上田文人:好游戏应当留给玩家想象空间
编译/游戏陀螺 晨墨
在2017年北欧游戏大会(Nordic Game Conference)上,《古堡迷踪》《旺达与巨像》《最后的守护者》创意总监上田文人聊了聊他的职业生涯和对游戏创作的一些看法。
上田文人大学时就读于一所艺术学校,毕业后曾在Amiga参与动画制作,随后入职日本游戏开发商WARP,成为了一名CG美术师。在为WARP工作期间,他已经有了《古堡迷踪》(ICO)的构思。
“当我离开那家公司时,我已经有了制作《古堡迷踪》的想法。”上田文人说,“我也想好了游戏的名称,以及一个高个女孩被一个男孩拉着手的画面……但我不确信它会是一部电影还是游戏。”
由于在制作《古堡迷踪》期间经济困难,上田文人又开始找工作。幸运的是索尼电子娱乐公司决定聘请他担任CG美术师。
“我申请了职位,不过我提出了一个条件:我不会全职上班,因为我需要有自己的时间。”他回忆说,“索尼问我正在做什么,所以我就跟他们聊起了《古堡迷踪》,他们理解我的想法,还建议我为索尼制作那款游戏。”
上田文人的许多游戏构思都起源于他心里想到的某个画面。在上田文人制作《古堡迷踪》之前,他想到的是一个男孩牵着高个女孩的手,而对于《最后的守护者》,他所想到的画面变成了Trico坐在某个位置很高、狭窄的岩石上,身下悬着一个小男孩。
“(对于游戏剧情)我只有个大概的想法。”上田文人承认,“拿《古堡迷踪》作为例子,我知道男孩和女孩彼此认识,不过她失去了记忆。所以我会思考,当游戏结束时,她会不会记得男孩?但那不是游戏的真正结局——它只是我在制作游戏之初设想的画面。由于技术和资源方面的限制,在游戏制作过程中,我们需要对结局做出修改。我需要考虑各方面因素的优先级。”
从某种意义上讲,上田文人的这种模糊叙事方法颇有诗意,但这是不是开发者自己的意图,他们是否有意在游戏中营造一种神秘感?
“我认为,讲述故事的细节并不重要。”上田文人说,“在日本有一种叫做俳句的诗歌,你不用解释所有事情的细节,而是要给读者留下空间,让他们发挥自己的想象力去理解诗歌所表达的主题。”
“这样一来,读者可以自己想象故事,我认为这在电子游戏中也是一种很好的表达方式。”
上田文人将游戏与电影进行了类比,他认为某些电影作品的故事非常完整,结局没有给观众留下任何猜想空间,“这种类型的电影不可能给人们留下长久的影响。”
上田文人称他在管理团队时也不会面面俱到。“我们讨论一些不会告诉玩家所有情节的故事,这是我的方向。”他说道,“当我被问到制作游戏的方向时,我说,‘好,就像这样。’我不会详细地说明,所有有时也会有人向我抱怨,‘你为什么就不能解释清楚一点呢?’”
在完成《最后的守护者》的制作后,上田文人接下来计划做什么项目?据上田文人透露,他很有可能会制作一款拥有“《旺达与巨像》式环境”,世界观更为开放的游戏。
上田文人还谈到他喜欢听音乐,经常从音乐中寻找创作游戏的灵感。
“我在工作之余喜欢听音乐。”他说,“我在创作一个幻想世界,不过就个人而言,我对幻想并不太感兴趣。但我需要进入我想要创作的世界,去感受它,音乐给了我很大帮助。所以我会听许多奇幻电影的配乐。”
“我是个很现实的人。但我又需要相信我所创造的世界真的存在,所以我会从与奇幻世界相关的音乐或书籍中寻找灵感。很多人觉得我生活在一个充满幻想的世界,不过那是人们对我的误解。”
有传闻称上田文人是一个“疯狂的百万富翁”,住着豪宅,拥有10部法拉利。但他本人否认了这个说法——他自称住在一个普通的房子里,正计划购买一辆沃尔沃。
如果有机会,上田文人是否会考虑从事另外某个行业的工作?上田文人说他不会,因为他很享受电子游戏带给创作者的创意自由和无限可能性,这是其他任何一种娱乐形式都不具备的特征。
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