【重磅翻译】houdini最新帮助文档粒子篇翻译全

在参考完大家的投票和结合自己对houdini的了解程度,小编决定从粒子入手,先给大家翻译这一章节,如果大家反应好,那么小编就继续往下翻译,如果大家觉得没意义,那么小编就自己翻译作为私人笔记,就不需要排版这整理花那么多少时间;不过无论如何,重新过了一遍粒子,虽然基础,但是还是发现了很多忽略的知识点,对我自己还是非常有帮助的~非常感谢大家的热烈支持,CG猎人觉得还是非常有意义把翻译与笔记分享下去的,同时,为了配合大家是学习,这周会继续更新粒子方面的教程学习笔记,大家可以配合翻译文档+粒子全面教程视频,把houdini的粒子吃透;这里小编主要做以下方面的工作:01带大家按顺序的地学习,毕竟由浅入深,从基础到高级还是必须的,自学的很大问题不是资料太少,而是太多不知道从何下手;02把重要知识点以笔记形式翻译出来,避免大家错漏或者看不懂;03小编也会自己做点案例练习,给大家展示一下很多炫酷的效果其实就是基础知识的演变而已~比如昨天有人问小编那个粒子漩涡怎么过做的?其实很简单的,就是一个pop vop节点,但是vop里面需要确定的是向心力,切线力和向下的力,但是要讲清楚又很花时间(很基础的东西),其实与其重复浪费时间记住大案例的步骤,还不如拆分模块,把简单的东西掌握好就简单多了。PS 还有为了特别感谢部分土豪的打赏,本着公平公正的原则,小编又花了不少时间整理了13套粒子案例(具体请看下面)教程特别回报你们,算是小编的一点点的心意。土豪界定标准:其实小编心里会对自己的翻译有一个基本价值判定,也有同学提建议说可以众筹进行翻译;这个小编没所谓,只是看大家意愿,不过小编更喜欢现在的方式:有钱出钱,有力出力:反正能帮助CG猎人不断发展壮大的都是对CG猎人的支持和回报,所以都是一视同仁的;但是对于特别土豪,觉得他们的打赏超过了小编的估价的时候,就会补充回一些资源,最基本还是本着公平公正的原则,这个希望大家也能理解,毕竟打赏1元和打赏200元之间的差距还是比较巨大的;但是可能我自己的估价并不是实际价值,所以小编这里设置一个规则以大家打赏的平均价值来做标准,只要你超过这个平均价值就是土豪,所以平均价格不是固定的,我觉得这个来说应该相对公平了吧,反正群众眼睛是雪亮的;对于一般土豪都会收到土豪小礼物(没收到的也就是说明没有的达到标准)只算一次打赏,不能累计叠加(也没必要多次打赏),然后不要再私信小编,不管你是谁,请按规则玩这个游戏。还有,小编没有设置分享的资源也不用私信小编了(比如猎人的个人作品),那些在合适的时候会以更加成熟的效果给大家分享的~~翻译特点1保留英文原版,基本上就是一页中文一页英文,方便大家对照学习2基本上都是按照小编的理解来翻译的,翻译减少了重复的内容(比如每次写如何创建基本粒子系统,但是英文是保留的)并且加上了小编的一些注解和插图(所以有可能英文版本没有,但是小编决定有必要加上的)3翻译字数:8467,A4大小,一共42页内容(包含中英对照)

动力学中的粒子如何创建粒子模拟粒子对于模拟真实的自然现象比如群集,烟火和灰层等非常有用。在动力学网络的中的新粒子比旧版的粒子更加有用因为它们是多线程并且内存消耗低。它们同事提供更多艺术上的控制,因为他们是基于VOPs创建的。第三,把粒子归纳在动力学网络中减少网络间的传递和更加中心化的流程。目录入门1发射2网络节点流行为3添加力4与物体表面相互作用5限制粒子速度6跟随一个或者多个物体7粒子漩涡和围绕vetex filaments(基于线的扰动驱动粒子)8力的可视化9碰撞进阶10实例化复制和渲染11精灵片(设置粒子的精灵片显示)参考12Streams粒子流13新旧粒子主要对比14使用VEX表达式15属性16提示第13章内容新旧粒子对比章节旧粒子系统新粒子系统每个粒子生成节点创建独立的粒子,连接到这个独立粒子系统节点只影响这个粒子系统。粒子基于stream这种组,对于创建分支粒子更加简单清晰每一帧累计accel加速度每一帧叠加force力,与其他动力学匹配默认情况下使用mass质量属性因为默认solver会计算mass,默认POP节点ignore mass 默认开启,因为FLIP fluids计算方式不需要考虑质量。使用collect节点来合并不同的生成器生成的粒子使用标准的merge节点合并使用display flag来标志输出的位置必须重新连接才能改变输出使用hscrip语言的局部变量,比如$ID $CR使用VEX语言,效率更高,多线程支持主要以C++增强开发主要由VOPs和SOPs来增强控制,允许你测试不同的输入网络来变化不同的结果C++对于少量粒子运行速度快因为使用vops封装,对于少量粒子效率不高,但是对于大量粒子,使用VEX和多线程会快很多使用guide node flag来在视图中预览,比如力的方向DOPs有一个hide node 标签隐藏所有预览,指引的可视化在每个节点的参数中Drag阻尼力的方向与速度方向相反,对于较高的drag力会导致不稳定和接近0的时候会来回震动Drag的大小为速度速度平方值的相对比例,这个可以对极速粒子挤压和保持较低的速度。及时在非常高速度运动情况下保持稳定使用一个collision节点同事处理碰撞检测和碰撞结果,这个流程不太好。使用collision behavior来修改反应,使用collision detect了来检测,solver基于参数进行DOP的碰撞使用一个2维矢量属性life,第一元素为age,第二个元素是lifespan,还有一个局部变量是$LIFE使用两分开的标量age和life,并且使用vex语言中的@nage来代表$LIFE其他章节截图

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