天赐游戏于贤文: 2016要会打组合拳 长尾市场值得重视

整理/游戏陀螺 小不钉

3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳举行,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。在人口红利下滑,付费用户被顶尖IP手游圈走,流量获取艰难的市场环境下,天赐游戏CEO于贤文带着业内人士一起回顾了手游发展史,并分享了2016年在国内做发行所需要尊重的市场以及所要采取的应对措施。

渠道辉煌的曾经:一款游戏单平台流水过千万

刚才我问过大家塞班年代的手游,很多人没有印象,那我可以这样说:从2008年开始,就有很多人开始做手游,像银汉的《梦回西游》等,虽然现在对于很多人来讲不是很知名,但是此游戏曾经在腾讯平台一个月的流水就达到了三四百万,最高的时候有五百万。而我们知道,2011年、2012年游戏单平台全渠道收入过百万已经算是很大的一笔收入。所以说,其实手游的历史,并不是从2012年才开始的。

行业发展到了2013年以后,单渠道单款产品月收入数字涨到了千万级别,单款产品月总流水达到数千万甚至上亿级别,这才引起所有游戏公司的重视,才有了后期所谓的资本热潮。

于贤文提到,其实这样的早期手游公司在我脑海里挺多的,包括顽石互动,他们最早期推过《二战风云》,包括成都哆可梦的《浩天奇缘》,还有呈天游推出过一款有里程碑意义的产品《诛神》。

黯淡的当下:新游全渠道20万注册下载量

从上线单平台游戏就获得千万级流水的2013年、2014年到今天,仅隔了一年多的时间,大家忽然发现,渠道的流量仿佛不知道到哪里去了?原来每日暴涨的新增用户数,现在很大幅度下滑下来。于贤文用数据算了一笔账:现在一个新游戏如果从全渠道获得流量的话,每日的注册量获得20万以上就已经算很不错的成绩了。

于是,CP将目光投向了IP。业内很多人都提到了2015年是IP年,但于贤文提到,2015年也是毁IP年,有很多的IP被毁了,而且毁得惨的。这些IP是如何被毁掉的?

1、顶尖级的IP被不当利用。这个过程有一个不恰当的理解,它未必是那么成型的游戏,它扯上IP的虎皮就能扮老虎了,其实是未必的。而且IP也有长线IP和短线IP的区别,这两类IP的使用,以及投产比把握,各有技巧。

2、不恰当的营销投入。很多预算是他认为是盲目的预算,不是所有的环节在这个市场砸下去就可以弥补。费力不讨好还好说,但是费钱也不讨好的事情,在过去的历史中,教训还是太多了。

于贤文表示,天赐游戏也在IP大潮中犯过不少错,他们想跟着端游的厂商跟着市场投放或者以豪赌的方式去投放,后来验证下来是不合理的。而从另外的发行维度上,最早期天赐游戏其实也在跟随渠道的入口,做纯渠道运营的工作,但后来发现一个发行公司,如果缺乏市场的推手是很难站得住脚的。后来,天赐在2015年经历了一个完整的过程,就是从渠道的精细运营扎实入手,后来开始重视市场投入。走过这段弯路后,于贤文总结了一句话:2016年在一定要强调各个内容环节的独立性,才能把它的价值放大。

渠道的未来:流量在长尾市场

在2016年,于贤文谈到了作为中小团队的打法。一是抱团,二是渠道与内容独立且并行。

第一,抱团的方法或者说组合拳的力量会更大。在现在市场非常惨淡的背景,中小团队如果在正面战场上豪赌是完全拼不过大团队,因为中小团队唯一的出路就只有创新,创新也包括创造内容,这也是创新的一部分。中小团队在新的市场或者在以后的产品市场中越来越难以立足,唯有创新才能破局。在这个过程抱团或者组合拳是一个打法,因为中小团队的力量未必那么充分,所以不妨去借力。

第二,尊重任何一个内容的分支。IP的部分不能再像2015年一样简单的去做套用,更应当去尊重任何一个内容的分支,这个内容链条上任何一个内容分支都具备独自的生命力。如果是一个动画片,那么就必须保证它作为单独的动画片观赏的时候有趣味,游戏只是靠这个IP加分,而不是依赖。

流量的确在分散,在这个过程中,于贤文提到了一个“长尾市场”。他表示,现在广州、深圳很多厂商在这方面运作得非常有经验,这是2016年所必须尊重的流量市场的手段。如果还在做常规发行、在做国内发行,这个现象背后的本质和随对应的策略,是国内发行公司必须去面对的。在这方面,天赐自己也有布局的链条,会非常审慎而务实地进行生态链条的拓展与经营。

【嘉宾介绍】

于贤文,曾任UC九游副总经理,是最早的一批手游从业者,2008年创建和操盘UC游戏频道,2011年与9GAME.CN融合建立UC九游体系,是UC九游最核心管理者之一。他也是较早期的移动互联网从业人员,从3G门户到UC,从事过多个职业方向的工作,参与了两大移动互联网平台完整的成长与变革。

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