单月下载量2300万、总玩家超4亿,又一颗小游戏新星冉冉升起
新秀入场。文/安德鲁又一家小游戏“大厂”出现了。说起那些动辄数千万下载量的休闲小游戏,以及它们背后的厂商, Ketchapp和Voodoo总是最先被提及的。同时去年也有Lion Studio这类后起之秀亮相。而最近,又有一家名不见经传的小游戏公司表现出了强势的成绩,走进了大众视野。前段时间App Annie更新了1月指数,其中有一家公司在更新后的榜单上异常亮眼。全球下载总量的厂商排名中,一家名为Playgendary的德国厂商大幅上升,从第15名跃升到了第7名。
Playgendary官网显示的数据称,他们目前有2.3亿的月活跃用户,4.6亿的总玩家量。Sensor Tower测算的数据也能从一定程度上佐证,据其统计,仅在1月份,Playgendary的游戏全球下载总量就达到了2300万,游戏收入为400万美元。
不过尽管Playgendary和之前几个知名的小游戏厂商一样,在用户体量上达成了可观的成就,Playgendary及其产品还是有一些和主流同行不太一样的地方。而正是这些差异化的特点,成了Playgendary能够在其他公司已有先发优势的前提下立足。游戏画风鲜亮,擅长用low poly做视觉差异化对于休闲小游戏,或称超休闲游戏,业内已经基本形成了一套固有认知:体量小,核心玩法简明清晰;难度阶梯设置容易形成“速死”局面,因而能反复挑战关卡,或是游戏本身玩法内容有较高可重复性,并通过后续规律性更新持续补充;单款成本通常不高,绝大多数是免费游戏,靠植入广告盈利,内购项目以付费去广告为主等等。而Playgendary的特殊之处在于,同样是休闲小游戏,其产品表现出的一些细节特点并不太符合这一套固有范式。
这首先体现在游戏的美术风格上。休闲小游戏往往成本不高、体量不大,游戏内呈现的视觉要素也相对简单。当然有一些厂商愿意在这方面投入更多,比如猎豹的一些游戏,不过这些额外投入是让游戏画面的质量更高,而非增添更多风格化内容。Playgendary发行的产品,则在画面上呈现出了同类小游戏不多见的两个特点:1.色彩鲜亮、有更丰富的欧美卡通元素。2.多款产品走了low poly(低面建模)路线,形成了一些独有风格,有较高的辨识度。作为一家德国厂商,Playgendary发行的不少游戏都有鲜明的欧美卡通风格。同一屏内往往能容纳多种鲜艳的色彩,一些场景会应用到大片的色块,或是用撞色来形成视觉冲击。
比如Playgendary前段时间的主力创收产品《Bow Masters》,是一款弓箭对射的游戏(操作方式类似《愤怒的小鸟》),角色身后的“底板”是各种配色极其鲜艳的场景。
《Despicable Bear》配色相当花哨
这样的呈现方式和之前一些爆款小游戏有明显的区别。此前《恋爱球球》《Flip Trickster》这类产品,主要着重于刻画核心玩法,色彩寡淡,甚至可以说很随意。《Bow Masters》这种风格与它们之间的对比不可谓不强烈。Playgendary旗下游戏的另一类视觉风格,是对low poly的应用。low poly和像素风一样,是常见于独立游戏、小成本游戏的一种传达方式。葡萄君曾简要分析过这类风格在手游中的应用,low poly的画风有时能在呈现方式上为游戏赋予一点额外的属性,有时会使其相比同类更具辨识度。
以Playgendary最新的爆款《Polysphere》为例,游戏的核心玩法是通过转动镜头拼出固定的模型图案,主要考验玩家的空间想象力。《Polysphere》也在画面呈现上用到了low poly的要素。“拼图案”的玩法本身不稀奇,而3D透视的基础上,用low poly元素来展示,除了形成风格化的外在表现,也给这种玩法增添了一些细节上的变数——low poly的模型被碎片化处理之后,看起来有了更复杂的拼图可能。
另一款《Dictator》的角色绘制上也有相似的风格,《Poly Artbook》等作同样如此。不管是鲜亮的卡通配色、还是low poly的画面风格,都让Playgendary发行的游戏表现出了一些区分于同类的特点,这似乎也成了公司的一个品牌标签。放弃频繁更新,在小游戏里尝试更长线的付费休闲小游戏需要通过频繁的更新来保证游戏有足够的可消耗内容,从而维持住玩家数量,同时依靠各类广告来获得收益。对于当下多数产品而言,这同样是业已形成惯例的行业背景。去年曾长期占据下载榜的《球跳塔》《恋爱球球》等无一例外,这些下载量级别的游戏平均每周都要补充新关卡、加入新模式。
但Playgendary的游戏在运营、变现上却没有完全依照这样的惯例。一方面,Playgendary旗下的重要产品大多都没有走频繁更新的路线。从Sensor Tower提供的数据来看,Playgendary旗下的休闲游戏,不论是收入主力,还是近期上线的下载量大户,都没有选择“一周一个小版本”“一月一次大更新”的运营方式。更新周期短则一个月,长则半年。另一方面,Playgendary在产品变现上也选择了一种不太常见的玩法。下载这家公司几款不同的游戏就能发现,每当第一次进入游戏的时候,玩家都会收到一次关于VIP会员的促销推送。
如果接受,(iOS系统)会在几天的免费试用后开启自动续订,会员内容里包含类似重度游戏月卡的设置——定期送金币、钻石等耗材,以及同类中常见的免广告功能。而持续玩下去,还会在一些游戏里发现7日/30日登录奖励,这同样是一个典型休闲小游戏里不那么常见的设定。当然这些游戏里同样有广告,Playgendary并没有把产品从休闲游戏的体系里完全抽离出来。而他们这种相对不那么主流的变现手段是否有效?没有看到这种订阅和广告的收入占比前,恐怕不好直接断言,毕竟这些产品本质上依然是玩法简单的休闲游戏,而不是MMO、SLG等重度手游。
不过Playgendary在其官网的一些介绍说明,或多或少地透露了他们的运营心态。他们将自身的变现方式称之为“智能变现”,并且直白地说“我们不希望玩家被广告淹没”。
很多个关卡结算页面,我都以为系统要弹出激励视频了,但是它并没有这么做从游戏细节体验上来讲,倒也不是单纯地标榜自身。很多人在典型的休闲游戏里都有过这种体验:打通某个关卡之后,游戏弹出激励视频广告,问是否要看一段视频获得额外奖励。而类似的场景在Playgendary的游戏里出现得确实很少。相比同类产品用频繁更新堆叠的游戏内容维持留存,Playgendary的游戏选择了不那么以来广告的方式盈利,在游戏过程中提供了更连贯的体验。如果从结果反推,这样的方式大体是有效的。
《Bowmasters》和《Tomb of the Mask》等游戏上线两年,依然能稳定提供近百万美元的月收入,以及千万级别的下载量。买量之外,也看重社交网络分享和新技术应用近一两年爆款休闲小游戏获客主要都依靠买量。从Ketchapp、Voodoo到Lion Studio,都经常是Instagram、Facebook和Google等平台的广告投放大户。用户获取这方面,Playgendary的产品没有像游戏画风、运营模式那样表现出很大差异。从外媒的案例报道来看,他们同样依赖Google UAC一类的广告投放。广告平台CrossInstall也在案例分享中提到,他们双方正在优化可试玩广告。不过除了常规的广告投放之外,Playgendary还有一些其他做法上值得一提。其一是他们在最近推出的游戏内植入了一套便于分享的机制,给游戏在社交网络传播提供了很大的便利。《Polysphere》是Playgendary最新的下载爆款,也算是近期公司进入全球下载量Top 10的重要推手。这款游戏里就加入了近似一键式的分享流程;如果开放照相机的权限给游戏,游戏就会自动录下玩家拼图的过程,在完成后系统随即就会提示是否上传到Twitter或Instagram,还会同时生成游戏的话题标签。这堪称是流水线一般的分享传播铺垫。
一些游戏元素还可能与时下热门的话题相结合其二则是Playgendary在运营推广环节上的技术应用,不过这其中的一些看起来有点像是在卖弄噱头。比如其官网提到,他们的游戏会通过机器学习方式,提供更适合用户的游戏内容——在《Polysphere》这类游戏里可能是更贴合玩家喜好的图案模型,或是更贴合玩家形象的头像、造型。但这些很难从游戏体验中感知到。
而Crossinstall广告平台也在案例介绍中提到,“Playgendary总是第一批试用新广告新技术的厂商”。他们利用实时竞价投放、机器动态指数匹配等为《Bowmasters》这类游戏扩充了近50%的用户群体。至少在尝试新技术上,他们还算所言非虚。
Playgendary这家厂商成立于2016年,时间不算很短,只不过最近才走到了台前。凭借对游戏风格的筛选把控、长线运营的另类尝试以及新技术应用,他们用了大约3年的时间冲到全球发行商(2018)下载量排名第17的位置,并在App Annie 1月的全球下载榜单中位列第7。
之前Ketchapp和Voodoo称霸榜单的时候,休闲小游戏的市场一度看起来是两家大厂的专属。而后Lion Studio又用它的成功,证明了市场尚有足够空间。现在Playgendary作为一个产品有明显差异化的后来者,再次拓展了人们对这一品类的认知。休闲小游戏这个竞争愈发激烈的市场,依然没有达到饱和的程度,就看入局的厂商怎样明确自身的定位和游戏的特色了。