玩了10小时《赛博朋克2077》 我觉得很失望

文/少校

来源:显微故事(ID:xianweigushi)

12月10号,千呼万唤始出来的《赛博朋克2077》正式上线,仅用一天时间就实现了回本和盈利,在社交媒体上的热度居高不下。

为什么《赛博朋克2077》能够成为互联网社会的现象级作品?

除了CDPR公司精良的制作水准,更主要的原因在于它背后映射的世界观——赛博朋克(Cyberpunk)。

赛博朋克不是单一的元素堆砌,不只是将数码屏、霓虹灯、机械臂通通揉进同一面背景墙,这背后有更加重要的内核和隐喻。

在赛博世界里,摩天大楼与贫民窟也许只有一墙之隔,但资本拉起的那张巨大的、密不透风的信息网,将社会割裂成永不相交的平行宇宙。

在这个世界观设定里,强者更强、弱者更弱。

技术一往无前,但人们的生活并没有因此变得更好,甚至陷入一种“高科技,低生活”的怪圈。

《赛博朋克2077》以此为背景,塑造了一个科技高度发达、秩序崩坏、生活环境恶劣的世界。

这款游戏的风靡,也将“赛博朋克”这样一个科幻概念成功出圈,将关于对这个离我们不远的悲观世界的思考,带到了每一个人的面前。

本期显微故事采访了3位《赛博朋克2077》的玩家,他们之中:

有的是CDPR(波兰蠢驴)的忠实拥趸、却对《2077》大失所望的游戏爱好者;

有的是通过剧情设定、对赛博世界和科技有了新的感悟的科幻作者;

有的是被《2077》的内核打动、由此捕捉到生活奥义的普通玩家。

以下是关于他们的真实故事:

从期待到失望只要10小时

如果要再经历一次等待、跳票,我是不会再上当了

捭阖 男 21岁 游戏爱好者

我是CDPR的老粉丝。

从游戏类型来说,CDPR选择的这种重剧情的3A(游戏界最高评级,以高开发成本为主要特征)开放世界动作RPG(角色扮演游戏),可以说是成本最高、开发难度最大、最复杂的游戏类型。

要想做出一部这样的游戏,制作团队既要有顶尖的画面建模水准,又要设计出广阔复杂的地图和足够深度的战斗系统、角色扮演系统;

同时也要编写高质量的多线网状剧情文本,所有的主线支线剧情还需要相应的过场动画和配音……

但第一时间玩过赛博朋克以后,我最大的感受就是,失望。蠢驴的宣传与实际产品的不符,在这里我丝毫没感受我想要的真实与自由。

图 | 玩家可以从流浪者、街头小子、公司员工三个角色进入游戏

2077的玩法没有什么突破,甚至在赛博义体技能丰富度、多样性层面不如当年的《杀出重围》系列。

对于近未来的科幻题材而言,这样的细节丰度显然不够真实。

在营造夜之城各方势力方面,2077也没有新的探索尝试,比如帮派声望,公司声望等团体玩法,这些都不是新鲜设计。

随着深入游玩,我发现当某些帮派、组织询问v是否加入时,玩家可选的都是拒绝。

宣传片里所说的自由探索,根本不存在:那些剧情、帮派、甚至一些大楼,根本无法探索,所有的玩法无非都是遵循制作方的设计一步步执行下去而已。

整场游戏玩下来,我觉得波兰蠢驴并没有完成它的承诺——带给我们一款革命性的出色产品。2077不够自由,不够真实,也远没有达成我对它的期望。

喜欢赛博朋克的人大多是小众单机玩家,大家都坚信游戏是艺术而不是消磨时间的商品,所以才愿意在波兰蠢驴无数次的跳票中依然愿意等待、预付款、第一时间下载游戏。

图| 赛博朋克的捏脸界面

但现在看来,除了游戏刚上线时的捏脸、“捏牛子”这种噱头大于实际的功能外,其他方面表现平平,知乎上也有不少玩家出现了一边倒的批评。

此外,我玩到10小时左右时,忽然觉得特别压抑。在这里审美单一,城市拥挤嘈杂、天空永远灰暗,你所遇到的男性角色大多是暴力变态,女性角色也都充满了纹身和肉体交易。

或许波兰蠢驴就是想用这个方式让玩家感觉到2077毫无希望、没有生机,是个非常悲观的时代。

从这个层面来说,赛博朋克的世界观塑造是立住了,但我却觉得口味太重,玩得过程中得不到快乐。

游戏倒是也不贵,但如果你让我再等几年、预付、忍受跳票才能体验到,我觉得下一次我是不会尝试了。

普通人的赛博朋克

或许不需要等到2077

陈逃 女 22岁 科幻写手 

作为一名科幻产业的从业者,赛博朋克这一概念我是再熟悉不过的。得知赛博朋克出圈的背后是一部现象级作品时,我怀着强烈的好奇买下了它。

短暂的游玩过后,我大致明白了2077的世界观:

在《赛博朋克2077》的世界里,人类几乎可以用机器替换所有的身体部件,包括大脑,也可以储存在网络空间里。

战争之后,夜之城进入了不景气的时期。人们可以自由的选择去别的城市,所以曾经一度过度拥挤的城市变成现在的样子。

尽管有名义上的新美利坚合众国,但在2077的世界中夜之城是唯一一个仅存的自由城市,独立于联邦存在。

也因此,政府的维系很弱,警察和军队软弱无力,街头还需要各个帮派。而帮派也不过是各大公司财阀的工具而已。

《赛博朋克2077》的剧情故事,就是一个人挣扎求生的故事:

V从小在街头长大,毒品、暴力、贫穷和专政伴随着他的一生。V一直试图在贫民窟中间找到自己的出路,在帮派和产业巨头的无尽斗争中生存下去,在这个充满污垢和罪恶的城市中成长。

如果我们淡化科幻的时代背景,V的故事更像是普通人的故事。他出身于底层,也只能遵循底层的生活法则。相比于打打杀杀的俗套主线剧情,那些支线剧情、那些千奇百怪夜之城小人物的故事,让2077更加有血有肉。

有个支线任务叫“回家的路”,玩家要帮助一个公司找回他们不受控制的AI汽车。

在执行任务的过程中,我们会遇到几辆奇葩的智能汽车,它们有着奇奇怪怪的“心理问题”:

有的车要拒捕,有的害怕都市的喧嚣,而下图的这辆车因为“父子问题”有自杀倾向。

V要试图劝服他们然后重启系统,带他们回家。

如果把智能汽车换成一个活生生的人,那么这样的故事是不是也会发生在我们现在的世界?

这就是2077的叙事,有人说它的主线剧情太短,没有力度;有人说它过于婆婆妈妈,讲了很多不够“朋克”的故事,像换了一个壳的GTA。

作为一款游戏的剧情,不同人有着不同的看法,但作为一部科幻作品,2077的确给了我一些启发。

赛博朋克是近未来的推演,是成熟的世界观。我们习惯于《银翼杀手》、《攻壳机动队》的华丽战斗和宏大叙事,却忘了赛博朋克也是一个真实的世界。

它不仅需要阵营间的全面战争、各大公司之间的勾心斗角、帮派林立并且互相背叛的纵横捭阖,它还需要普通人的故事。

汽车AI也会离家出走,带有仿生义肢的小女孩也会哭泣,生活不是剧变,而是温水煮青蛙般的悄悄变坏。

科技的发展没有带来人性的解放,因而世界充满霓虹灯,生活却别无二致。这些相似的生活与未来感的割裂,我想正是波兰蠢驴想要表达的。

赛博朋克的世界属于每一个普通人,而2077让普通人理解了赛博朋克,我认为它达到了其他游戏没有的文化高度。

无论赛博朋克时代是否到来

我依然会寻找人性与温情

李元尘 女 20岁 普通玩家 

《2077》买来在我的库里已经落灰大概有大半年。

刚刚宣传的时候“赛博朋克”四个字已经足够把人吸引走了;再加上3A大制作,多方媒体的宣传,让我一个本来就喜欢剧情的咸鱼玩家心动不已立马下单。

但是热度一过又重新在库里面吃灰。直到今年年末发布才姗姗来迟,虽然初代游戏不可避免的多bug,但是完全抵挡不了我冲进去探索的欲望。

毕竟,不管游戏体验差劲还是美妙,传统RPG游戏的剧情动画总是很有保证的吧?

沉浸式体验感真的是十分强烈,作为一个探索地图远远大于走主线任务的玩家,街边的小问号和各种垃圾不点掉实在心痒痒。

所以走走停停,20几个小时的游戏时间只打完了主线一章左右。

细枝末节的小支线是真真正正的让我感受到了这个“赛博朋克”的场景魅力。

让我印象最深刻的,是制服一个赛博精神病的小故事:

目标是一位退伍的狙击手,自从他退伍之后,医疗保险等一系列福利都被公司瞬间停止。他在战争中因被炸伤腿患上的PTSD也没办法得到有效治疗。

他因为连续欠租,被踢出公寓,只能露宿街头,从而导致病情进一步恶化。这设定让我联想起那些轻易被生活压垮的每一个普通人,只得唏嘘一声世事无常。

最终这位赛博精神病患者因为被不断刺激,在自己的流浪据守地和警察发生了冲突。

我这时候出现的任务就是及时介入制止他,否则他的唯一结果,就只能是被已经在路上的暴恐机动队无情击毙。

制止老兵后,V从公寓走出来,不远处就是另一个赛博精神病老兵,走进他的家里,满地都是腐臭的食物,苍蝇嗡嗡作响,还有独自坐在椅子上警惕地拿枪指着你的老兵。

如果你能忍住不掏枪,好生劝慰,老兵会似乎得到了抚慰,并且打算鼓起勇气重新生活。

V转身关上门,身后是砰地一声枪响。

虽然这是整个赛博朋克里太过普通也太过简单的一角,但是我还是窥探出一点正所谓“赛博朋克”的某种含义——某种意义上顽固的阶级固化,残酷的剥削和冰冷无情的现实。

这过于现实了,有时候我也不知道创作者是否就是以这样一个悲观的心态警示所有人。

我们所期待的机械改变生活的未来离我们并不遥远,或者说,这是我们所憧憬的幸福生活。但事实真的会这样吗?真的会如偿所愿吗?

2077告诉我们的是,不会。但或许说,也不是完全的不会。

我们需要警惕,需要谨慎,需要去辨别和选择,需要很清醒的认识到,就算这是一款游戏,他做出的每一步选择都需要慎重。

会有离别和死亡,温情和幸运,也会有怅然若失和满心欢喜。可是游戏有二周目,人生可说不准。

我只是一个没事喜欢玩玩游戏的普通玩家,既不懂游戏设计,也不懂推演未来。

我不知道赛博朋克会不会到来,但是无论如何,生而为人也需要努力生活,去记录一些美好的东西。

就像这张截图一样,这个我最喜欢的角色朱迪,在工业废水的湖泊边上熠熠生辉。

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