《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品

题材游戏的解法。整理/灰信鸽上线半年过去了,《一念逍遥》还稳稳地坐镇在App Store畅销榜前20。而早些时候,包括葡萄君在内的不少人都对它产生了误判。本以为它是款买量游戏,周期短,估摸着也就开局几日漂亮,后面差不多也就下去了。结果《一念逍遥》完全没有回落的意思,不仅牢牢坐在畅销前列,月流水往3-4亿奔,还俨然成了修仙品类的标杆。

《一念逍遥》上线前3个月App Store畅销榜排名在今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,《一念逍遥》主策林育宏的研发设计分享,便解答了我对这款游戏成绩的困惑。2018年,刚毕业的林育宏加入了吉比特,第一个项目便是《一念逍遥》。他在演讲中分享了相当详细的项目设计理念,当中同时兼顾了成熟的商业化思路,和很深的玩家体验视角。在他看来,《一念逍遥》的成功来自两点,一方面是他们抓住了市场空缺,填补了修仙题材用户的诉求;另一方面,一款重商业化的游戏不应当止步于靠题材吸量,而应该花精力营造产品本身的题材代入感,有用户想要的韵味,才是做出差异化的关键。以下是葡萄君整理的演讲实录:我是吉比特的项目主策划林育宏,今天分享主题是《一念逍遥》研发设计的复盘,给大家分享的内容可以分为两个部分:上半部分我会介绍项目的基本情况,以及立项阶段的设计思路;而下半部分,则会仔细说一下游戏比较有特色的代入感设计,以及放置社交的设计思路。先简单说一下产品。《一念逍遥》是我们2018年开始推的项目,它是一款水墨国风的放置修仙游戏,画风突出;内容则还原了中国古籍中怪力乱神的设定,让玩家在游戏里可以有修仙小说中的体验。围绕上述题材,我们给《一念逍遥》定了两个关键词:「放置」和「社交」。展开来说就是,放置可以降低玩家的养成成本,同时游戏还会保留玩家和他人的社交互动功能。

最初时,和现在的40人规模相比,我们的立项团队上下只有5人。整个项目经历了2年4个月的开发。我们从立项、预演,再到公测,其中大部分时间都花在了前期的方向探索上,用了10个月左右的时间确定玩法。立项1年后,拿到版号,我们开始快速迭代,直至今年的3月份开启公测。

01基于题材立项,快步测试玩法如果要总结《一念逍遥》的孵化过程,那第一关键词就是「题材」。修仙题材其实并不少见,做到位的却不太多。实际上,在《一念逍遥》之前,市场经常会把「修仙」和「仙侠」混在一起,把二者当作一体,他们的源头都笼统地归到《轩辕剑》《仙剑奇侠者》之类的游戏里。但是我们认为,修仙和仙侠有很大不同,特别是玩家的目标诉求更是截然不同。仙侠的本质讲的是侠客道义,是武侠的进阶;可修仙讲的是成长,是修为渡劫,是修仙小说的代入感。时间回到2018年9月份。当时其实有2款修仙题材的游戏引发了小热潮,成绩不俗,每款的下载量差不多有上千万。早年修仙网文给用户打了基础,这几款游戏的成绩进一步证明修仙题材的盘子并不小。但仔细分析下来,他们的美术表现、功能交互、代入感,都存在不足之处,品质和内容都没有很好地发挥修仙的题材优势。换句话说,市面上虽然有修仙题材的游戏,但没有完全地满足到这批玩家的诉求。

这也给我们打了一剂兴奋剂。我们可以把发挥题材优势的方向当作重点,着重强化,将项目需要突破的方向大致分为3点:美术表现、游戏玩法、代入感。也基于此,我们开始了游戏的原型设计。早期,制作人根据自己的想法,先发散着想一些玩法原型。其中一版,我们还做过类似MUD的玩法:玩家在地图中探索,游历各个城镇和秘境。这和公测版本差异相当大,它和我们小时候在手机玩的RPG文字游戏比较相似。

原型开发临时界面这个玩法被PASS掉的主要原因,就是不符合题材。因为它的战斗玩法中规中矩,和现在常见的卡牌战斗有些类似,很不符合大家想象中的修仙战斗。玩家如果感觉不到这是一个仙人的战斗,就很难有代入感。那么一款修仙游戏的玩法该是什么样?我们考虑过回合制、MMO、跑酷......但都不太对味。最后,我们是在《球球大作战》身上找到的灵感。《球球大作战》的机制很有意思,当我还是小球的时候,我需要汲取能量,不断成长,当有一个大球出现的时候,后者会给我带来非常强的视觉冲击力。这就和修仙的设定很像了。修仙小说里的战力通常以「境界」来衡量——当我高你一个大境界,我就一定会比你强,高境界玩家的力量维度将会完全碾压下境界。这也是修仙题材里非常重要的力量参考体系。《球球大作战》的表现方式几乎能完美对应。它和修仙小说里面关于进阶、压制、差距的设定有异曲同工之妙,从视觉上就能非常清晰地让玩家看到境界之间的力量差距。我们借用了这样的设定,把它放在了等级的可视化设定上。最终,这也被验证了是成功的结合。

这个结合对我们的好处有两个:首先是恰到好处的代入感。喜欢玩我们游戏的玩家会反馈,球球的设定其实非常到位地体现了「境界」的概念,很有修仙的代入感。而且这个表现在别处很是少见,由此延伸出的战斗画面也新鲜,游戏也自然地形成了明显的差异化。这也变相地为我们吸引新玩家提供了帮助。回过头来看,这也是一个冒险的设计。在公测之后,有很多玩家说自己没有代入感,说这是个球,不是人,我怎么代入一个球。一定程度上,我们牺牲了用户新增的上限,因为还有很多用户想看的是类RPG的表现方式。但在这之下,我们保住了修仙用户的代入感,并且体验还是独特的,这就足够为我们的产品找到突破口。其次是设计优势。我们早期团队规模小,球球的制作成本低,我们可以更加高效低迭代、验证自己的想法。而且球球的表现也很有市场竞争力。之前的修仙文字游戏大部分是以走格子的方式来推进,传达方式古早,而我们为球球战斗方式加入一些特效、细节后,就会形成降维打击。更重要的是,这种玩法的体验方向独特,它能和传统MMO的画面表现直接拉开差异,可以避开玩家拿产品去横向对比的风险。

归根结底,这都是围绕「代入感」来开展设计,也让我们的游戏能向玩家传达出很浓厚的修仙韵味。决定了核心玩法后,我们开始预研,在第一个月便定下「境界碾压」的数值质变框架,然后基于修仙题材,去完善游戏的外围的养成系统,包括练功房、炼丹、秘境等功能,不断推进后续的概念玩法。立项后第一个月做出来的原型,已经和最终公测呈现给玩家的内容非常接近了:

原型开发临时界面 非正式立项1个月时我们努力丰富系统,而立项3个月后,我们则是做简化——这也是比较大的一次改动。早期版本的游戏流程比较传统,类似于MUD的探索,玩家在大世界中探索一个个城镇。三月份的原型,我们废除了多个城镇的设计,全部合成了一个城镇功能集合体。

如此大费周章搞简化,是因为游戏定位的问题。刚才提到,《一念逍遥》的关键词是「放置」。如果我们搞这么多城镇,首先团队就顶不住,我们当时还是一个5人的小团队,如果基于MUD去做太多的内容填充,会给后续的内容产出带来很大的压力。另一方面,而且放置类玩家并不想看这么多的城镇内容,他们更关注的应当是框架本身的概念设计。因此,在简化过程,我们将游戏更明确地定位到了「轻度放置」的方向。可以看到,我们在立项阶段确定游戏方向时,基本遵守两个原则:其一是围绕代入感来做设计体验;其二是清楚自己的游戏定位。这两个点是让《一念逍遥》能成的重要因素方向对了之后,就是一次次的迭代。《一念逍遥》比较早期的画面长这样:

这是我们的首测版本。那个时候的美术还比较粗糙,但是整体的内核玩法已经和公测阶段比较接近,大概的模型基本就是:挂机秘境、打倒怪物、获取材料、材料炼丹、进阶修为,也可以炼制装备提升玩家的综合实力。

第一波测试是在TapTap做的。我们在TapTap建了一批修仙题材的核心玩家群,开激活码,做了4天的删档测试,通过这个渠道来的玩家基本都是题材的核心受众,我们发现核心粉丝的次留接近85%,这对我们来说非常震撼。玩家反馈了多个方面的问题。他们首先对「境界质变」的设定非常肯定,其次,他们还强烈要求增加社交部分的内容——当时游戏只有聊天,还没有做社交玩法——大家希望我们增加一些类似组队的社交玩法。基于此,我们在立项差不多10个月的时间点,首先验证了核心玩法的可行性,下一步,我们除了进一步优化玩法外,会花一部分的精力去尝试建立社交玩法。那之后,我们经历了比较长时间的项目迭代,摸索社交玩法的方向。其中,包括但不限于二测的时候加入了宗门、洞府等社交玩法,做了一些细碎的玩法验证,同时也因此遇到了一些难点。最大的麻烦来自社交的抉择。为了培养玩家的社交体验,我们在游戏一开始就引入对抗社交的模式。这和同题材竞品的做法不太一样:我们之前比较火的修仙游戏都更重PVE,它们呈现的游戏类型更像单机,玩家都是以单人PVE内容为游戏目标。几次测试下来,不少玩家觉得前期冲突太激烈,不太适应。这对我们来说有些难以判断,开始犹豫是否应该在前期就引入这样激烈的社交对抗,还是选择和其他的修仙游戏一样,引入更多的单机内容来满足玩家的PVE诉求。我们经历了一段时间的讨论,最终觉得游戏还是得基于社交来做,如果一开始不鼓励社交,后面就很难再将这些玩家转化成社交类的用户。所以,这个阶段,我们主要工作就是斟酌社交玩法的时机、程度,其次就是进一步加强整体框架的代入感。我们2019年前后的三次测试下来,留存数据基本都没有发生太大的变化,次留和七留基本上都是65%和35%上下的浮动水平。

如果要总结这几次测试的方法,大概可以分两点:小步快跑地做测试;不要做太多的运营动作。一步步来说。2020年,我们获得版号之后,测试版本加入了付费内容,开启了比较快速的测试节奏。这过程中,我们侧重于做小模块的测试方式。具体的方法就是,每两个月我们就会做一次测试,获取偏泛用户的反馈,基于用户的反馈,再去看我们上两个月制定的设计目标是否达成,以此,再去考虑是否要调整后续的开发方向。也因为付费模块的加入,我们的受众主阵地也从TapTap转移到了买量泛用户的方向,数据量更大,调优更频繁。这个阶段的次留、七留数据就和公测阶段非常接近了,甚至有些测试服的数据还有相当高的表现。这对我们后续的开发起到了至关重要的作用。比如当时我们在最后一次测试的时候,就基于用户数据,发现了一个大型社交玩法存在问题,我们临着公测前对它做了减法,完成了优化迭代。另外值得一提的是,测试过程中我们一直坚持一个观点:你必须把核心玩法挑出来测试。换句话说,不要依赖运营手段去做数据。常规项目测试的时候,会用一些登录签到的运营手段来帮助提升留存数据。毋庸置疑,它的确对产品有数据提升。但在游戏玩法、题材确定的情况下,运营内容是锦上添花,而不能为游戏带来质变——他们没办法让游戏的体验从50到60、70到80地提升,这些始终都是玩法和题材去决定的。所以我们不推崇测试阶段通过运营手段来提高玩家在次留、七留的表现,数据太好看,除了迷惑自己以外,基本没什么意义。包括我们游戏前期测试demo验证,我们就没有做任何运营手段来提升玩家粘性,但实际上我们的数据还是比较高的,这个数据就能很强地佐证我们立项阶段确定对了游戏玩法。

测试过程中,另一个有意思的点是游戏评分对迭代的影响。2021年我们在TapTap开了一次测试。《一念逍遥》比较重视商业化设计,就导致它的定位和TapTap用户属性有些偏离。当时,游戏评分大幅下滑,对我们来说,因为是重商业化的设计,所以这个数据也是正常范围。但这些玩家真的讨厌我们的游戏吗?实际上我们拉数据出来分析,这些玩家确实不喜欢游戏内的付费机制,但他们骂得虽然狠,次留、七留数据却甚至比买量用户都要更好,付费甚至是同期买量用户的两倍以上。这就对我们的核心玩法有着很强的验证效果。回过头来说,我们本就不以评分作为评判好坏的标准,毕竟是商业化游戏,所以我们还是主要看数据的表现:玩家愿不愿意留下来玩你的游戏,愿不愿意在你的游戏当中付费。玩家的评论和口碑,更多是从感性方向的补充,但它一定不是客观评判标准。总结一下测试阶段需要关注的几个关注点:第一点,重视数据,评分辅助。游戏测试应当是验证功能,它是理性的部分,感性部分不应当是主导。第二点,测试的核心是验证。我们应当老老实实地看玩法的选择方向对不对,这会比用运营手段强拉数据要有意义很多。第三点,提高迭代测试的速度,提高验证效率。

02修仙的代入感,放置社交的设计接下来我会介绍一下《一念逍遥》比较有特色的代入感,和放置社交的设计。代入感是很主观的体验。玩过游戏的玩家都会有一种感觉,他们认为《一念逍遥》给自己带来修仙题材的体验会比之前看过的游戏来得更加突出。这也是和玩家、从业者交流的时候,他们经常提到的感受。要讨论我们为什么要做代入感之前,可以先把视点落到玩家身上。首先,之前提到,修仙玩家的诉求一直没有被满足。这也是为什么我们要花大力气做代入感的重要原因之一。如果这一点都不能满足,那么我们也不能称自己叫修仙游戏了,只是修仙的换皮。其次,代入感也是做出体验差异化的需要。那么我们是怎么做代入感的呢?包装自不必说。美术、配音、文案同学下的功夫,在游戏的前中期给玩家留下了非常深刻的印象,这一块也是我们游戏和其他游戏相比,能够形成眼前一亮的第一步。但若想有根本差异,更重要的是,游戏功能设计也要强调代入感。我们拆解功能设计的方式分这几个步骤:从小说中感知,抽象提取,结合美术来表达,最后再在测试里头验证有没有做到代入感的效果。流程本身并不复杂,但这也是我做题材向游戏所认定的标准流程。

知己知彼是一个先决条件。制作者做一个类型的游戏,肯定需要先去了解题材的特点,你得是题材的受众,知道它的韵味是什么。这个点是最重要的。如果这个基础都没有,后面也没办法谈表达和提取。比如说,刚才我们提到的境界质变、碾压,或者说一些具有修仙特色的炼丹、炼器玩法,都是我们从修仙的作品当中提取出来。我们提取出我们所认定的题材关键要素,再基于这些要素,落地到功能设定上的传达,最终通过测试去验证玩家喜不喜欢这样的表达。过程听起来很简单,但实际做起来,还是有很多需要摸索尝试的内容。《一念逍遥》里面代入感做的比较突出的设计,分别是:数值质变、战斗表现、炼丹炼器。我以数据质变来举例。之前和一些从业者交流,他们会觉得我们的游戏体验和比较早期的传奇游戏比较接近,他们会有一种想法:《一念逍遥》是不是一款修仙换皮、挂机玩法的传奇呢?从数值层面来看,它确实有着类似传奇的体验,但是它呈现出的结果还是有微妙的差异。我们做数据质变的原因是基于题材。刚才提到,修仙里面的战斗状态,就是上个境界对下个境界的碾压。这里假设上个境界是下个境界实力的N倍,我们把它设置成函数导出,就是一个指数函数的维度。只有基于这样的维度,可以更好地表达修仙力量的体系方式。传奇类游戏也是这样的指数函数,不同的地方在于,他是因为游戏品类,需要这样的体系。但我们的出发点是题材,境界质变需要这样的数值变化。这就导致游戏最终传达出的体验变得截然不同。

当然,游戏之前也有一些不符合代入感的设定,这里可以和大家分享一下我们之前走过的坑。举个例子,比如说装备加血,这个其实是比较基于策划个性的需求。我们觉得修仙里面,一个装备能给你提供加血能力,是比较难有代入感的设计,可当我们真的把这个设计去掉之后,还是引发了一些麻烦。另一个典型案例是宠物系统。最开始的时候,我们把宠物系统设定成传统的抽取玩法,可后来还是废弃了。抽奖系统是一个双刃剑。一款游戏里面如果有抽奖系统,这个系统必然是一个比较重要的付费点或者养成点,它可以直接抓住玩家的关注点,对日常的游戏体验也会起到非常重要的作用。但这不符合我们对宠物系统的定位。修仙小说中的每个人物个体都是非常强大的存在。他们没有MMO中细分的职业划分,他们既是法师,又是战士,是全能的存在。因此对他们而言,战斗过程是不会过度依赖宠物的。如果从数值上来划分宠物的强度的话,他们应该不会超过人物本身的20%-30%。这自然和抽奖系统的定位是冲突的。因为加入抽奖,必要要使得宠物的强度占比高于小说中的感知体验。虽然把宠物做成其他系统会麻烦许多,但基于代入感,我们还是给抛掉了。不过这里有个需要澄清的点,我们一直在强调代入感,很多设计都基于代入感来设计,但这并不意味着我们要为代入感舍弃一切玩家所熟悉的功能设定。我们的判断逻辑是,当真实性和游戏性冲突的时候,我们会优先考虑游戏性。如果某个设定和代入感冲突,但是落到游戏设计的时候,它除了这样来实现以外,别无他法,那肯定还是只能选择这样的办法来落实。刚才的宠物系统不用抽奖系统来做,是因为它可以用其他的体系来实现,只是说做的办法会比较复杂麻烦而已。

说完代入感的设计,我们的放置和社交的设计,也是游戏里头比较有意思的点。首先是放置玩法。公测了半年多,我们对放置有了一些比较深刻的感受。在我们的玩家群体里面,每当出现一些热门游戏的时候,无论是近期的《哈利波特:魔法觉醒》,还是前阵子的《永劫无间》,玩家的聊天社交频道里头都会讨论新游戏,甚至会有:「我们去玩儿新游戏,不玩你的游戏了!」的言论。我们会发现,有的玩家确实会永久地离开,但是还有大部分玩家,因为《一念逍遥》的放置选择,他们最终还是会回到游戏当中。其中最重要的点就是,我们的游戏不花时间也可以让玩家有养成的体验,这满足了相当多玩家的需求。我们有放置游戏的自觉性。我们是玩家的保底游戏,你们可以玩任何一款热门的游戏,但你基于时间的选择,可以随时会回到我们的当中;那些更愿意肝的玩家,确实会选择热门游戏;但是更多用户,还是最终会选择回到《一念逍遥》。具体做法来说,我们会严格控制玩家在游戏当中每日的游戏时间,他们的游戏时间不会超过1个小时,日常的养成差不多每天20分钟就可以解决。同时,游戏的养成系统也会通过继承等方式,来降低玩家的操作负担。接着是社交的部分,我想重点说明一下社交链条和社交对象的部分。社交链条常见的有个人、组队、帮会、服务器,我们基于实现复杂度最终选择了宗门和服务器。最开始,玩家进入游戏的时候,我们就建立了一个社交基础,和其他游戏不一样,我们的秘境挂机是能够看到真人的,这就奠定了社交的基础环境。在此基础之上,我们是将传统的单服内的强对抗竞争,转化到单服的合作和跨服对抗。这么做的原因还是基于数值框架的结构,我们的数值膨胀的体验,决定了玩家之间的差异是非常夸张的,可以碾压5倍甚至10倍的数值。基于这样的数值,我们就需要在单服内不断做平衡。因此,我们先构建单服的合作氛围,内部彼此保护小R平民体验,再以单服作为社交基础单位,做跨服的对抗玩法。在玩法设计过程中,我们会鼓励以位面作为合作整体,这样就可以将平民、中小R、大R的利益团成一个共同体,让他们都能成为参与者。总结下来,基本思路就是:单服竞争,转移到单服合作,跨服竞争,然后继续扩大社交范围。

往后是社交对象的设计。因为游戏本身的放置特色,我们游戏的50%玩家都是单人宗门,意思就是他们的宗门里头只有一个人在活跃。从整体数据来说,游戏内大概有20%的玩家没有参与到宗门社交范围内。我们并不强制每一个玩家都参加到社交范围。虽然我们是放置社交的游戏,但是我们更愿意兼容大部分的玩家,你可以把《一念逍遥》当作单人、修仙追求的游戏,我们不强制你搞社交玩法。这对后续提高产品容纳用户范围,可以起到比较大的作用。最后我再简单提一下付费相关的考量。首先是解释为什么需要有滚服生态。《一念逍遥》比较依赖于新增和滚服的生态,是因为我们的数值框架决定了这是一款挂机游戏,数值膨胀又非常变态,大家很难去做好一个单服或者说世界服。玩家对成长的追求,必然决定了我们需要不断开新服。因此,在这个生态之下,游戏就需要LTV达标,不然游戏运转不起来。总的来说,这次分享主要是我们关于代入感和放置的理解,这两点是我认为游戏成功过程中比较重要、关键的因素。公测之后的话,我们也在围绕强化社交目标,做更多的内容填充,去做养成内容释放。以上就是《一念逍遥》的研发设计思路,谢谢大家。

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