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昨天公众号分享了sidefx houdini自治动画短片,使用houdini制作了环境,角色绑定,动画,特效,灯光渲染等大部分流程(宇航员角色模型以及音效等是非houdini制作)在疫情期间,houdini内部与外部视效制作人员在不同地区跨时区协调共同努力的成果。
更大的好消息是houdini官方不仅分享了详细的技术分享视频,而且也计划把工程源文件分享出来,真是houdini用户的福音。感觉houdini的各种动作越来越频繁,在官网上不仅发布了各种优秀的教程和资源,还有各种项目和比赛,社区交流等,期待houdini全面铺开的时代~
本文主要是分享这部短片的内容分享,包括技术视频和采访。
大量体积类特效制作技术分享
houdini18.5 岩石散布技术分享
houdini程序化地形制作分享
houdini程序化绑定和动画制作分享
我们深入谈谈了如何使用houdini全流程制作动画短片
The Dawning是SideFX Houdini内部的一个演示项目,该项目表现的是一个外星球上的孤独宇航员在前进。SideFX内部和外部的17名艺术家组成的团队为动画短片做出了贡献,特别利用了Houdini的程序工作流程和houdini18.5引入的一些新功能(包括焦作和散射功能)。在这里,项目负责人Fianna Wong(SideFX的技术营销负责人)展示了制作The Dawning制作流程,包括设计,建模,装配,动画,环境的所有方面-同时创作人员Nikola Damjanov也会做FX的分享。。当您观看下面的简短内容时,请确保在尽可能最佳的声音环境中收听。The Dawning是如何作为SideFX的一个项目实现的?Fianna Wong:曙光的制作与SideFX上任何视觉演示的制作都是相同的。通常来演示即将发布的功能。我们根据研发的内容创建视觉内容。为了展示Solaris,“曙光”的想法出现在Houdini 18发行之前。我们无法做到这一点,但是在Houdini 18发布后,我决定完成动画。因此,该项目与准备H18.5版本的工作同时进行。2020年不仅是COVID19的一年,而且还是发现新的极限的一年。放轻松地说,为发布新产品做准备有其自己的截止日期,挑战和期望。因此,最重要的是这个“边际”项目,不是一个理智的人会考虑做的事情。但是,与很多才华横溢的艺术家一起工作,并把所有的东西放在一起,这是一件很有趣的事情,这很酷,我非常感谢这样的机会。与彼此了解的人合作并非总是会发生,但当所有人都在同一张画布上绘画时,这一点至关重要。我也将承认这是我第一次制作动画,所以我是一个新人,一路走来寻找东西。
脚本与视觉可视化都涉及了什么内容?
Fianna Wong:其实没有什么脚本。这个想法(视觉上和故事上)来自故事板制作人Daniel Siriste。我和他以及纳撒尼尔·拉鲁什(Nathaniel Larouche)一起创作了一部动画片。内森(Nathan)根据丹尼尔(Daniel)的视野对摄影机以及取景和定时进行了动画处理。在情节提要的基础上,直到将它们放入3D模式,您仍然不会意识到。就像处理概念草图一样,当您开始对其建模时,您会说“嗯,这行不通……”,但是在草图中看起来还不错。当多伦多的COVID19的感染数量超低时,我能够外出在公园里“拍出”的弥敦道的感觉。写生簿和其他用于可视化摄像机平移等预览效果。人们在公园里看我们的操作一定觉得很有趣。
采用哪种方法来实现影片的景观/地形?
Fianna Wong:我与Nikola Damjanov合作,后者创造了您所看到的大部分美丽地形。我们还对环境的某些部分进行了一些卫星扫描,因为在视觉上它们已经达到了我们的期望。关于尼古拉,我只好说些好话。请记住,一半的机组人员处于不同的时区。而且Nikola会在奇怪的时间进行回复和迭代,以准确捕捉特定镜头所需的内容。我们俩都会晚上起床,半醒着,翻阅各种版本。尼古拉·丹雅诺夫(Nikola Damjanov):影片中的所有地形主要都是使用Houdini的高度场系统制作的,但是几乎每个镜头都有一个独特的问题,可以使用其他一些工具来解决。通常,地形特征将从非常粗糙的代理几何图形开始,该几何图形经过建模以适合相机的运动和角色动画。然后,我们将使用HF Distort的多个层来分解这些简单的形式并增加视觉吸引力。下一步将是拍摄特定功能。对于宇航员在地面上行走的真正特写镜头,我们利用了SOP建模和fracturing工具来模拟破裂的干燥地面的外观。然后,我们将这些细节投影到新的heightfiled中,并将其与原始高度场混合。这样一来,我们就可以同时获得程序性地形和手工制造的优势。有些镜头需要制作细致的悬崖-它们是通过首先分离原始高度场的一部分而制作的。那块高度场被voxeliezd,变成一个网格,并被这样处理。surface noise和remesh节点用于获得最初的岩石外观,但随后将网格切成具有不同厚度的各个地层。然后,每个地层都单独进行处理,从而增加了另一层局部变化和边缘损坏。所有这些层都组合到一个VDB中,在其中我们使用噪声添加了高频细节。
对于遥远的景观,由于超级有用的MapBox节点,我们甚至使用了山区和沙漠的真实扫描数据。无论是什么具体镜头,所有地形制作方法都可以通过类似的步骤完成。一旦我们将所有元素都放置到位,它们就会通过多层erosion和slumping自然融合在一起,从而模拟时间的流逝和沙子的堆积。Heightfield Scatter是最终的解决方案–将中小岩石分布在表面上。地形完成后,所有内容都会投影到高分辨率的高度场中,然后转换为多边形。根据拍摄的不同,这些模型被分割成正方形(通常为8个左右),并且每个部分都被包装到其独特的UDIM无缝文件中。导出网格物体和所有地形mask(即流动,碎片,地层等)后,我们使用Substance Painter对地形进行纹理处理,因为我们可能严重依赖其智能材质系统来提高速度和一致性。
宇航员的制作是如何?Houdini的哪些方面用于绑定/贴图/动画/ FX /照明组件等?
Fianna Wong:宇航员由史蒂芬·斯塔伯格(Steven Stahlberg)设计,他与布鲁诺·佩斯基耶拉(Bruno Peschiera)合作,对我们角色的3D模型进行迭代。布鲁诺(Bruno)在他身上做了漂亮的纹理,而我们的衣服和靴子上还有一些一般的磨损,这要归功于埃米莉·冯(Emily Fung)。这些任务是在Houdini之外完成的。Bogdan Zykov从这里为我们的宇航员创建了绑定,并与Cinemotion的人员合作,他们有一个Character TD和一个动画师,这是他第一次使用Houdini(因为他们传统上是使用Maya进行动画制作)。我们查找了许多参考文献,以在非地球行星上找到合适的运动,再加上他沉重的太空服所带来的运动局限性,我们遇到了一个太空人的辛苦行走,他发现自己陷入了一个孤独的世界。
您可以讨论特效工作吗?
Fianna Wong:对于FX,背后也有很多艺术家。Akmal Sultanov在火星星球的开场镜头创建了VDB。我的实习生之一Kyle Climaco是风暴尘埃制作者,足迹使用grain模拟和环境细节背后的艺术家,他在您看到的大多数地形中添加了额外的grains层。我想花一点时间指出,凯尔(Kyle)在COVID19 封锁之前就已搬到多伦多,不得不处理搬迁到另一个国家,不认识任何人以及基本上从一个小小的地方开始学习Houdini的所有问题。和外国卧室。他正在使用我们的办公机器工作,幸运的是,在大流行疫情开始时,我们可以将点奥发送给他,并向农场发送工作。除了进行FX特效外,他还在学习PDG,虽然他当然没有在公园散步,但他做到了!另一个FX要求是由Attila Torok提供的大烟雾ila正在研究H18.5中看到的新的pyro更新,并在准备一些pyro演示以及可下载的pyro示例文件(以及pyro文档和HIVE演示文稿)的基础上,他也进行了此工作。我们对此感到非常幸运和感谢。
与我一起为H18.5发布营销材料工作的Emily Fung发挥了关键作用。她在岩石上散布了环境,还创建了一些灰尘通道,并且她拥有我们所有人中最可靠和最快的互联网,因此她是可怜的农民...负责场景版本控制,HDA,资产,农场工作以及上载/下载渲染作业。她在进行18.5演示时是这样做的,没有她,很可能我们今天仍然会在动画上工作。因此,我提到的所有这些内容都需要进行无数次迭代和调整才能获得准确的外观。我感谢所有不厌其烦的人,同时还从事其他项目,并忍受了所有不同的时区,上载和不间断的交流,以了解需要什么并进行最终状态更改。尽管我很少喜欢使用“专业化”一词,因为我发现它已经被过度使用了,但我必须强调的是,这些艺术家具有纯粹的,不受污染的热情,并朝着最终目标与他们并肩奔跑,这确实令人难以置信。
对于最终的照明和渲染,这是如何处理的?可能进行哪些更改/调整?
Fianna Wong:灯光和渲染由Nathan Larouche完成。内森(Nathan)做了几种风格的灯光设计。我们从最初的概念开始工作,并尝试了不同饱和度的更多绿色,蓝色和橙色色调,直到得出您看到的结果。我们正在研究火星和地球参考(即约旦的瓦迪拉姆沙漠)以及每个参考中精选的元素。内森(Nathan)也进行了合成,并在许多小的大气接触中进行了分层(最终我们确实使用了一些预制的VDB),最终的颜色分级由Akshay Dandekar完成。要说内森“做过合成”,尽管在技术上是正确的,但我应该澄清一下,他将所有东西都编织在一起,添加了许多小细节,例如宇航员HUD动画,烟羽扭曲,整体战略/故意高光/中间和阴影放置,以及还有更多。对于此动画,我们很幸运地与AMD合作,后者慷慨地向内森(Nathan)提供了一台野兽机器(由Ryzen Threadripper PRO 3995WX驱动-64核,128线程),该机器能够在合理的范围内模拟和渲染整个动画。时间,但是由于每个人都有自己的职责,并且各自在自己的机器和农场上进行迭代,因此我们没有以这种方式使用该单元,但是我们可以这样做。
您如何评价Houdini的程序性使《黎明》成为现实?
Fianna Wong:尽管我们对此动画没有做任何开创性的工作,但我要说的是,Houdini的非线性特性使迭代具有很大的灵活性,而不必从零开始有太多的烦恼(好的,有时候必须重新开始,通常不会)。从改变宇航员的重量,进行多次具有高度场的地形变化以及随后用大小和位置不同的岩石和鹅卵石进行装扮,再将沙子放置在一切之上,这一切都是可以的,当然,在其他地方也可以做到现有软件包也是如此,但是软件的广度使您可以在一个软件包中完成很多事情,从头到尾几乎可以完成,这使您充满信心,可以完全实现自己的想法。而且我看到了社区可以做的很多很棒的事情,Mograph资料,R&D测试,游戏,数据可视化……所有这些都是完全不同的样式和主题。您可以放心,无论大小,都可以向该软件提供任何数据,而Houdini只会处理它。
Houdini的其他任何新的技术发展助力于制作这部电影?您还打算如何与社区共享这些资产?
Fianna Wong:是的,我们确实使用了新的Scatter和Align SOP为环境创建了更多的细节层。由于该项目与18.5 KineFX的开发同时进行,因此我们无法利用KineFX工具。如前所述,Attila确实使用新的H18.5 pyro工具集进行了烟雾处理。为了共享资产,我们将通过sidefx.com的内容库分发内容(可能是完整场景)。这将成为未来任何可分配资产的垃圾场-您可能已经注意到,自Houdini 18发布以来,我们正在上载* .hip文件和HDA。同样,在全年中,我们正在进行的项目也可能会以独立下载的形式出现。
声音设计令人难以置信–您能在这里谈谈合作吗?
Fianna Wong:声音设计是由Olivier Orand设计的。你们中的某些人可能会在Houdini 17 Sneak Peek视频中认出他的名字和音乐,我们在其中使用了“ Forgotten Ritual”专辑中的他的曲目。关于《黎明》中的曲目-这就是奥利维尔。我给他发送了动画,并向他描述了视觉和故事。由于我们仍在固化动画,因此动画会受到时间变化以及镜头变化(添加/删除)的影响。奥利维尔(Olivier)做了最初的通行证,他发送了一些通行证,还发送了类似宇航员正透过头盔看时听到的呼吸声之类的东西。随着动画的进行,我总是向Olivier发送新的编辑内容以及进行中的渲染,以使他和我们在视觉方面保持在一起。音频是视觉叙事的关键部分。实际上是50/50。保真度是我们在视觉行业中极为重要和欣赏的,在音频领域也是如此。具体来说,我指的是音频范围(实际上是任何音频),不幸的是,这些范围受到普通消费类音频设备的限制(它相当于从4K * .exr到320×240 *的高度压缩的图像。jpg)。在这首曲目中,高/中/低频的令人难以置信的细节和范围令人叹为观止,Olivier在撰写这首曲目时做得非常出色。他的想象力和对动画的解释随处可见,甚至都不是我能想象的。