法国超休闲游戏厂商Homa Games:什么阻碍你成为头部厂商?
成立于2018年的Homa Games目前是一家小有名气的超休闲游戏发行商,跟Voodoo和Ketchapp一样,位于法国。不得不说,法国真是盛产超休闲游戏发行商的“沃土”。
Homa Games原是由专注于UA (用户获取)技术的BitMotion公司组建而来,像King、Rovio、Playtika等厂商均有使用他们的UA技术。对于依靠买量和广告变现的超休闲游戏,Homa Games的基因甚是贴合。
过去一年,他们发行过一些免费榜头部的产品,比如《Tiny Cars》(美国#3,英国#2)、《Balls vs Lasers》(韩国#2,亚洲 Top 10)、《Tower Color》(英国#6,法国#7)。
近期,Homa Games总经理Vincent Hart De Keating在接受采访时分享了超休闲游戏爆款背后的逻辑,对身处或想进入这个领域的厂商具有一定的参考意义。
能冲到榜单头部,“不是因为游戏简单”
Vincent表示,每一个人都是潜在的超休闲游戏玩家,市场非常大。这跟前段时间投资人士A跟笔者交流的一个观点不谋而合,他表示,超休闲游戏的目标用户不是手机游戏用户而是手机用户。随着智能手机在全球范围的持续渗透,超休闲游戏潜在的想象空间和低门槛依然吸引越来越多的厂商入局。
那今日超休闲游戏为什么能够成功?Vincent指出三点:一是游戏简单,容易制作;二是市场巨大;三是独特的测试方法。“你看榜单头部,很多是超休闲游戏,但不是因为这些游戏简单,而是因为这背后有一套非常专业的方法让这些产品冲到了头部位置。”
相比大型游戏,超休闲游戏领域的特点是,一家厂商能够在短时间内不断的复制爆款。从制作层面看,跟据Vincent的意思,超休闲游戏跟传统游戏采用的刚好是相反的流程。
“传统游戏制作通常是‘盲目’的,等研发完成后才能发现这款产品是否符合用户喜好,但超休闲游戏是,24小时制作出原型,如果用户喜欢,才开始投入制作。”
传统游戏的制作流程跟电影有些类似,都属于前期投入比较大,如果上线表现好,那皆大欢喜,如果“扑街”,那可能就血本无归。当然因为投入大,产品复杂,回报也更高。
而超休闲游戏方面,由于玩法简单,投入后置,风险更易把控,当然这带来的结果是更容易被抄袭,生命周期更短,反过来这又要求厂商反应更快。
所有都要测,大规模测,“两周一个广告测数百个版本”
“超休闲游戏绝对一切都要测。”Vincent如此表示。
Homa Games的做法是,比如游戏设计,测试包括游戏功能在内的数十种不同层面的变数,从中选出最佳版本;用户获取方面,测试大量不同的竞价系统、广告素材等;变现方面,同样测试不同waterfall。
“超休闲游戏的方式就是在非常短的时间内进行大规模的测试。比如两周内同一个广告测试数百个版本,这是大多数传统游戏做不到的,但是超休闲游戏可以。”Vincent表示。
“每周每款产品,我们都会制作100个广告素材。游戏上线时,会想10-15个概念,哪个概念效果好,就用多种不同的视频广告来传递这个概念,如果没有哪个效果特别好,会一直迭代直到找到最佳的广告。”
而这个测试也把各家厂商的距离拉开了。
头部厂商的壁垒,“处理超大规模数据时做到超精准”
虽然超休闲游戏市场的准入门槛低,但要成为头部发行商也不是一件容易的事,尤其是目前竞争呈白热化的状态。
在Vincent看来,主要的障碍是方法、过程及技术。
刚开始,他们花费了很大精力在UA和变现团队搭建上,但自从他们搭建了能够自动处理大部分优化过程的技术后,这个团队占公司人数的比例就下降了。自然,有了技术后就不再需要一整支“分析军队”了。
“我们的自动竞价系统是我们成功的关键。这是一个用户获取工具,能计算每个Campaign的最佳出价。”而这主要得益于BidMotion给力的技术支持。
变现方面,他们同样有专门的工具告诉他们如何优化waterfall。与此同时,他们也有数据团队分析每个Campaign的素材表现。
“基本上,我们的技术在处理大规模数据时能够做到精准。这就是超休闲游戏成功的关键——处理超大规模数据时做到超精准。”Vincent表示。
利用群组报告监测LTV变动,及时发现潜在问题
“LTV是终极指标,其他都只是中期关键指标。”Vincent表示,“我们用的是ironSource的群组报告来监测版本更新对用户LTV的影响,方便查看当日、次日、7日LTV是否有提升。”
同时,这也能帮助他们及时发现潜在问题。“比如,如果早上发现LTV出现下滑,我们会立即测试是否是因为waterfall添加了一个新网盟的原因。”
不过对于Homa Games,除了LTV,他们尤其关注产品的收入情况。或许有人有疑问,这理应是每家公司都很关注的指标。为什么他单独提出来?
他表示,跟他们合作的开发商通常是只有2人的团队,产品的成功会改变他们的命运。“我们希望他们能够获得很多钱,之后没有经济压力的去制作他们想要做的游戏。最终来说,对我们、对我们的合作伙伴,收入都非常重要。”
寻求多样化发展,超休闲游戏下一阶段在哪?
Vincent表示,很多厂商都在进入超休闲游戏领域,到了某个时间点,市场将会饱和,我们都是竞争同一批用户,一些厂商可能承受不起竞价,被淘汰或选择进入其他品类,比如休闲、放置类或中度游戏。
“我认为,我们的对手拥有全世界‘最厉害’的买量团队。超休闲游戏的‘疯狂’是从Voodoo开始,现在所有的新的超休闲游戏厂商都在研发非常复杂的技术来提升用户获取以及变现。”Vincent补充道,“随着市场固化,要想在这个领域保持强的竞争力越发困难。我们近期开始在超休闲游戏之外寻求多元化发展。”
等仅剩几家大发行后,流量将进一步被聚集,超休闲游戏大发行时代真正来临,一个以数个大发行为核心,向CP定制优质内容满足市场需求。平台也将进入到精细化发行阶段,无疑是降低获量成本,提升变现能力,那么内容将走向几种产品竞争形态:
以高度创意为核心的超休闲游戏(如《Train Taxi》);
强化玩法和付费深度的魔性游戏(如《弓箭传说》);
针对不同细分需求的超休闲游戏(如女性向)。
而且,在大发行模式下,基于“工具向”基因以及广告模式的不少超休闲内容生产,将因创意的不可持续以及短平快缺陷,逐渐往长线运营思维的中度化发展,包括逐渐改良市场上用户接受的主流玩法,以及融合社交和竞技元素,保持其活跃,在变现上也不局限于广告变现一种模式,未来的超休闲游戏很可能在优质CP的竞争中,率先迎来一个领先其他游戏不少的超级爆款。
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