16年、20亿次下载,《抢滩登陆》制作人分享研发故事

文/游戏陀螺 罗伊

《抢滩登陆》是一款非常经典的PC射击游戏,从第一代的《抢滩登陆2000》上市至今已经有16年,全球累积下载量突破20亿。 这款游戏创造了一种新射击玩法,一经问世便风靡全球,后来的多款续作也成为全球玩家心中的经典。《抢滩登陆》之父pepe moreno是一位颇具传奇色彩的游戏制作人,他不仅开发游戏,同时他还参与《蝙蝠侠》的漫画制作。英雄互娱拿下了该款游戏的正版授权,研发了手游《抢滩登录3D》,在近期英雄互娱内部交流会上,游戏陀螺遇到了pepe moreno,并聆听了他与《抢滩登陆》的开发故事分享。

pepe moreno交流经验心得

从画漫画到游戏制作 pepe是位 “不安分”的艺术家

pepe moreno有着多个身份,他是西班牙漫画家、艺术家、作家和电子游戏开发者,同时也是美国DIGITAL FUSION公司CEO。从1970年开始, pepe moreno就在西班牙、美国和其它欧洲国家进行专业的漫画创作。世界上第一本由电脑绘制的漫画书《蝙蝠侠:数码正义》就出自pepe moreno之手。当然我们知道他,还是因为《抢滩登陆》这款游戏。

(《蝙蝠侠:数码正义》原稿)

作为艺术家,pepe moreno有着自己的固执与坚持。他认为作为一个游戏的设计者,一定要跟着感觉走。哪怕跌入悬崖,哪怕反复失败,一定要跟着感觉走,这是优秀艺术家需要具备的素质。pepe虽已不再年轻,但依旧保持着童贞与快乐,他告诉游戏陀螺,之所以做游戏,是因为自己想做更好玩、更有兴趣的东西。

游戏开发的时候遇到了很多很多的困难。在制作游戏的过程中,他自己也玩了很多游戏,但对他而言,感觉特别复杂。那个时候的游戏与现在不同,需要说明书来指导,玩家一边看书一边玩游戏。但这样也丧失了游戏的乐趣,一定要简单、刺激并且快速。所以pepe 想做一个简单的游戏,一键射击的游戏。这就是创作《抢滩登陆》的原始想法。当时做游戏的原则,就是不需要参考书做指导,不希望玩家看着指导书去玩。

(《抢滩登陆2000》首张手稿,1999年绘制)

pepe花费了大量的时间与程序员交流,比花在游戏设计稿还久的时间。他很感动程序员能掌握住他想怎么做。在当时只有一台电脑的情况,他与团队制作出了第一版《抢滩登陆》,一开始的《抢滩登陆》的客户端只有10M而且非常简单。就是这样一款只有10M的游戏,PK过了同期200M、400M包体、画面更精美的游戏,获得了非常高的下载量。《抢滩登陆》上线的第一年被评为了当年度最差游戏,但同时却获得当年度下载量最高游戏的殊荣。

大简至极 游戏的本质是乐趣

pepe在谈到研发经验时,特别强调游戏最核心的本质是不变的,每一代的核心本质一直未改变,但会增加创新内容,并不是重复重复再重复。他举了一个例子,《抢滩登陆》最早的版本是PC和街机版,这两款版本是不同的,但是这两个版本都取得了很大的成功。不管时代如何变化,游戏的本质是相同的,尽管可能形式不同,但是本质核心的东西是一致的。只要你了解游戏规则,你就了解了人类本性,那样你就不会错失。

如何换皮、如何售卖游戏、如何推销游戏等等,这些是需要跟不同时代来考虑的因素。做游戏不是跟随用户潮流,而是做自己喜欢的游戏。如果用户喜欢你的游戏,那么你是幸运的,而这也正是关键所在。

制作游戏也有一些原则,如果你可以让用户测试游戏,你可以看到用户的行为,可以做出预判,并且根据这个预判来制作游戏。所以作为一名制作人,关心的不是当前的潮流是什么,而是明天的潮流是什么,就像移动射击一样,如果是瞄准目标射击的话,百分之百你是射不中的,你必须要预测它的移动方向,并以此为目标进行射击。不管这款游戏是谁制作的或者是如何制作的,它首先必须是一款好游戏。从制作人的角度来说,首先得知道你做的游戏会有用户喜欢玩,这个是最重要的。之后,就可以关注市场潮流等等这些问题。举个例子,《抢滩登陆》的下一代游戏, pepe知道他们必须要研发出一款新玩法机制,让用户之间可以互动。早期,网络社交平台是不存在的,局限性很大,但移动时代,规则变了,变得更加便捷,用户可以随时玩游戏。

所以现在需要了解市场或者是移动设备属性,以前玩《抢滩登陆》要不在家,要不是在街机上,用户彼此是不相连的,但是现在的时代,每个人都是相连的,所以现在pepe除了需要考虑游戏玩法,还需要交互的激励机制,把用户连接起来,要有交互体验,比如用户之间的挑战,用户之间的口碑传播等等。所以总的来说,首先游戏本身需要有好玩,用户喜欢,其次就是拥抱技术的变化,充分利用技术革新带来的好处。

又爱又恨的盗版游戏问题

pepe还谈到了一个让他又爱又恨的盗版游戏问题。当时有两种《抢滩登陆》,一种是CD Rom的PC版,这个是每个人都可以去拷贝,一种是下载版的PC版。

下载版的版本其实是非常成功的,为什么这么成功呢?主要是因为“免费”,pepe在游戏中加入了一种DRM(Digital Rights Management)机制,这个机制可以让用户免费下载游戏,并免费试玩前三关,但是往后关卡就需要付费。“当时关于盗版有一个笑话,说盗版相当于是我们的销售团队”。用户在网络上相互传播,帮我们的品牌扩大了影响力,但实际上只能玩到第三关,后面还是要付费。后来这款游戏来到中国,也是因为“免费”的概念,导致在中国风靡起来,被盗版前一直做的不错,但是后来被破解了。

pepe说“我们并不喜欢盗版,但是我们不得不接受。这是一个非常矛盾的问题,一方面,面对盗版,你很无奈、很沮丧,另外一个方面,盗版又可以充分利用网络,让它传播起来。当然,作为制作人来说,我不喜欢盗版,但是当你制作游戏的时候,你就必须知道盗版是其中的一部分。“他也理解现在市场正在改变,用户的正版观念也越来越强。其实对于中国用户来说,pepe并不会怪用户,但如果是公司出现这种盗版行为,pepe会很厌恶,目前也正在起诉盗版的公司。

很多年前,pepe就知道《抢滩登陆》在中国有盗版,但是没想到有这么多人喜欢,好像成了当时第一的游戏。当时他就在想,中国第一的游戏究竟代表了什么,但同时也感到沮丧,因为当时并没有参与到中国市场。但对中国市场一直感兴趣,他并不知道那个公司做的好,那个公司做的不好。直到收到英雄互娱的一封邮件,邮件中表示希望可以引进这款IP。pepe说他之前也收到过全球很多公司的合作意向邮件,但是没有一封是来自中国。他意识到这封邮件意义不同,或许意味着改变,而这也证明确实是一个改变。

邮件中提到授权合作事宜。pepe坦然到,他觉得这个事其实很复杂,因为这意味着他们(英雄互娱)并没有想到盗版,他们想要一些不同的东西。所以当时他的第一感觉是,这是一个非常有诚心的合作邀请,这也是他们对英雄互娱产生好感的地方。

(pepe moreno与英雄互娱总裁应书岭)

pepe认为在关系处理中,无论是商业,还是个人关系处理中,尊重都是非常重要的,是核心。他感觉英雄互娱的人非常友善,让他感到是喜欢自己所做的事情。双方也能够很好的相处。pepe说“这是一次非常有意义的旅程,因为我所想要了解的都了解了”。(注:pepe这次从美国飞到了北京,并进行了为期3天的旅程,其中两天在英雄互娱交流。)

美国打造品牌太难太贵,中国尚有可能

目前,英雄互娱获得了《抢滩登陆》IP授权,研发手游《抢滩登陆3D》,pepe moreno负责监制。Pepe morena为了让《抢滩登陆3D》焕发新春,在对游戏战场设定、战斗节奏、枪械设计、佣兵系统等游戏核心元素做全程把控的同时,Pepe morena还亲手描绘了游戏中的诸多重磅枪械、人物、装甲车原型。致力让玩家在游戏中既能重温单机时代紧张、刺激的战斗,又能在全新的游戏中,享受到极具视觉冲击和多元化的战场激情。

就目前市场来说,比较知名的游戏品牌还是比较少。pepe现在专注在抢滩登陆的品牌打造上面,因为无论怎么讲,抢滩登陆是一个IP,而一个IP培养是非常难的。基于抢滩登陆这个IP,pepe计划有几款不同的游戏,包括VR版抢滩登陆,这也是英雄互娱《抢滩登陆3D》接下来会开发的内容,添加了之前没做过的东西。

(pepe moreno在为游戏陀螺展示《抢滩登陆》VR版)

pepe告诉游戏陀螺,并不是自己不注重新想法,他有成千上万的的想法,其中有些还是非常好的。但时间告诉他,不能重复做同一件事,而是要做一些总能让用户感到兴奋的东西,这是关键,也是他们一直在做的。这就涉及到研发的问题,比如《抢滩登陆》,《Call of Duty》 和Blizzard是美国同一时代开始的品牌,当时都处于同一水平,而因为当时在中国国内,更多的是盗版的充斥。

这次遇到来自中国的英雄互娱非常开心,pepe说与英雄互娱这样懂得这个品牌的公司合作的一个好处就是他们可以充分参与到游戏中,中国的市场很大,借此合作契机能追赶或成为像《Call of Duty》这样大IP游戏。《Call of Duty》的研发公司的任务就是总是想出新的,不同的内容,其实这对于任何公司都是一样的。《Call of duty》系列的每款游戏收入近10亿美金,这也是他们所要追寻的目标。

现在要在美国要做出一个品牌非常困难,因为太贵了。但是在中国的话,pepe觉得还是有可能,能够实现这个愿景的。他也希望跟英雄互娱的合作能非常快地开展,很快地能赶上这些已有的知名品牌。

(pepe moreno与游戏陀螺的合影)

VR陀螺

一个让你对虚拟世界有想法的公众号

微信ID:vrtuoluo
(0)

相关推荐