今天还做“吃鸡手游”的这个小团队,底气在哪?

很多小团队已经难于市场立足,市场不仅要求他们要具备创意,还不能缺乏与大作相匹配的技术能力。游戏陀螺发现,坐落于深圳的盼达科技,得益于技术功底,他们把目光聚焦在支持数十人联网的轻度市场,推出了一款名为《矩阵危机》的48人实时“吃鸡”新品。

一款面向休闲玩家的“吃鸡”产品

当游戏陀螺询问《矩阵危机》创始人朱念洋为什么会在“吃鸡”品类略显疲态的时候,制作这样一款游戏时,他回答道“《堡垒之夜》、《Apex》这些游戏都印证了,玩家并不是对“吃鸡”玩法感到厌倦,只要有新内容的出现,玩家仍然会有激情。

另一方面,朱念洋说到“《王者荣耀》随着版本的迭代,在加快了游戏节奏之后,单局游戏时长依然在20分钟左右。《和平精英》一局也需要20-30分钟的游戏体验时间。2019年,随着休闲品类的爆发,部分手游玩家更青睐短平快的产品。因此,我们团队在立项时,就定下了游戏的标准:简单、快速、玩家上手就能体验的‘吃鸡’游戏。

基于这一点,《矩阵危机》保留了“吃鸡”玩法的“缩圈”、“医疗包”、“手雷”等元素的同时,采取了市面少有的2D横版界面,玩家只需要类似于操作《魂斗罗》一般在100×100的地图中,操纵1×2大小的人物通过“上下左右、射击”等基础按键与其他47名玩家竞争头名的位置。

简单粗暴的游戏方式,使得游戏整体时长控制在5分钟左右,即使玩家“落地成盒”,也不会产生“等待一分钟,体验10秒钟”的挫败感。

我们知道,“吃鸡”类产品除了随机性之外,落地选择、战略转移等策略的选择,也是吸引玩家的原因之一。而在《矩阵危机》中,因为地图是平面的缘故,可供玩家选择的策略点并不凸显。

因此,策划团队就选择从两个维度进行尝试——英雄与武器。

传统吃鸡类游戏受限于真实感,并不能以过于夸张的方式进行表现,所以不同武器的区别并不是特别明显。而在《矩阵危机》中,则可以彻底抛开这方面的束缚,每一把武器的特征都非常明显,比如无限子弹的小手枪可以枪枪爆头,手雷可以将玩家炸飞十几米远,甚至可以利用重机枪的后坐力玩出太空步的骚操作。

在英雄维度,玩家对英雄的固有印象多为MOBA游戏角色:有技能、有被动、需要一定的操作性。而“吃鸡”游戏,尤其是在移动端,假使加入英雄技能,玩家就需要一边射击、一边寻求合适的技能释放时机。如此一来,游戏就显得略微复杂,不符合《矩阵危机》最初的立项标准。

策划团队依照“上手即能体验”的方向,仅设计了英雄的被动技能,比如增加移速、血量、伤害等数值,不同的英雄被动即可以与游戏地图、枪械等不同元素之间产生更多化学反应。

当然,也有一些操作上限较高的英雄,比如武士龙马的居合斩,以及女巫格蕾丝的魔法护盾,都需要玩家预判好技能的释放时机,从而在战斗中取得最好的效果。

在画面表现上,游戏内置两套美术风格,一个是在主界面中,以优美的人物立绘吸引玩家的关注,另一个则是在战斗场景中,选择像素风为主基调。

朱念洋说到,“选取像素风主要有两个原因,其一,像素风可以使玩家会更加关注游戏战斗本身,而不是画面细节。其二,在表现火爆的战斗场面时,像素风有更强的视觉冲击力。

相较而言,《矩阵危机》要比其他像素风的产品更清晰一些。原因在于,通常像素游戏会以1080P的四分之一或五分之一来绘制画面。而《矩阵危机》为了表现像素感和最大化追求精细度,决定以1080P的二分之一的分辨率来绘制画面,虽然会翻倍地增加了美术成本,但是也提升了画面表现力。

凭什么切入市场?借技术壁垒降维布局细分市场

不同于大厂有资金、流量的优势,独立团队要想在市场浪潮中脱颖而出必须有其存在的核心竞争力。或创意,比如《元气骑士》;或美术,比如《十三煞》,而《矩阵危机》的亮点却在于技术。

朱念洋在着手《矩阵危机》之前,曾在腾讯开放平台团队中有着几年的后端技术打磨经验,离职腾讯之后以技术合伙人的身份合伙创办了第一家游戏公司。扎实的技术经验,是朱念洋立足于游戏行业的根本。

“游戏有2个技术难点,一个是帧同步框架,以及相关的预测/插值/回滚等算法。我们的技术方案与《王者荣耀》是一模一样的。但这种技术都垄断在大厂手中。在上一次创业中,积累了大量的经验,所以对这块比较熟悉。”

“另一个难点在于,确定性的物理引擎。目前常用的物理引擎为了性能最大化考虑,都是非确定性的,其结果就是iPhone和Android的物理模拟结果可能会截然不同。这在帧同步游戏中是绝对不能出现的。”

在任何行业,难点就代表着壁垒,突破同行所不能攻克的难题,就找到了立足于行业的基点。

回顾当年的“吃鸡大战”,腾讯的《和平精英》为何能称霸国内市场,网易的《荒野行动》为何能获得日本用户的青睐?除了自身体量的优势之外,两家的技术沉淀,是建立壁垒的主要原因。

纵观中小厂商的“吃鸡”产品,多以20人竞技为主,百人同场竞技,对于中小厂商而言是难以触及的壁垒。游戏陀螺曾与其他独立游戏团队聊过,他们并不是做不出联网机制,但难在做好,卡顿、延迟等问题是桎梏他们往这方面发展的重要原因。

这也是朱念洋所看中的切入点,大厂在有了头部产品之后,“看不上”休闲“吃鸡”的产品,中小厂却没有相应的技术切入这个品类。

这时,在游戏行业有着近十年技术沉淀的朱念洋就彰显出了其优势所在。开源项目没有相关的“帧同步”、“确定性的物理引擎”,朱念洋就带领团队从头重写,道路虽然略显坎坷,但最终结果是喜人的,市面上多数中高端机型都能流畅的运行游戏。

除了“攻破”技术壁垒之外,朱念洋认为技术领衔的团队在效率方面也有少许优势,在其他的游戏团队中,大多数是以策划、美术担任游戏主创,在游戏研发遇到难题时,主创往往需要与技术人员进行长时间的交流,如此一来,无疑拉长了游戏的研发周期。朱念洋本身即是游戏主创同时也是游戏的技术担当,明白是否能攻克游戏技术难题以及所需要的时间。

独立游戏人普遍存在的三大焦虑

在采访的末尾,游戏陀螺询问到,“前段时间曝光了2019年游戏行业有上万家团队倒闭,这件事对《矩阵危机》起到了怎样的启示作用?”

朱念洋感慨道“一方面,我们很庆幸在没有投资,没有产品上线的一年里并没有成为这一万多家同行的其中一员,这也意味着我们减少了很多的竞争对手。但另一方面,我们也在警惕着,每一步都小心翼翼,不要让自己成为下一个。”

据朱念洋的描述,《矩阵危机》现在的焦虑主要在三个方面:

1)版号,2019年相关部门只发放了1400多个版号。这固然降低同行竞争的概率,但朱念洋也担心,明年的版号名单中没有《矩阵危机》该如何是好。

2)产品,如今《矩阵危机》仍然是处于EA测试阶段,但从玩家的反馈来看,游戏依然存在许多问题。诸如,UI优化、战斗场景略混乱、游戏节奏调整等等。这也是《矩阵危机》下一阶段需要着手的重点。

3)资金,游戏自去年9月份立项开始,前前后后已经花费了7位数的资金。而目前,虽然游戏在TapTap等分发平台开放测试。但游戏并没有内置内购、激励广告等收入点。因此,明年《矩阵危机》也将尝试开放激励广告。

上述的三个原因,导致朱念洋迫切希望看到产品在玩家圈层中的效果。

“11月份的时候,产品打磨的差不多了,因此我们将产品放在TapTap进行测试。但是我们当时低估了低端机玩家的数量,大量的这类玩家因为卡顿问题而给出低分评价。可以说,我们浪费了TapTap以及iOS测试期3000个用户的量。这批玩家,本身可以很好地给游戏带来口碑宣传。现在,我们只能不断的“补锅”。不过好在后来我们已经基本上解决了这方面的问题,相信后面的口碑也会逐渐回升回来。”

除了修补产品的BUG之外,朱念洋也希望通过为玩家提供更多元的玩法,来获得口碑上的转变。

比如,《矩阵危机》增添了“团队竞技”玩法,以8V8团队对抗的形式,满足玩家对快节奏刚枪的需求;以每2周新增一张地图的速率,满足玩家对游戏新鲜感的探索。但朱念洋也有自身的底线,一不做换皮,二不做抽卡。朱念洋认为,抽卡固然能提升游戏的营收,但游戏会因此而“变味”,玩家容易从专注于游戏内容转移至抽卡机制。

时至今日,《矩阵危机》已然能适配绝大多数的千元机型,新玩法的加入也在玩家圈层中引发了讨论。这一系列的操作下来,《矩阵危机》的次留存提升了10个百分点。

对于未来的规划,朱念洋心中也有一道谱,《矩阵危机》除了登录移动平台,在明年2月份之前将上线PC、Switch等渠道,希望通过不同平台的覆盖面触达更多的受众群体。另一方面,《矩阵危机》也不再局限于国内用户,通过推出海外英文版的方式,使得海外玩家也能感受到中国游戏团队的创意。

结语:

每年,都会有独立游戏团队因版号、产品问题、资金等多重因素惨遭淘汰,但同样的,每年都会有新晋的独立游戏团队。他们加入游戏行业的目的,或许就如同朱念洋一般希望做一款真正意义上的游戏,不仅回馈玩家,更是为了印证自身在游戏中沉淀多年的经验。

在如今“寒冬过境”的情形之下,这批独立游戏人是值得钦佩。也正是因为独立游戏人的前赴后继,游戏行业才能诞生《太吾绘卷》、《隐形守护者》等经典的游戏产品。不仅给玩家带来丰富的游戏体验,同时也证明了中国游戏团队的创意并不逊色于国外的团队。游戏陀螺也希望,明年,独立游戏团队可以砥砺前行,给行业带来更多的创意。

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