被批“精神鸦片”,“游戏+文旅”融合之路还好走吗?

作者:赵沫涵
编辑:郭鸿云

近日,某媒体撰文,将网络游戏比作新型毒品,称其为“精神鸦片”,并直言,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。文章着重点名腾讯《王者荣耀》,一时间引起舆论轰动。

受消息面影响,游戏股遭遇重挫,腾讯一度跌超10% ,网易跌超15%,中手游、心动一度跌超20%。不止如此,日本股市甚至也受到影响,多家与腾讯有合作的游戏厂商股价下跌。

文章发布后,坊间一度认为这是“游戏市场将遭整顿”的信号,教培行业“珠玉在前”,业内危机感瞬间拉满。但几小时内,该媒体删除了文章。此后文章重新发布,但 " 精神鸦片 " 等激烈字眼已被删去。

针对此事,微博不少网友表达了不同观点:

“既然都上瘾,为什么不说说抽烟喝酒打麻将呢?”

“网络发展以前,'精神鸦片’的帽子也扣在武侠小说、电视剧、动画漫画头上,现在又如何?”

事情经过一周,相关企业股价逐渐恢复正常,市场未受大的影响,但事情的经过仍让人“心有悸悸”。不仅仅是游戏业内,无数与游戏相关的行业都在密切关注此事,其中自然也包括旅游业。

20年前,洛杉矶城市实景出现在游戏《侠盗猎车手》中,某种意义上游戏与旅游首次展开联动。时至今日,两者依旧有着解不开的缘分。

01

主题延伸

游戏多样式融合效果拔群

今年4月,古都洛阳与网易《神都夜行录》展开联动。手游中添加“中国洛阳牡丹文化节”专属游戏内容,玩家可在洛阳相关场景进行主题装饰,开展线上花会。同时游戏中添加河洛文化神话人物——洛神,并将洛阳代表花卉杜丹拟人化,让玩家可在游戏中感受洛阳之美与古都文化底蕴。

中国洛阳牡丹文化节于每年的4月中旬至5月中旬举办,始于1983年,入选国家非物质文化遗产名录,2010年,经国务院、国家文化部正式批准升格为国家级节会。此次通过手游进行联动宣传,有效提高活动在年轻人间的知名度,引流效果显著。

今年6月,湖南芙蓉古镇与腾讯手游《天涯明月刀》展开联动,全国首个游戏实体家园“天衣别院”落户该镇。该建筑高度还原游戏场景,同时融入芙蓉镇土家族建筑特色,囊括云锦、花丝镶嵌、苏绣、粤绣等非遗技艺,成为湘西文旅专线当中的一个独特景观。

《天涯明月刀》游戏中也专门设置同款“天衣别院”剧情,将湘西的西兰卡普与蜡染元素融入游戏当中,供玩家在游戏里感受湘西的建筑风采与人文特色。据悉,“天衣别院”将作为独立子IP,与中国国内多个拥有精湛纺织文化的文旅目的地合作落地。

《天涯明月刀》运营负责人胡啸在接受采访时表示:“本次活动覆盖天刀玩家和国风群体,实体天刀家园的改造主要是基于游戏玩家的情感诉求,植入东方传统文化故事,让玩家在游戏中体会湘西的传统文化。同时还将利用多种线上资源,将大湘西包装成'武侠之境’网红城市,以此提升湘西芙蓉镇·红石林度假区的知名度和客流量。”

旅游胜地张家界也与手游新贵米哈游达成合作,其大热作品《原神》取景张家界,让全球玩家在游戏中领略国风美景。同时张家界推进《原神》文创品牌建设,打造游戏打卡地,并推出游戏旅游产品线路,双方达到双赢。

游戏将景区美景、当地著名历史人物于虚拟中重现,而景区则打造相关文创周边,这一做法日渐成熟。游戏IP通过现实中的文化产品为品牌赋能,为用户创造更多新鲜内容;而景区则借助粉丝忠诚度进行用户引流。同时,双方合作还能制造一定话题,形成事件造成热议。

景区、目的地得到游戏加持“一路高歌”,各大主题公园自然也不会放过游戏IP这块“大蛋糕”。

今年2月,腾讯互动娱乐与北京环球度假区宣布达成合作意向,其游戏IP将在度假区2022年的季节性活动中首度亮相。根据官方发布的消息,可能出现的IP有:王者荣耀、天涯明月刀、和平精英、QQ飞车、QQ炫舞、天天爱消除等。这是国内游戏IP与世界级主题公园的首次合作。

从全球范围来看,主题公园早已参与游戏IP跨界。2016年,日本环球影城宣布与任天堂合作,在位于大阪的影城内建立任天堂马里奥专区。同年,全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司,美国艺电公司和美国Carowinds乐园之间建立合作,双方将《植物大战僵尸》从虚拟世界带入现实,打造“花园战争:3Z竞技场”主题区。

仅以大阪环球影城为例,大阪环球影城长期引入各种动漫、游戏IP,《生化危机》、《最终幻想》、《怪物猎人》等人气大作接连“入园”,这些IP的联动,让日本大阪环球影城跻身成为全球客流量最高的主题公园之一。

根据TEA/AECOM联合发布的2020年全球主题公园报告,大阪环球影城成为了四大环球影城中客流量最大的一家,2019年有1450万游客,是亚太地区客流量第三的主题公园。

如今,由于疫情的存在,一些主题公园的暑期收入恐将有所减少,但并不代表与游戏IP融合的思路存在问题,实际上经过多年实践,这已被证实是一种可获得成功的商业模式。

今年北京环球影城虽因各种原因,一再推迟开园,但当它与腾讯达成合作的消息放出,还是立刻点燃了玩家热情,如今相关新闻下还留有玩家们的留言,“情怀满分”、“恰逢其时”、“迫不及待”、“开园必去”高频出现。

02

电竞酒店

竞技文化的升级之路

相较景区、目的地与游戏IP各取所需的合作模式,不少产业是直接依托游戏才存在的。电竞酒店就是其中之一。

近三年,电竞酒店如雨后春笋一般在全国各地不断涌现。有数据显示,全国的电竞酒店已经从2018年夏天的400余家,到2019年夏天增长至约1200家,到2020年8月,这个数字则飙升到8015家,同年11月,全国OTA可查电竞酒店存量已经超过10000家。

同时,高端化电竞酒店市场也逐渐成型。由腾讯游戏、腾讯电竞与香格里拉酒店集团联合定制的游戏电竞五星级主题房近日正式开放预订。

同程旅行发布的《中国电竞酒店市场研究报告2021》数据显示,目前国内主流电竞酒店的价位主要集中在250元/间夜以下,合并占比达62.2%,尤其是150至250元价位区间占比高达44.3%,基本以平价酒店和经济型酒店为主,最便宜电竞酒店每晚仅需46元。450元/间夜以上的中高端电竞酒店(主题房)合并占比3.9%。《报告》认为,随着专门电竞酒店的快速发展,以及中高端酒店对电竞IP布局的提速,400元以上的中高端电竞酒店占比将呈上升趋势。

《报告》基于同程旅行平台电竞酒店历史消费数据发布了中国电竞酒店品牌热度前十名,爱电竞、格林豪泰、速8、IU酒店、驿家365、柏曼等榜上有名。

北京爱竞酒店管理有限公司总经理郭利娜提到,电竞酒店从2018年至今,生意状况良好,2021年以来,爱电竞酒店全国开业门店30余家,80%以上门店出租率在85%以上。因疫情再度来袭,目前2、3家门店响应当地政府的要求,暂停营业。其他门店均正常营业,生意状况良好。

据美团数据显示,爱电竞酒店客房价格根据城市以及门店所在地而定,大概在260元~500元,评分均保持在4.9~5.0分。

北京第二外国语学院谷慧敏教授接受采访时表示:“人们对私密性的要求越来越高,电竞酒店这种更加私密、安全,配套更加完善的业态实际上是游戏产业的升级,由于网吧不能满足大家对空间的需求,所以将其与酒店结合。并且在疫情常态化的背景下,电竞酒店作为一种替代性消费,数量逆势增长是意料之中,也是情理之中。

中国饭店协会数字化研究院副院长胡升阳也谈到:“电竞作为一项体育竞技拥有广大市场和影响力,受'口红经济’影响,在各行各业受疫情冲击的情况下,电竞酒店反而更有潜力。未来与其说会有更多电竞酒店,普通酒店拥有电竞房可能会更加常见,这样既能控制成本,又能提升用户体验。”

03

影响力倍增

游戏IP有机会“力压群雄”

可以说,游戏业支撑着庞大的周边及相关产业。随着时间的推进,游戏IP的优势也越来越明显。

游戏IP具有强大的文化、经济、用户影响力,其本身也拥有与各产业融合的天然潜力。早在上个世纪,游戏中已经出现各饮料公司的植入广告,直至今天,游戏文化更是渗透至我们生活的每一细微之处。

作为一种高互动性的内容载体,游戏可以很自然地植入到线下体验、交互场景中,年轻人也乐于见到陪伴自己生活娱乐的游戏IP现实化。本地化程度高、情感连接强烈的游戏IP渐渐成为合作商的新首选。

相较影视、动漫IP,游戏IP每年可进行多次内容更新。拥有较高的持续孵化性和迭代性,可不断保持内容和体验的新鲜感。同时,游戏IP跨界商业化能力不断加强,文化的饱满性不断丰富,“游戏+影视”、“游戏+动漫”、“游戏+景区”、电竞酒店等新型业态发展脉络日渐清晰。

更重要的一点是,中国游戏市场实在是太大了。

《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2020)》显示,2020年6月,中国网络游戏用户规模达6.6亿人;仅2020年上半年,中国游戏市场销售收入就达到1394.93亿元。中国游戏产业增速领跑全球,其背后拥有的巨大的市场和用户,引流至任何领域,都能带来飞跃式的巨变。

游戏的盈利能力毫无疑问所向披靡,同时在许多与利益无关的层面,游戏也在产生作用。

《我的世界》是全球最成功的沙盒游戏之一,被称为“线上版乐高”,玩家间可协作自由创造,拥有上亿粉丝。2016年,全球六大洲已有2100多所学校使用该游戏作为课堂教育方式,其中更有不少学校将《我的世界》课程定为必修课。如今,几乎所有的科目教学中都可以见到《我的世界》的身影。《我的世界》正从一个游戏延展为行之有效的教育手段和辅助工具。

时过境迁,当“老一代人”还在批评游戏时,游戏其实已在悄然发展,直至我们不可想象的境地。

游戏具有一定成瘾性,这是毋庸置疑的,但具有成瘾性的事物在我们周围数不胜数,为何在遭受批评时它总是“首当其冲”?在适度游戏对玩家身心有益的情况下,将之类比为毒品,未免有些言重了。

在“精神鸦片”文章发布后,腾讯反应迅速,旗下手游《王者荣耀》迅速推出“双减、双打、三提倡”七条新举措,对未成年人在游戏中的时间进行了进一步的缩减,更直接禁止小学生在游戏中充值消费。

如此做法,本身也体现了行业人的某种“小心翼翼”。其实,游戏早已不仅仅是游戏了,中国游戏产业如果真的出了问题,面临的恐将是一场远超教培行业的震荡。

今天,游戏已成为当代生活不可剥离的一部分,一句“精神鸦片”不可能逆转这一现状。即便存在“叫衰”的声音,相信广大游戏玩家日常生活并不会有什么改变。唯一受影响的,或许只有股价而已。

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