西门孟:布局中重度后,乐逗的休闲游戏策略有何变?

文/游戏陀螺 猫与海

导读:以休闲见长的乐逗游戏最近接连推出两款中重度游戏,这是为什么呢?市场洗牌背景下,为什么西门孟说他找产品的KPI还在涨?手游市场新发展,国内外的休闲游戏又有了怎样的变化?最近,乐逗游戏与中国电信爱游戏达成战略合作,双方在深圳联合主办的一场活动中,乐逗游戏副总裁(VP)西门孟出席并发表了演讲,并接受了游戏陀螺的专访。

游戏陀螺采访西门孟(左)

乐逗布局中重度:要有破釜沉舟的决心

乐逗最近接连推出了两款游戏:格斗类游戏《乱斗之王》和3D MMORPG玄幻手游《苍穹变》。其中,《乱斗之王》是由乐逗和广州新游联合发行,乐逗将其定位为2015年格斗手游的S级作品。而《苍穹变》则由天神互动开发,乐逗游戏独家代理,由网络白金作家“天蚕土豆”担纲制作,并由其亲自主笔同名小说。

不少玩家与业界人士都不禁惊讶:一向以休闲游戏所见长的乐逗,为什么会在在中重度游戏领域布下“重兵”,乐逗是在什么时候意识到要布局中重度游戏的呢?

“我加入乐逗一年了,其实这一年我看到公司一直都在尝试,”据西门孟介绍,2014年底,不少端游大厂推出改手游的IP大作,也就在那时,乐逗有了一个比较正式的决定要在中重度游戏发力。

“讲游戏类别,无论是跑酷类游戏还是休闲类游戏,乐逗都是‘王’。但在中重度游戏方面,还是有公司比我们做得要好。当然,我们还是希望总收入的规模能继续上涨。”西门孟认为,国内中重度游戏还是红海市场,投入资源非常大,“要杀入中重度,我们需要有破釜沉舟的决心。目前我也在尝试引入国外的中重度游戏。但涉水国内的中重度游戏市场就不只是尝试了,而是势在必得,必须要成功。”

休闲王者地位不会放,找游戏的KPI还在涨

虽然布局中重度,但西门孟说,休闲游戏仍然是乐逗的最重要优势:“我们的长板还是休闲,这是不会放的。”他指出,在跑酷类上可谓处于王者的位置,“这是我们的优势,我们要持续保持下去,同时我们还要拓展领先为王的类别。”

但从2014年下半年开始,手游增速放缓,手游市场不断被传洗牌,CP数目不断在减少,在这样的背景下,游戏陀螺不禁发问:作为海外商务负责人,西门孟找产品的KPI有下降吗?

“相反,KPI在往上升,我们要找的游戏要变多。因为市场竞争更激烈了,我们要去尝试次数就必须要比去年多……”据了解,西门孟主要负责欧美休闲游戏的引进,他指出,以往一年可能需要找三款,而现在一季度就需要找三款。但在面对国内市场,KPI同样也在上涨。

西门孟认为,目前手游市场竞争惨烈的原因在于“僧多粥少”——进入的企业数目是增长速度的两三倍,“而我认为先进者为王,乐逗属于比较早进入手游领域,拥有自己的优势” 。

另外,西门孟还指出,手游增速放缓,不代表不成长:“成长速度是放缓了,但重点是我们还在成长。而且我们的成长速度是远远高于美国、日本的,市场仍然以30%甚至50%以上的速度在增长,有多少个产业是以每年50%的速度在增长?”

当休闲游戏增多,缘何找好产品难度却增大?

游戏陀螺据之前与业界的接触观察发现,不少发行商找游戏的KPI随着CP数目的减少也有一定的下降,那么,为什么乐逗的KPI还在涨?这与乐逗主要定位于休闲游戏有关。

“做网游和做休闲游戏其实是两个产业。业界认为游戏数目在减少,其实主要是指网游,但休闲游戏的数目还是在增加,国外的休闲游戏也是如此。”

西门孟认为,休闲游戏的发展未来很有潜力:“大家都在观察中重游戏市场,但实际上休闲游戏的玩家基础更加广泛。中重度游戏虽然收入可观,但眼下是一片红海,比如要投入大量资金购买IP,这对不少CP而言是一个门槛。”

产品数目虽然在增多,可是西门孟认为找好游戏的难度却比以前大,“依我个人的经验来判断,可以很快决定这款游戏是要还是不要,甚至是接下来怎么去谈判的细节等等,现在作出决定的速度是比以前快了,可是这也带来一个结果:当全世界就这么多游戏,你全部都刷完一次之后会发现,真正满足你要求的游戏其实并不多,这时就要退而求次其,这是比较难的事。”

西门孟以《保卫萝卜》这款游戏举例分析称,“大家看到《保卫萝卜》的成绩都会眼红,可是为什么没有一家公司出竞品呢?因为很难找到和它差不多的游戏,若自研开发周期又太长了,所以塔防类别就这一款游戏吃遍了天下。”

西门孟是乐逗引入《纪念碑谷》的主要负责人

国内休闲游戏之变:往重度化发展

西门孟认为:市场在变,休闲游戏的本质也在变,比如当年大火的《愤怒的小鸟》,现在拿到市场上,玩家热度已经大大減少,这是市场的正常发展趋势。

1、出现两种甚至更多类别的结合

现在有卡牌跟消除混在一起,有格斗跟消除混在一起,类别之间的结合越来越多。“少的是两个类别结合,我还看过三个类别的结合。而且,没有任何类别是无法结合的。”

2、游戏本身变重度

另外,休闲游戏本身也在往重度方向走。“现在休闲游戏直接把RPG的东西扔过去了,有些有升级的、养宠物的,这是一种渐变方式的创新。”

国外休闲游戏之变:内容与操作深度都在加深

西门孟分享了他在将海外游戏引进中国时所看到的一些趋势,他指出国外的休闲游戏也在开始增加深度。

1、内容深度在增加,出现超过两百关的游戏

首先是内容的加深:“一个很简单的三消或者一个划线的消除类游戏,它已经有两百关,比如《保卫萝卜》就超过了两百关。以前是不可能的,以前只有十来关。”

2、操作深度在增加,不太适合国内

操作的深度也在增加:可是西门孟认为这种做法不太适合国内:“国内很多付费玩家不见得很会玩,你比如ARPG等动作类打打杀杀的游戏,都是越简单越爽快为主,而不是在讲究技巧,所以技巧的深度可能不太合适。”

乐逗的2015休闲游戏战略及经验

谈到乐逗2015年的手游布局,西门孟认为:乐逗比较讲究顺势而为,看到市场走向、用户想要什么,来满足用户的需求。

拓展称霸的休闲类别,找好切入点

众所周知,休闲游戏是乐逗的长处,在跑酷类游戏上,乐逗可谓拥有王者的地位与优势,西门孟表示,乐逗需要把这种优势地持续保持下去,同时要拓展称霸的类别。

“休闲游戏有很多不同的类别,但有些类别不火,玩家不喜欢玩,这就需要花多点时间去了解,像赛车游戏本来应该是会火的,但最近还没火起来,这个我们要去了解需要怎样的切入点,是把赛车做成跑酷,还是有其他什么创新的方法呢?——要把赛车做成重度游戏太容易了,但我们认为不见得那样的做法会很好。”

不同类别大不一样,要想好受众是谁

西门孟指出,虽然同是休闲游戏,但不同类别的游戏,玩法其实不太一样,受众、题材也不一样。

“很多玩休闲游戏的人,其实是第一次玩游戏:有小孩子刚学玩游戏、老年人从以前的旧手机新换成现在的智能手机,他们可能 一开始会玩些消灭星星之类的小游戏,或是棋牌。”他认为,休闲游戏的受众会比较广,做游戏时需要想象与明确受众,“甚至是一只手还是两只手来玩等等,都要想清楚。”

西门孟说,虽然也有例外,像《地铁跑酷》,从小孩子到成年人都能玩,但像这样的游戏毕竟不多。

看数据要更多元化,寻找与收入关联

西门孟认为,现在业界看数据方向很单一,尤其是休闲游戏,而他认为在休闲游戏有两个数据非常关键:“一是看每周玩游戏的次数,二是每次玩游戏的时间长度。”

他以国外数据为例分析:一个游戏一周会被玩20次,每次三分钟,另外一家一周会玩70次,每次十分钟,“用这些数据与收入去作比较,你就会找到关联,并且说明了这个游戏的耐玩性。”

乐逗看中怎样的休闲游戏?

乐逗所青睐的休闲游戏是怎样的?——“简单来说有两种,一种是知名度非常高,已经成功的游戏。第二种比较难,寻找还未被挖掘的宝藏。找宝藏这种事情是比较辛苦的。可是我们一定要去做,因为大部分竞争对手不会不像我们这样用心地一款一款地去玩,他们找产品可能只是单纯看榜单,发掘哪个游戏更火。”

“当你一款一款地去玩,你就会发现:其实有些游戏还是可以的,虽然这是付费下载的游戏,但我们乐逗拿了,我们可以把它加计费。虽然这样做很难,比较累,但一个是用机器批量生产,一个是用手工做出来,其结果是不一样的。”

西门孟说,三年前去国外拿游戏,甚至不用钱都可以拿过来。“现在游戏虽然非常多,可是我们认为一定要往精品化走。”他认为成功游戏必须具备三要素:画面好看、容易上手、要有深度:“画面好看令你拿起手机,容易上手实质上是刚开始挫折感不要太多,而有深度则会让玩家持续地玩、玩的时间长。”

西门孟说,切水果游戏当年在国外很火,“其实才是三年前的游戏,可是现在国外已经快要忘掉这个品牌,而现在,切水果游戏在中国比在国外还要火,一个很重要原因就是乐逗的用心打造。”

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