硬核联盟会成为CP未来救命的稻草吗?
文/游戏陀螺 boq
导读:作为国产手机中最具实力的6家厂商,去年联合在一起成立了硬核联盟组织,他们往往具有完整的自己经销商门店体系,严格意义上是离用户最近的市场渠道,今年渠道市场一个变化是偏互联网的渠道,由于新增用户的减少,量下降特别明显,这对于CP而言是一个危险的情况,那么新兴渠道中的硬核联盟,在现阶段是怎样的一个渠道存在?他给CP提供的仅仅只是量吗?
硬核联盟现状:市场份额不断上升,自身面临转型
首先从两组数据看看硬核联盟的渠道发展状况:
1. 硬核联盟成立的近一年时间内,首发游戏2105款以上,总下载量超20亿,渠道平均占比超30%。
2. 2015年3月,硬核联盟以33.43%活跃率设备占有率问鼎国内Android市场。
硬核联盟的负责人在接受采访时表示,目前硬核联盟的用户覆盖率占20.20%,仅次于腾讯和百度。并且有逐渐上涨的趋势,由2014年Q4的14.90%,到2015年Q3达到当前峰值20.20%。
作为量上已经走上第一梯队的硬核联盟,现在处于一个快速的发展期,这源于虽然硬核联盟在做手游分发,但由于和运营商关系比较好,一直致力于发展单机市场,而网游这个具有高ARPU值,能提高用户粘性的市场对其还有开拓的广泛空间。
游戏陀螺认为他等同于两三年前的第三方渠道发展阶段,处于网游用户的培养时期,而在解决了手游安装问题的硬核联盟,一直以来通过运营商关系取得短代支付的便利,所以单机游戏发展较好,但今年运营商收到政策的因素,单机上出现下滑,硬核联盟在寻求突破口上,也就是自身转变上也会进入一个快通道期。
同时,行业在获取新增用户上有新的需求,这些年,硬核联盟所覆盖的广泛用户也在逐步成长,特别是他们未来的换机需求,在这股趋势的带动下,用户的体验将会被继续提升。这将是硬核联盟最大的优势。
上图为各个数据公司不同时期统计的6家渠道国内市场份额
渠道格局改变下,硬核联盟的快速上位
今年行业各个环节都在变,而渠道的变来自于量上的变化。
而量的争夺本质是用户的争夺,现阶段主流渠道的用户已经被培养了,而非一起分“猪肉”的时期,未来渠道的竞争会越来越激烈,很多中小渠道以及线上二级渠道的生存空间也已经被挤压。
假设,未来用户越变越懒的时候,从拿到手机那一刻拥有的应用商店就成为分发的主要渠道(毕竟下载的东西都一样,没有谁家有独占资源),那么硬核联盟在未来必然是有更大分发份额的渠道,到时候渠道的量可能会进一步萎缩,能预判的是,越早进入这片现阶段的“蓝海”越有利。
我们来看下各渠道最近的情况:
1,第三方应用商店量出现下降。一个是如《梦幻西游》,这类用户量没往下掉的时候,平台很难在提供一个完整的市场蛋糕给你;还有一个就是随着精品的增多,形成一定程度的用户消耗,同时你做的产品很可能会淹没在同质化产品中,获取的量会更少。而且像以前能通过大量的市场投放,去获取用户的压力会越来越大,因为现在大家都是可以到外面去买量,以后这种带来增量也是越来越少。
2,渠道在进化。未来第三方将越来越重视用户,也将更为集中的服务好优质用户,所以未来无暇顾及长尾流量的用户,那么渠道就会选择去扶持精品,而且挑选精品的维度也会越发严格,而渠道之间的竞争也会更加激烈。
3,随着优质产品的集中和垄断,产品将会越来越少,而渠道会越来越多,一些超级APP、浏览器、视频音乐类软件都可能成为应用分发的平台。
4,以小米,硬核联盟为代表的手机终端厂商继续在上游掌控分发,而且随着新机出货,市场份额比例会继续上升。
一个是第三方大渠道的量未来主要服务优质精品游戏,分给中小CP的量将会更少;而其他与游戏不相关的分发应用,现阶段转化率还是有明显的不足,不是那些能影响用户下载的优质产品,是很难从上面获得流量。能看到的就是,有换机优势和掌控上游的手机厂商,对于CP而言值得好好研究和挖掘。
增量危机下,换机潮是未来最大的突破点?
为什么这么说呢?
1,大渠道上,现在处于领先优势的游戏,很多是在大厂大技术大美术的支持下实现的。手游短短两年时间发生急剧的变化,随着端游大厂的进入,一下把门槛拉升,让其他中小CP开发的游戏找不到汤喝。包括资源位置,IP条件,资金实力等,但要发现,这些产品大多是包体较大,需要较高网络环境等因素,而这些优质产品服务的大多是高端用户。
2,而对于硬核联盟这边,现在的机型大多还是合约机,也有部分是高端机,但覆盖的人群并没有低端机广,低端机用户里有什么机会呢?就是随着低端机用户的换机需求,未来这些用户才会逐渐体验到现在主流渠道很多优质手游,而这个时间差,其实就是很多团队的机遇。
去年意识到要把应用商店收回来的硬核联盟,在快速发展以及转变,他们的最大的转变就是从传统的以售卖硬件利润和预装获利发展成今天的重视用户的培养,把这些用户培养成玩游戏的用户,而这些用户其实更多就是三四线的用户,因为硬核联盟知道,虽然在运营商的帮助下,单机游戏也能发展的很好,但是ARPU值低的单机,远没有收入更高的网游有优势,毕竟网游能带来更多的长尾效应,包括用户粘性高,更愿意为玩游戏而换机。
那么,把三四线甚至四五线农村用户的换机潮牢牢抓在手上,就是把未来的新增用户抓在手上,手游蓝海更多集中在这些地方。
前不久,有家CP的产品,在大渠道里狼口抢食:在大渠道连续上线大作的情况下,依然做到很吸量,因为他抓住了三四线城市,有付费能力,但手机玩不了大作的用户,又知道一些动漫等活跃平台,自己用这种名字去做SEO,在大作里找到了生存的空间。而硬核联盟的手机厂商都是国产手机中最具实力的厂商,他们往往都有完整的自己的经销商门店体系,能从底部抓取到这些蓝海用户,这是硬核联盟敢于闷声发展的资本。
这样看来,硬核联盟决心要转型做网游,同时,CP要看到未来硬核联盟的机遇也在网游。
硬核联盟面临转型:亟需代表性产品
此前硬核联盟中的某家厂商开始对产品有流水上的要求了,这个信号在说明硬核联盟中某些厂商看到成效,有流水要求意味着有KPI要求,未来硬核肯定在单机精品,网游上会有更多的考核指标,这对于CP而言是好事也是坏事,好的方面是硬核现阶段确实需要产品,为他的流水,他的品牌造势,在今天,一款好的爆款网游能给他带去好的宣传效果,毕竟大家都还是认为硬核是以单机为主,但如果没有优质的网游去培养用户,硬核在网游方面的发展也会止步不前,空有高的用户量,而没有优质的用户群。
虽然硬核联盟对网游有需求,但对于其最大的问题是,现阶段机型是主要的制约点。现在的网游技术发展太快,大多是围绕高端机型展开,很少关注低端机的技术发展。而硬核联盟里目前很多机型依然以三四线合约机为主,这部分网游依然是以早期的卡牌,弱联网网游为主,这些产品在核心玩法上做多创新的不多,如果产品不能做到技术上突破,让大型的网游也能在这些机型上运作,让更多用户认识到优质的网游,硬核联盟被人看来就是做单机为主。
最近,腾讯找上了硬核联盟做游戏联运,一方面,腾讯在自身用户有瓶颈的情况下选择做突破,同时也是希望能借助硬核联盟的先天优势占据底层用户,培养更多休闲用户和竞技用户,而腾讯此举,也间接帮硬核联盟在培养渠道用户成为网游粉丝,微信手Q有大部分网游用户就是这样培养起来的。
不可否认的是,现阶段的硬核联盟,在培养用户上依然有很长的路要走,根据硬核渠道的用户数据分析,目前硬核联盟的用户以男性为主,主要分布地区有:北京,山东,江苏,浙江,广东,河南,四川。其中广东以10.5%的用户量领先。从收入情况来看,硬核联盟用户中个人月收入多分布在3000-8000 元。家庭月收入则在8000-20000 元居多。解决问题是硬核用户最大的使用情景,比如下载应用(61.3%),休闲目的居于其次,如休闲时寻找新应用(53.1%)。硬核联盟移动单机游戏榜单中,数量占比前三的分别是:休闲益智(30%),塔防(13.3%),消除(13.3%)。而在网络游戏类型中,棋牌(20%),射击/卡牌/动作相似,都占13.3%。角色扮演为10%。
硬核联盟“觉醒”对行业的影响
随着手机厂商认清了小米互联网模式后,在传统渠道有着天然优势的他们会快速发展,特别是掌控了终端到达用户这一点。
过往,用户画像更多掌控在BAT等线上渠道手上,大数据分析也更多是基于这些应用的广泛作用,但后知后觉的手机厂商,完全可以把这些掌握在自己手中,除了做分发,最恐怖的可能是对用户的把握上。
硬核联盟虽然起步晚,但是距离用户更近,在发展用户和服务用户等方面具有天然优势,作为手机厂商,过往卖硬件是他们的主要业务,而互联网多是交给第三方去做,而随着手游等移动互联网的变现能力爆发,手机厂商也会逐渐发现服务才是能有更好的收益和回报,硬核在后期很可能将利用自身的DMP,不断完善用户的数据需求数据库,通过量的累计和真实数据不断分析,对用户进行精准画像,从而把控更多的主导权。
在2015年8月,硬核联盟正式推出了硬核SDK,CP通过联盟平台可以一次性打包,直接生成六家SDK数据包。未来,硬核联盟将逐步拓展到移动广告、O2O生活服务等方面,所以硬核现在做的事情,就是大渠道当年做的事情,现在大渠道有的他们有,大渠道没有的他们也有,而未来硬核联盟的用户量会更稳且用户定位也会更精准。
因此,硬核联盟是现阶段CP就要抱紧的大腿,未来他们起来后,可能就是另一个大渠道,很多标准又会变换掉。
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