,这个是我们之前所不具备的。而我们今年年初做出架构调整后,很快瞄准了海外发行,为什么?就是想顺应大潮流,趁着海外的人口红利还有一定的空间的基础上,我们来推出自己的产品,而且目前的海外还是一个凭产品说话的市场,只要你一款产品质量过硬,基本上在这个地区就可以立足了。”为此他们还将找一家国内的合作伙伴参与独代,并首发门槛比较低的港澳台地区。
对于甲子网络来说,海外市场对他们是一个不小的挑战。公司没有海外基因,包括本地化的人员,技术人员等等,都需要很长时间的积累和试错,另外二次元玩家对产品品质更为苛刻,bilibili副总裁张峰此前曾提出“二次元市场60分以下产品难生存”的观点,也证明了二次元产品只有质量足够高才有成功的机会。但与此同时,以港澳台地区为起点开启海外市场某种程度上难度更低,而且港澳台地区用户对二次元接受度较高,也更能融入游戏的世界观。而积累下港澳台市场经验之后,或许团队更有实力迎接东南亚、欧美等市场的挑战。