【第199期】职场哪有一帆风顺?入职游戏策划,我跟你一样死去活来过
我是酱油,这是第199期文章
后台收到@Ny-bdddsS的留言
你好,我从业2年。目前在天美工作室某项目系统组做为外包岗的策划,工作以项目组整条武器资源线为主,从武器皮肤设计到美术各环节制作排期跟进、资源制作流程调优、工具流搭建及3c表现调整。最近比较焦虑,因为合作方限制及项目本身原因,在系统层面能做的内容较少,且外包很难有机会主导制作一个完整的系统,在转正答辩上并没有特别拿得出手的内容,结合自身对环境的了解,转正基本无望。而作为一个这样的资源向的策划,市场竞争力是比较差的。目前处于上够不着下没人要的处境(不考虑降薪离职)。
在大厂确实能提高眼界,和强者共事能学到很多,但就如上面说的,逐渐变成了"眼高手低"。目前考虑两个方向: 1、接着骑驴找马 2、基于策划本身的优势,内部转版本pm/apm岗。为什么这样考虑呢?一个是外包pm干的活跟正编无异。留在项目组的话,转岗能学到的东西和机会都比继续做外包策划多。另一个就是尽可能多面,寻找那一丝丝的机会,继续在策划上深造(还是有点梦想的)。在这里想问下前辈的看法,最近真的是太焦虑了T_T
1、在转正答辩上没有特别拿得出手的内容,转正基本无望
我先假定,在工作中是有转正的机会,但这种转正可能很难。如果外包岗转正不难的话,那大量想进天美却被拦门外的同学,都纷纷涌向外包岗,那么迟早外包岗的转正也会水涨船高,变得很难。
所以,机会是有了,但转正却是“基本无望”,因为没有特别拿得出手的内容,在这个环节上,应该思考的是:如何能有拿得出手的内容?
职场中有两种对手:1、有形的。2、无形的。
有形的对手,就是能看到的,比如部门同事。
无形的对手,比如同行竞品或营收指标。
前者,当你想往上走的时候,你得比其他人更合适升任后的岗位。如果达不到呢?没事,咱们可以好好研究,观察那些优秀的人,都有哪些地方比自己好,然后学习/模仿/吸收进来为自己所用。
后者,如果是竞品,你不知道对方是谁/在哪,只能假想对方是完美的,然后倒逼自己做得更出色,如果是营收指标,那你只知道“要赚多少钱”,没人会告诉你怎么赚到这个钱。
所以,打败无形对手,难度远大于有形对手。
而作为游戏策划,特别是“还有点梦想的策划”,总有一天,你会成为主策,到那时你面对的,都是无形的对手,没人能告诉你怎么做,相反,很多时候需要你来告诉别人怎么做。
“生活中,你所追求的事物,所遇到的每一件事情,都有它存在的意义。”把这件事当做打怪升级,它只是让你过渡到将来有能力战胜无形对手的一个过程。有条件时,抓住机会上位,没有条件时,要想办法创造条件上位,这也是一种策划,不是策划游戏,而是策划未来。
2、资源策划,竞争力弱,不考虑降薪离职的话,上够不着下没人要
“资源策划”只是加剧了“上够不着、下没人要”的发生。即便是系统/数值策划,如果自身能力不够,也会面临同样的问题。
竞争力弱,表面上是岗位造成,而换个角度,即便岗位无法让你躺着增值,但至少它让你有机会站在大厂里,让你有机会跟强者共事。
如果你可以让别人提起资源就想到你、如果可以让周边强者都钦佩你的能力/学识/眼界……
如果某天“资源策划”能开口说话,它会说:我能帮的就是把你送到这个平台上,至于你能发展到什么程度,就看你自己了。
3、想法:1、内部转岗PM;2、外部寻找机会,继续完成梦想
有句话是:迷茫的时候,就选最难走的路!
毕业那年,我投了很多游戏公司的策划岗位,但一直没机会,最后只能选择本专业工作。一年后,工作有了成绩,参与的一项业务,每年帮公司节约上百万的支出,甚至有机会站台上跟前辈分享经验。
但好巧不巧,就在这个节点上,即将升职加薪前,我拿到了游戏公司的offer:一份非研发岗位的工作。
问题来了:去还是不去?
去,就意味着舍弃来之不易的晋升机会和熟悉的环境,去陌生地方,干一份打杂工作。
不去,可能很难再有机会进入游戏行业。
身边有人支持、有人反对。在跟导师一番长谈后,我选择了离职,去看看自己憧憬的这个行业,到底是什么样子,哪怕要从基层做起,不对,那份打杂的工作,可能连基层都算不上。
如果把时间拉到20年后,有人问我:在这件事上,你后悔过吗?
我想我不会,因为没留下遗憾。人嘛,只怕“我本来可以……”
所以,如果你想设计游戏,那就别拐道PM,坚持策划的路;如果有多个选择,那就想想最辛苦的是哪条路。有些辛苦,也就那么一两年,熬一熬就过去了。在游戏行业多年后,我发现,“迷茫的时候,就选最难走的路”是前半句,后半句是“难走的路,通常不拥挤。”
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