corona渲染教程 corona渲染器SSS材质详解的学习教程

SSS在电脑绘图里,可以看为是光线穿透物体,并在其内部散射,产生颜色变化的效果,如果你要做出照片级的表现作品,这个技术在制作皮肤,蜡烛,牛奶之类的材质时必不可少。

在corona里SSS是如何产生的

SSS效果在corona里计算很快,而且很容易设置,结合即时渲染更是方便快速,你只要根据材质实际情况来设置就可以了,没有什么需要“作假”的设置。在制作散射(比如蜡烛或皮肤)和体积(雾和烟)方面,corona的表现极为出色。在corona里,有两种材质可以支持这个效果,它们是Corona标准材质和Corona体积材质。其中Corona体积材质是做烟雾的最佳选择,而Corona标准材质比较通用,基本能满足大部分的情况(折射,半透,皮肤,蜡烛,水果,液体等)

散射效果制作

1.Corona标准材质:要做出散射效果,首先要确认物体表面带透光属性,你可以用Refraction(折射),Translucency(半透)和Opacity(不可见)这三个属性来来控制。散射效果只在固体表现使用,如果物体表面是无厚度的,那就要使用translucency属性。

以下是三种方法的特点:

Refraction(折射):

-在制作类似果汁,牛奶等液体材质时使用。

-折射=1和IOR=1,所产生的效果和opacity=1一样,但前者能产生反射效果。

-折射=1和IOR=1,所产生的效果和Corona体积材质一样,但前者能产生反射效果。

Translucency(半透):

-在制作类似水果表皮或皮等表面使用。

-即使设置了半透,折射的光泽参数也只在折射启用时才有效。

Opacity(不可见):

-在制作类似烟,雾,云等没有边界,不折射光线的半透表面时使用。

-Opacity=0,所产生的效果等同与Refraction=1+IOR=1,但前者不能反光。

-Opacity=0,所产生的效果等同与Corona体积材质,但前者不能反光。

在确保了光线可以通过物体表面后,你需要进入 "Volumetric Absorption and Scattering"卷展栏,来设置散射效果:1.将absorption distance改为大于0的任何数;2.将scattering color从黑色改为任意其他颜色。

全部参数解释如下:

Absorption color:白色光线在通过物体表面Absorption distance所指定的那段距离后所呈现的颜色。

Absorption distance:在光线通过了这段距离后,就会呈现出Absorption color所指定的那个颜色。

Scattering color:物体散射出来的颜色。

Scattering directionality:0表示产生漫射颜色,正数表示向前散射,负数表示向后散射,默认为0,对于大部分物体来说都可以满足。除非你要制作云,那么一个较大的正数能在云的周围产生一圈“银边”。

Single bounce only:当勾选这个选项后,只有直接光会被散射,渲染速度很加快,但颜色会变暗,在渲染“圣光”的时候可以选择。

2.Corona体积材质:

这种材质不需要什么透光属性的设置,因为这种效果一开始就是为了制作体积材质所设计的。只需要将absorption distance变为不是0的数值,把scattering color变为不是黑色的就可以了。你还可以把 "emission distance" 的数值改为不是0来制作出发光的效果来,这种材质只在制作类似烟雾这类没有固定形态和表面的物体时使用。

Emission distance:体积物体所产生的辐射(比如等离子体的发光)效果,越高的数值表示发光越强烈。

Single bounce only:当勾选这个选项后,只有直接光会被散射,渲染速度很加快,但颜色会变暗,在渲染“圣光”的时候可以选择。要做出整个场景的体积雾效果,你要在Render Setup > Scene > Scene Environment里使用 "Global Volume Material" 参数来控制,它和Corona体积材质配合起来使用效果最好,当然它也能和Corona标准材质一起使用。

范例:

1.蜡烛:这里使用了折射而不是半透,因为蜡表面本身具有反光效果。

2.皮肤:这里使用了半透而不是折射,是因为皮肤表面不反光。

3.果汁:这里使用了折射而不是半透,来做出果汁液体反光效果。

4.烟雾:这里使用了不可见,因为烟雾无形。

5.幽灵:使用了体积材质来模拟光的辐射效果。

6.果汁:

7.牛奶:

8.云:Directionality = 0

Directionality = 0,5

Directionality = 0,9

Directionality = -0,5

Directionality = -0,9

Directionality = 0,8 在云的边缘出现了“银边”效果。

9.体积雾在Global Volume Material里使用了Corona体积材质的效果,太阳底部出现了“圣光”。

在Global Volume Material里不用Corona体积材质的效果。

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