B站上市两周年:高光之下的欢呼与阴影 | 游戏干线
图/B站上市
文/无良
3月18日,哔哩哔哩(下称“B站”)公布了截至2019年12月31日的第四季度和全年的财务报告。
财报显示,2019财年B站总营收达67.8亿元,同比增长64%。第四季度营收同比增长74%,达20.1亿元,净亏损为3.872亿元,同比扩大102.9%,去年同期为1.908亿元,环比收窄,上个季度为4.06亿元。
值得注意的是,B站游戏业务收入增长22%至8.7亿元,非游戏业务收入也在持续提升,同比增长157%达11.4亿元,占总营收57%。可以说,B站撕掉了游戏公司的标签。
历史的高光时刻
提到B站没有多少人会第一时间想到这是家游戏公司。就像提到腾讯,大部分人首先想到的是火遍全国的游戏一样。
回望B站的历史,B站早年间以二次元领域起家,却以游戏站稳了营收的脚跟。根据B站的招股书,可以很明显的看出游戏在B站所占的荣耀与地位。早在2014 年,B站曾经流出的融资计划书显示,B站认为自己拥有着潜在极强的变现能力和商业价值,官方以联运的《崩坏学园》为例,表示通过B站平台向游戏导入的用户平均为 7 万人,三月留存率达 24%,月流水达千万级别。
在16年,B站引入《FGO》这款摇钱树后,游戏更是占据了B站的王者地位。
根据B站招股书和发布的四次财报显示,2016 年 Q3B站平均每月手游玩家数量为 20.36 万,Q4 期间增长到了51.61 万,增长率达到了 153%。B站手游收入在 2015 年为 0.961 亿,2016年就直接达到了 3.424 亿,2017年更是达到了 20.582 亿元,而FGO站游戏总收入的比重也非常大,2017 年占71.8%,2018 年则占比 74.4%。
依靠单一的游戏支撑整个公司营收在投资者眼中是一种非常危险的信号,当然B站自身也在努力改变这点,不断给自身增加除游戏外的其他收费业务,改善优化自身的营收。通过推出大会员制度、加大直播布局、增加电商及线下活动以及增加广告收入等方式一步步进行改变。
其效果也是明显的,2018-2019各阶段,B站营收分别为8.68亿、10.265亿、10.788亿、11.6亿、13.7亿、15.4亿、18.6亿和20.1亿;手游收入分别为6.88亿、7.91亿、7.44亿、7.1亿、8.7亿、9.2亿、9.3亿和8.7亿。其比重呈现出明显的下降趋势,分别为79%、78%、69%、61%、64%、60%、50%和43%。
毫无疑问,今年B站终于迎来了属于自己的高光时刻,B站终于可以撕下自身游戏公司的标签,堂堂正正的表示自己是一家“年轻人的文化社区”。
高光之下:出圈和破壁
根据财报显示,2018年B站全年的收入结构为——非游戏29%,游戏71%;而2019年非游戏业务收入约31.8亿,同比增长165%,约占B站收入结构的47%。其中,2019Q4非游戏业务收入贡献依次为:直播和增值服务5.7亿(同比增长183%)、广告2.9亿(同比增长81%)、电商及其他2.8亿(同比增长241%)。
可以说,B站用一年的时间让自己的收入结构发生了翻天覆地的变化,而这和去年B站的主题——出圈,有着莫大的关联。
1月18日晚间于上海举办的BILIBILI POWER UP2019年度UP主颁奖典礼上,代表B站创作力、影响力和口碑力的一百位UP主将登上领奖台,收获自身的高光时刻。
这是B站为UP主颁奖的第二年,也是B站为自身内容品类、用户审美、创作生态树立的风向标。在今年的获奖UP主中,45位UP主为首次上榜,生活区替代游戏区成为百大UP主人数最多的分区,增加12人达到34人。其中,美食和日常是生活区投稿量上升最快的内容。
实际上,在2019年Q2财报发布后,陈睿就曾表示,上半年的内容爆款和新兴up主大多出现在生活、娱乐与科技等品类中。
如此迅猛的增速和UP主的活跃数量,这背后代表着的是B站的生活区的全面崛起。同样备受关注的是近些年来,B站在内容领域向快手抖音靠拢,各类短视频标题党不断地在B站上扎堆出现。
在这样的环境下,B站的自身社区文化也不可避免的发生了变化。以往提起B站,我们想到的是二次元番剧、宅舞区舞蹈。但是现在,伴随着越来越多新用户和内容创作者入驻B站,原有的这种二次元氛围正在被不断稀释。除少数老牌UP主的动漫吐槽分析类内容能收获较多播放外,新人在动漫内容上的创作均效果一般。
因此在不断“破圈”的路上,B站虽然实现了用户和日活的快速增长,但在今年也将面临如何平衡蜂拥而来的新用户、新内容与原有的二次元社区的调性。
在直播领域,B站也是动作频频。先是花8亿巨资拿下了英雄联盟全球总决赛3年独播版权,然后又花5000万天价签约费签下曾经的“斗鱼一姐”冯提莫,原本以二次元歌舞为主的直播内容也发生变化,游戏直播成为了其主要的增长引擎。一系列操作下,本季度直播收入达5.7亿元,同比增长183%。
在广告业务方面,B站本季度收入同比增长81%至2.9亿元。尽管四季度广告宏观环境疲软,但B站广告收入呈稳定增长态势。
高光背后:游戏业务的压力和新生
虽然在投资人眼中B站的总体营收情况在改善,游戏占B站营收比重降低是件好事,但从B站最近一年在游戏业务上的表现来看并不算乐观。
作为B站游戏营收的台柱子,《FGO》一直以来基本上占其游戏营收50%以上,但这款游戏已经运营三年,虽然作为一款毕竟特殊的老游戏,其吸金能力一直以来是业界津津乐道的话题,但这样意味着B站并没有能够拿到下一个“FGO”来吸引玩家,突破自身游戏业务的天花板。
在去年,B站代理和发行的其他游戏除《明日方舟》外,基本上没有引起市场太大的轰动。比如独家代理的游戏《双生视界》,在公测前国服的预约首日,表现就超出预期。至今7个月的时间隔三差五的漏出和宣传无疑被B站给予了厚望,也吊足了二次元游戏爱好者的胃口。11月21日公测点亮的上海双子塔更是一度引发二次元游戏许久不见的轰动和狂欢,被视为打破二次元壁的存在。
不过这款游戏并没有成为像《明日方舟》这样的黑马,公测后7日,TAPTAP评分下降到5.1,目前评分6.1,在整个二次元游戏领域其表现中规中矩,没有超常发挥。同样的困境是其独代的《大王不高兴》,这款游戏在上线前也是用各种方式宣传和吊足了玩家的胃口,但公测后该游戏评分为6.2。
所以从某种意义上来讲,B站错过了独代《明日方舟》这款能与《FGO》目前来看并肩存在的游戏,失去了一次突出的良机。
当然,B站在游戏业务版图上的布局并不仅仅局限于手游,从去年名噪一时的《疑案追声》到今年的《重明鸟》,Steam成为了B站游戏业务的另一个重要的版图。
目前B站在steam上已经发售了6款游戏,口碑都相当不错,《疑案追声》甚至在上线后两天销量突破十万,一度进入steam畅销榜,给国产游戏增添了不少荣光。虽然目前B站远不及育碧等大厂,但也开始在steam上拥有了一席地位。
在引进独立游戏上,B站也一直努力向前。在11月9日,核聚变广州站正式开幕上。大量的独立游戏制作者带来了自己的最新作品,主机端大厂也摆好了阵势,共同为国内“最挑剔”的玩家群体奉上专属于他们的游戏盛宴,而这其中就包括B站。
据游戏干线前方记者发来的信息看,这次B站的展位被安排在了核聚变主舞台旁边,其中最受玩家欢迎的当属ARPG游戏《斩妖行》。这款带有浓浓中国风的ARPG游戏吸引了大量玩家前来试玩,试玩队伍足足排了5层之多,粗略估算排队人数已经超过了200,可谓风光无限。
结语
2019年是B站值得纪念的一年,B站彻底撕掉了自身游戏公司的标签,成为了“年轻人的文化社区”。然而,营收结构的调整并不意味着B站任务的完成,高光过后,未来如何平衡新用户、新内容与原有的二次元社区的调性,如何实现自身游戏业务的重大突破,B站仍有很长的一段路要走。