《潮爆三国》制作人大宝:立项决定生死,美术创新最具性价比丨课堂笔记

相比他谢廷宝的本名,“大宝”这一称呼更有名气,他也更喜欢别人这么叫他。大宝的游戏行业从业经验尤其丰富,曾在网易做了6年端游,在4399做过2年页游,后来又回到成都创办了余香科技,总共在游戏行业摸爬滚打了12年。12月17日晚间,游戏葡萄成功开展了葡萄线上课堂第二期,分享嘉宾是腾讯独代产品《潮爆三国》的制作人大宝。从网易服务器主程,到产品运营,后来又在4399接触到游戏设计,大宝最为看重的是游戏本身的探索和思考。在90多分钟的分享时间里,大宝老师针对立项需要完结的设计、创新幅度把控、立项切入点以及产品的商业化设计等问题作了详细的解答,连我们上一期葡萄课堂的分享嘉宾曹楠老师也来客串了一把,提出了非常有意思的问题。以下内容是大宝针对提问进行的回答和分享,经葡萄君整理发布。PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~游戏立项立项期需要完结哪些具体的产出文档或设计?各自有什么作用?对于立项,我有一个观点:立项决定产品生死。立项不好,那在一开始就注定游戏是会失败的,立项在产品成败因素中占据至少50%的份额。立项要产出什么东西,首先就要明确立项要完成什么目的。我所理解的就是确立方向,明确能达到的最好目的,评估执行和研发风险,预测研发成本。那根据立项目的反推,要产出的东西就清晰了。这个图是我们《潮爆三国》立项时的考虑和做过的一些对比:

之前我有做过一款产品,中国传统写实画风,付费模式是大R导向,运营模式采用的是一波流,题材是武侠。在做《潮爆三国》时,相对比起来,我选择了更全球化的风格,用了《地城之光》那样的韩式画风;付费模式是中小R付费导向,希望玩家知足交互,不用过多人力干预;运营导向则是偏向长线运营;题材也选取了更通用、更大众化的三国题材。我们立项持续了两个多月,花的时间也比较长,输出内容主要有这些:1. 策划层面完整的战斗规划文档,明确核心玩法,成长系统,持续的成长乐趣以及持续的乐趣和成长怎么体现;游戏的玩法架构,包括成长系统,PVP/PVE玩法,交互系统架构;完整的付费模型,主要付费点、持续付费点、爆发付费点的设计。最终,策划层面需要输出的就是上面几个设计文档和核心架构。2. 美术层面我们最终输出了三张人设原画,结合技术实现,我们做了战斗演示demo。之所以只考虑美术人设原画,主要是因为《潮爆三国》是一款2D卡牌游戏,并没有太多不确定的风险,所以美术就重点关注人设原画。我可以用这些东西向团队解释,这个游戏怎么玩,玩什么,怎么付费,竞争力在哪。总结起来,产品在立项时需要输出的内容主要在于,策划层面要明确游戏核心玩法,围绕这个核心玩法怎么做,在这个成长体系下怎么做付费,怎么做持续运营;美术侧面要明确未来游戏画风、画面是什么样,最高美术能达到什么效果,甚至这个可以用来衡量将来在美术方面的投入会有哪些成本和风险;技术层面要明确技术实现的风险,包括技术难度,技术实现周期以及潜在的、不确定的技术隐患等。总之,如果这几个部分不确定,项目风险就是不可控的。在把控创新幅度方面,有哪些建议?我认为,对中小团队来说,创新是今后唯一的选择。如果今后再以换皮或者小步迭代、微创新这样的做法去跟有实力的厂商竞争,优势会越来越小,那么创新就是不可避免的问题。既然要创新,那就必须要做靠谱的创新。我列了一个创新优先级:最高美术,策划玩法,技术。美术创新是最具有性价比,最能让玩家感受到的,美术表现、视角、镜头控制、特效、战斗体验等多个角度都是玩家能意识到,可以最直观体验到的部分,所以美术创新的优先级最高。当用户第一眼看到你的产品画面时,能够眼前一亮,能明显感觉到你的产品跟别的有差异,就是有创新。就像现在很多中国传统的仙侠、武侠、玄幻类游戏,一拿出来那画面就给人感觉跟别的产品差不多,画面感差不多,识别度不高,推广宣传时并不会让玩家产生比较深刻的印象。其实美术创新难度也不小,但一旦做出差异度的话,性价比非常高,推广、运营环节能带来持续效果。其次,玩法。只有颠覆性的玩法,才能让玩家很直接地感受到。不过玩法挖掘的难度太大,所以我们能做的就是一些核心玩法的组合,通过精简或者不同维度做玩法组合来做玩法上的创新。从玩法的角度,不仅要关注到玩法的新颖度,最重要的是还要观察乐趣;在乐趣的基础之上,还要考虑乐趣的持续性。需要考虑清楚的是,玩家玩一个关卡/一场战斗有乐趣,能不能持续有乐趣?持续乐趣上,能不能有持续成长追求?即能不能有持续付费的付费点?最后是技术。尽管我是服务器主程出身,但是我本身在技术创新上还是比较保守,为了可以确保技术执行的快速和稳定,我建议尽可能地不做太大的技术创新。创新的把控方面,如果游戏只有新的乐趣,没有新的成长追求和付费,那这个创新的效率就非常低,风险也非常大。那创新维度就主要通过优先级来做把控,另外还要看团队对这些做法的掌控力度。当然,创新也会遇到门槛。发行和渠道相对比较希望游戏有创新,但是当你真的有创新的时候,渠道可能会担心你的创新不能被接受。所以创新最好还是要有一些参考点,当产品需要找第三方来做推广时,能让别人心里有点谱,才会更好去谈合作。还有一方面,付费模式的创新一定要慎重,不要轻易做付费模式创新的尝试。这主要来自个人经验。到目前为止,所有游戏的付费模式主要分两种:时间收费、道具收费,卖次数、清CD等做法也都是变相在卖时间。而其他的,成熟的付费模式并不多,如果想要在付费上有一定的突破,风险是比较高的。在卡牌游戏泛滥的时候,《潮爆三国》以什么为切入点进行立项的?有什么依据?我们在2014年2月份开始考虑做《潮爆三国》,立项持续到4月底,而立项完后只花了3个月就完成了研发。做《潮爆三国》那会可以说卡牌和三国是双红海市场,不过我们还是选择做了这样一款产品。我们的第一款产品单服数据还不错,但总体来说不太好,团队成员都很不服气,所以当时就想要做成一款爆款游戏。然而我们遇到了最主要的两大困难:第一,那会公司资金并不多,只有400万;第二,我们没有IP也没有足够的钱去买IP。但由于第一款产品没能做到一定高度,我们也吸取了很多经验。既然没钱买一个好的IP干脆就用大众IP,然后在美术上做创新来体现差异度。我们立项时考虑的就是《地城之光》这种韩式风格,当然也有考虑过别的游戏,这种风格更讨喜,国内也比较多,我们就在里面整合了很多流行元素,让整个游戏的美术风格、画面有了很大的改变。

《潮爆三国》的商业方案是如何设计的?我们主要做长期留存,所以确定了中小R付费导向的付费模式。其实中小R付费水准在每个游戏中都不太一样,会根据游戏类型、游戏规模产生变化。比如在一个游戏中,一个玩家付费几百块,他可能就会是一个中小R的水准,但在另一款重度游戏中估计就只能算作是一个小R。一般来说,1k,2k,3k的付费水平应该就算是中小R,1万以上就算是比较大的付费额度了。中小R付费导向的关键点:维持高活跃。我们当时就想把这款产品做成高活跃,这也是我们签给腾讯的主要原因之一,腾讯本身的用户体量完全可以把它做成高活跃。不过中小R的具体付费额度还是根据具体产品来,大概通过每次活动的付费额度可以区别出来,基本上5k~1万的付费额就算是一个大R了。数据调优《潮爆三国》封测时期哪些数据不好,面对玩家的建议和吐槽如何取舍并优化数据?去年9月底签腾讯,今年4月上线,《潮爆三国》从开始接入腾讯到上线用了7个月的时间,总共经历了5轮测试。我们首次测试的数据并不好,后来经过了3次大的优化。这是三次测试的数据变化:

可以看到,到第三次优化时,次留就到了50%以上。到真正上线,我们导了18万量,次留是55%。首测时最大的优化是我们把帧率下调了,从1秒60帧降到了1秒20帧,毕竟是一款2D卡牌游戏,并不会影响游戏的流畅度。到后面我们进行了第二次优化,这次主要优化了两个方面:1. 提升节奏感、速度、打击感,让玩家的节奏一气呵成,游戏体验更流畅;2. 提升目标感,将新系统开启和关卡进行绑定,玩家在体验新的关卡时,新系统开启的标识会提示玩家。其他方面的目标感也有优化,包括英雄的碎片获得,星级提升等。第三次优化主要在于我们发现在第二次优化之后,变化非常大,玩家更容易接受,我们就觉得是找对点了,就继续将这个点放大。所以我们优化了玩家成长过程中的每一个目标感,同时也减小了玩家的成长压力。当然并不是每一个产品都能出现这样的数据变化,主要原因还是在于产品的基础品质过关,游戏画面足够好,玩家的接受度和收集欲望都比较高。至于面对面对玩家的建议和吐槽怎么取舍和优化数据,我们会把玩家反馈当做信息收集来源,但并不会关注玩家说的对不对。我们自己会去体验,结合客观数据具体到每个关卡,根据数据变化来辅助判断玩家反映的问题到底对不对,或者说玩家所反映的是不是根本问题。我们会做理性判断,并不会被玩家建议牵着走。初次测试是在腾讯做的封测还是你们自己找玩家做的灰度测试?如果是在腾讯平台做封测,初次测试之后,腾讯看到这样的数据还愿意给后面测试的机会和继续导量吗?我们整个测试都是腾讯导的量。事实上,他们他们也会判断产品基本品质,当第一次数据出来时,腾讯那边的同事就认为肯定是哪里出了问题,后来就一起把问题优化掉了。所以说大家在找发行和运营时,找专业的非常重要。初次测试后,腾讯当然给测试机会也会继续导量,他们并不会因为产品一两次数据表现不好就判断产品不行。优化节奏感、目标感对原有系统的影响大吗?有没有加入新的系统?产品架构:核心玩法,成长系统,pvp/pve玩法,交互系统,付费架构等,架构里有很多地方是相同的,因而在优化节奏感、目标感时对原有的系统影响并不大。当时《潮爆三国》找了45家外包,所以美术效果是最快出来的,两周就做好了美术优化。在整个优化过程中我们基本上没有加入新的系统。为什么《潮爆三国》数据下降这么快?是架构原因吗?其实大的架构并没有问题,包括阶段性推出新英雄等内容也是没有问题的。主要问题在于:早期上线时公测版本的游戏内容准备不充足。早期上版本时,公测版本游戏内容准备不充足。本来我们预留了两个版本,想在前期做快速收入冲榜,但初上线的版本内容准备不足,玩家很快就消耗完了,导致后边的版本准备也不够充分。所以按照实际情况来看,游戏的第一个版本最好能让玩家体验三个月,不只是等级,包括一些其他的玩法,别等到上线之后才在后续版本中去做新的玩法,时间不够。

另外,游戏数量多,竞争激烈,流量获得困难也是一个原因,导致后面数据下滑得比较快。所以产品上线第一波一定要有很好的数据。找发行之前为了调优可能会做小范围灰度测试,如果只是二、三百人的测试,对数据调优有多大的参考价值?二、三百人太少了,一个服最好1万、2万人,但也不要同一天导入,每天导入1k、2k,观察一周、两周,我觉得这是最好的节奏。在原有基础上优化目标感,主要是UE上面的优化吗?比如调整UI,让目标更醒目或者加入更多提示。其实不只是UE,还包括数值导向,但在都会在UE上有一定表现。比如某个英雄,我们希望第1天玩家获得的时候是3星,第2天到4星,第3天能到5星,这是对数值进行调整,但也是UE方面的综合调整,毕竟最后肯定是通过界面给玩家一定的反馈,虽然背后会涉及到数值调整。《潮爆三国》现在有在往英雄培养深度方面挖掘吗?毕竟横向英雄投放到后期拉收入的效果会降低。我们已经有类似的做法,但我们不会一次就投放很多,在逐步投放。保证版本快速迭代的同时,如何使线上版本稳定、bug比较少?如何找到游戏数据的瓶颈?最好采用A、B团队分开的模式,一个运营团队,一个研发团队,两个团队可以轮换。研发团队就主要做下个版本的研发,另外一个团队就主要处理外部bug优化等各种问题。数据这方面,主要就是通过数据跟踪,查看各种日志、节点,同时和行业内的一些数据进行对比来看。如何在游戏中的各个系统埋点记录log,思路是怎样的?获取之后如何分析?做法很简单,就是打log日志,然后用脚本或者工具拆分形成数据块,分析就是根据数据表来分析了。有深度分析玩家的行为习惯吗?行为习惯如何分析?玩家付费习惯可以带来哪些参考?比如一个系统收入特别多,而另一个特别少。付费比例、付费次数、比例额度、付费人数等数据都是需要全方位监控的。产品上线之后,反应敏捷度、准确度就取决于数据监控的力度和统计效率。《潮爆三国》刚上线时,我们一天出3个版本,早、中、晚都会观察数据变化。如何准确地进行数据分析工作?因为有时候数据会欺骗我们。衡量数据最好的方法还是对比分析,哪怕是对同一个数据进行分析,也有不同的统计方式、切入点,主要是观察同一个数据看能不能得出同样的结论。在数据分析时,即使得到了同样的结果,但优化水平高低还在于你自己对数据有怎样的解读,要根据你的经验和判断,最好不要全听信玩家,通过和团队其他人讨论来还原一个真相。你们怎么进行数据调优的?以数据分析为主还是以玩家反馈为主?如果数据分析和玩家反馈相反时以哪个为主?看技术数据,然后自己扮演玩家亲自体验。玩家的反馈是个性行为,具有一定的个性特征,我们要关注的就是他所代表的这一类玩家。但是玩家的感受和我们内部的感受可能是有差异的,所以我们会扮演成玩的时间长短不同的玩家,再互相讨论,把玩家的分布情况做得广一些,尽可能地反应玩家的真实情况。如果要看大众数据,就一定要把所有类型玩家的数据聚到一起对比着看。我们自己希望这个系统要有什么效果,心里要有预判,看目前受众的体验是什么样的才是关键,毕竟一个系统无法兼顾到所有玩家的,你要关注你最需要满足那一部分的玩家。小研发团队如果在找到发行后做了一两万量级的测试,数据表现不好,发行商基本就没有开始的热情了,这个问题怎么考虑?建议还是想办法自己导一两万的量来做测试,哪怕花一些小钱。如果自己本身对这个数据不是很有信心,那么最好就是自己先测一下。游戏log对于了解玩家行为和数据调优很有参考价值,《潮爆三国》的各个系统日常log是怎么利用的?从产出log到形成数据分析报表有什么快速的方法?所有玩家的重要属性变化,包括成长、付费等都要做log,log也可以分登陆、付费、物品等多个类型。《潮爆三国》的话,我们用的是腾讯的数据分析系统,最开始用的是我们自己的。到形成数据分析的过程,可以自己建立一个独立的log服务器,用自己的数据表来进行分析,这样可以比较快速。英雄众多的游戏,如何在数值上做平衡?英雄越多的游戏,数值越难做。我们最初并不是想追求平衡,而是想保持动态平衡。比如原来9个英雄,现在投放第10个英雄,那么我们现在就对原来的9个英雄进行加强。

但在英雄特别多的时候,这不是一个绝对平衡的状态。立项之后怎么通过细节判断游戏数据是否靠谱?当游戏上线数据不好的时候如何快速定位?立项之后,针对你的目标用户,如果你的产品质量过关,当然可以吸引到用户。但为什么有的团队死掉了,就是对性价比的判断有问题。比如说发行,他们肯定是希望高收入低投入。每个游戏立项都分两个层级的用户,一个是玩家,玩家是最终用户;还有一个就是平台。比如留存这样的数据,如果中间确实需要发行去打通,你就需要去关注他们的诉求。除非你跳过中间环节,像有的CP自己发行,次留数据表现差一点,但自己能滚起来,就完全不用担心他们有什么看法。如果策划在程序介入开发前自己用引擎开发出单机版的游戏,在游戏开发过程中利用单机版的游戏做英雄能力上的测试和调整以及系统产出的调整,可行吗?这个做法在偏单机体验、单机表现较强的游戏中是可以尝试的。比如在强战斗表现的游戏中,想看玩家对战斗的接受程度。但需要处理好消耗的团队精力等,权衡做这样的投入是否划算。如果作为网游版本的子集进行试探,还是要把主要精力放在网游版本。主要还是要分出一个主次,看你的重点是在网游版本还是单机版本。系统产出方面,如果你的经济是闭环的话,可以在单机系统中测试一下进行调整,但PVP,交互就测不了。单机要投放的话也只能测玩家对单机的接受程度。而且在整个产出架构上,策划还是要先想清楚比较好,整个游戏的基础体验还是要反复打磨和感受的。系统规划玩法架构与消费体系如何针对不同消费层次的玩家进行设计与搭建?成长系统和消费体系本身是密不可分的。玩法本身需要针对不同消费类型的玩家定位不同的目标:对中小R,更大的付费点不是获得道具的唯一性,而是效率,他们希望更快获得;对大R,他们更多会追求稀缺性,独一无二,成长系统上就要做一些相对应的设计。大R可能会更有资源产生一些冲动付费,而中小R的冲动付费额度就少一些。所以在设计时,需要针对不同玩家做一些不同设计来达成最终的目标。《潮爆三国》有个将魂系统,增强了武将魂石的利用率,在其他游戏很少见,这个系统效果如何?对长线数据有什么影响?我觉得这个系统在《潮爆三国》中是个不太好的设计,最后也证明它对游戏数据有些影响。

将魂系统让玩家在英雄培养时,感觉还有后路,所以在成长追求方面表现较差。如果让我再次选择的话,一定不会选择做这个将魂系统。因为这相当于给了玩家心理底线,打击了他的心理欲望。产品架构关于产品架构,通过怎样的原则避免以后踩坑?在得到数据验证后,在必须得推翻重做的情况下,如何花最短的时间调整?1. 在做一款游戏之前,要把核心架构和主要框架考虑清楚,包括战斗规则、核心成长、持续运营靠什么投放等内容,在做调整的时候不要动核心框架。其他的一些玩法系统,在做的时候每个系统迭代得更精细一些,尽量提高效率,避免反复重复。2. 要有风险意识,在设定一个规则、玩法的时候,如果发现它不起作用,就多想想还有什么方式可以在改动比较小的情况下达到同样的效果。尤其是在风险意识方面,需要考虑多个方案,一个方案出现问题可以有新的方案替代。而且使用新方案时,要考虑在老方案改动之上的代价。这种规划越彻底,风险意识越强,对架构的稳固性就越好。《潮爆三国》上线之后,没调整过核心架构,基本上都是在优化细节。保证美术风格化,又符合大众审美,有什么具体一点的方法论吗?眼界要从游戏行业放开,可以看看娱乐产品,从影视、电影、动漫包括国外游戏这些娱乐产品中分析大众审美。包括韩国流行的整容,大多数人会整成什么脸型,背后都是有一定规律的,甚至你可以调查全球大家公认的美女是哪个国家的等等,可以借鉴这些规律来反哺游戏本身。风格化不一定就是有了自己个性导致大众接受不了,判断审美时,也不能对自己的审美太坚持,我们需要有自己喜欢的审美,但也要学会从另外的角度看别的风格好在什么地方。在构建游戏架构时,需要有运营人员介入吗?还是研发自己考虑运营相关的问题?不管有没有运营人员介入,一定要有运营思维。如果团队只擅长研发,最好是有运营经验的人来帮你把控。原来我们的方式是靠出新英雄拉动持续收入,在单独成长上尽可能减少成本,但目前来看这个效果并不是最好的选择,因为英雄数量过多会让玩家产生选择困难。最好的做法是控制英雄数量,在一定的数量范围内迭代,让玩家在英雄成长上做持续投入。另外,玩法设计和游戏风格也会相互影响。比如《刀塔传奇》用了刀塔的英雄,包括英雄技能等,对于原本刀塔的玩家来说是非常熟悉的。而《潮爆三国》对玩家来说,很多东西就是全新的,英雄数量一多,玩家的学习成本很高。所以整体架构的选择,也不只是静态的系统架构拆分,还要包括给玩家的新内容,要对玩家的学习成本、持续乐趣、投入精力和时间做一个性价比评估。中小团队可能涉及游戏架构或者前期准备的时间并不多,如何在短时间内设计出靠谱的游戏架构?如果时间不足,或者自己没想透彻,学费还是要交的。我真没有办法可以让你再短时间里设计出一个靠谱的架构,只能说,你在做的时候就不断优化你最初的架构。长线运营相对比较后期的游戏,研发给予的支持会变少,更新频率也会变慢,如何维持游戏的收入?这个涉及到研发和运营的配合,主要通过两方面来协调:1. 如果调整内容间隔长,就看单次可调动内容是否足够多;2. 看研发需要实际动手写的代码量,保证减少新的支出。尽可能地做到配置化,如果是自己就可以调的内容,尽量减少对研发人员数量的要求。另一个角度,如果用户数量没有新的增长,要想维持收入,只能去挖掘更多的付费或者挖掘核心用户的付费。在游戏运营阶段,运营的很多售卖活动会扰乱游戏中原有的价值体系,作为策划是否应该接受他们的做法?这个问题是运营中经常会遇到的,简单地说就是长线利益和短线利益的权衡。但不管怎样,大家的目标尽可能达成一致。对研发来说,主要担心的就是按这种售卖,后面还有没有东西可以卖,卖完之后玩家是否还有购买的欲望,那只要做到游戏可投放内容尽可能丰富,就会更有利于这种方式。在研发团队不加人的情况下,怎么掌握产品上线后版本的迭代节奏?一般来说,迭代处理在上线后的一两个月会比较紧张,所以你最好准备好充足的游戏内容。团队的话准备好A、B团队,分出专门处理的团队。早期迭代会比较快,后期的话建议控制在1个月一次的频率,不要太快,太快会对玩家有影响。

(0)

相关推荐