日本的动画作品中,不同画风能对作品多大影响?

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很多人看动画,不看剧情先注意一部作品的画风喜不喜欢,画风不喜欢,做得再棒,剧情被人吹得再好,也不看……这样的朋友恐怕还不在少数……至少在我观察的评论里,不在少数……不同的画风对作品要表达的氛围差异是很大的,甚至同一部系列,换了画风后,有些朋友就不这么感兴趣,今天,笔者就来说说画风在日本动画作品中的位置。

画风统一,有利有弊

过去的欧美手绘动画,尤其是迪士尼的作品,不少的片段都由不同的大师随性发挥,因此画风不是很确定,很多画师能在自己的作品中保留着自己的个性;而日本的动画片不一样,画风高度统一,不仅仅一集的画风能够高度统一,甚至一季度,甚至几百集来说,画风都只做了微微的调整,一个时期可能会有一些细微的变化。

这其实是非常难做到的事情。一集动画片,少则3-5人,多则20人甚至更多的原画师参与一集动画片的制作,而负责动画的画师就更多,所有的画都要保持统一的画风,就是一件非常困难的事情……但是日本电视动画在60多年的发展中,几乎将这种多人非流水线制作的工艺演化出一种近似标准的存在,能确保所有的画师都严格按照人设师给出的角色设定来完成作品。

但是这种模式下的日本动画,也是有利有弊的,好处就是画风非常统一,只要人设不做调整,放几百集都是一样,总体的观感非常统一;坏处就是画师的个性化的表现会随着统一的画风泯灭,就好像笔者认识的原画师说过,一个难度不大的分镜,人设给下来了,按理说,给谁画,都一样……只有难度高的分镜,才能区分画师的画技差异,而很多高难度的打戏都交给厉害的画师自由发挥,所以很多朋友可以一下子认出中村丰之类的高水平画师的“画风”……这就是画风统一带来的利弊,画师的个性会因为人设的限制而被一定程度的限制……

角色设计、作画监督和导演的关系

角色设计和作画监督是原画师里造诣最高的两个职位,如果他们还能有出色的动画镜头语言来描绘整个故事,就有实力做动画导演。动画导演可以不懂画画,但设计师和作画监督一定是作画的高手。

掌握人物的画风的,是角色设计,整体的画风就是他定下来的,当然决定整个动画片的画面风格走向的总负责人是导演,但角色具体怎么设计,角色具体长什么样,什么风格的形象,都由角色设计师来具体决定;而色彩指定、美术监督,可以确定画面的色彩风格,和背景的风格。

总作画监督要做的是,统一画风。因为一集动画一般很少是一两个原画师来完成,当然,一集只有一个原画完成的动画片也是有的,只是一般来说,都会像下图这样:

由十几名甚至几十名的原画师一起完成,那么不同的人的作画再怎么统一,都会暴露出一些个人的癖性,那么放在一起如何让它们的作画显得更加统一?作画监督(总作画监督)做的,就是统一画风的问题,所谓的“修正”,修的不仅仅包括作画的失误,比如比例失调导致的崩坏等,还有就是修正画风。所以说,作画监督需要有比一般原画师更高的造诣,而很多动画中,总作画监督也同时会是角色设计师,这样角色设计师亲自来修正人物的画风,那么统一度就更有保障。

简言之,导演负责的是总体风格,角色设计负责具体的画风。

不同画风对作品的影响

不同的画风对作品的观感影响很显著,一些经典的长篇动画作品也会因为画风的改变而遭到观众吐槽。

好比《柯南》的画风,从90年代的圆润,眼睛大,到后期,脸部变得尖锐并且眼睛比例缩小了许多,这完全是响应观众的审美,大家的审美在改变,所以制作组对人设也做了微妙的调整,当然,也有和原作的原案看齐的路数,总之,画风是会随着时代在改善的,但画风调整起到的观感上的差异是非常明显的。茱蒂老师说柯南是“COOL KID”,我想说的也是21世纪后,逐渐画风变得尖嘴猴腮后的柯南才显得酷酷的的吧。

还有一个非常显著的区别,就是比例的影响。

笔者曾经吐槽过,CLAMP的那种细长的比例让的画风看上去干脆硬朗,让角色显得更加“帅气”,而很难和整体观感上的“可爱”联系在一起

而京阿尼的画风下,“小短腿”成为显著的特点,因此京阿尼动画片的女生的整体观感就让人觉得小巧可爱,很少人会拿“帅气”去形容京阿尼的画风,这就是画风在作品的氛围中突出的作用。

而《莉兹与青鸟》中,同样一部作品,整了人物的比例,让人物看起来修长很多,这带来的观感就和《吹响!上低音号》截然不同……可以看出,画风对作品的影响是非常明显的。

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