游戏中的留白剧情是“半成品”还是艺术?
在故事创作上,不是要把所有剧情彻底地说得一清二楚才算高明,有时候留有些空间给读者们有自由思考的空间,亦未尝不是个高明的表达手法。而已成为主流娱乐媒体的电现,其故事演出亦不时采用这手法,游戏当然也不例外。特别是如果留让故事留有一点空白,便能吸引玩家讨论剧情,令游戏变得更有话题性。不过万一这个留白空间太大,反而会给人一种「逻辑不严谨」或者「半成品」的感觉。那么到底一款主打剧情的游戏,要如何拿捏空白地带才能成功?
特定设定考察
一般来说,玩游戏享受的当然是乐趣,但有时候作品会为玩家带来游戏本身以外的其他趣味,而对剧情的考察绝对是众多玩家的兴趣来源。比方说到底某某角色的生死,又或者敌人的身世等,这些都是玩家颇有兴趣的话题,部分开发组就抓住了玩家们的好奇心,于是在游戏内甚至设定集、小说等周边设定或者特意不说明一些谜团,好让玩家自行思考及讨论,慢慢形成一个「共识」的设定。
在《浪漫沙加2》中,玩家要操作帝国历代皇帝,以统一大陆及打倒七英雄以解除他们对大陆安全的威胁,而七英雄亦是游戏的最终BOSS。不过明明是「英雄」,为什么到最后却会变成最终BOSS?事实上整个游戏只介绍古代有7名英雄,在救世后消失于世,世界亦渐渐再被魔物侵袭。经过上千年后七英雄终于回归,但再也不是大家的「英雄」……
作中并没有正面描写七英雄的过去,相对地则是透过放下大量资料及各角色的对白中,由玩家自行推理。比方说游戏中盘时玩家会在一遗迹上遇到些古怪的装置,其后会隐约发现是已坏掉的转移装置。另外在后盘时能进入一个被遗忘的村子,内里的古代人能提供许多七英雄资料,再加上与各七英雄战斗前的对白,大概能让玩家推断出七英雄的过去。
有趣的是,《浪漫沙加2》是款剧本自由度非常高的作品,许多剧情可以忽视,所以如果玩家不看攻略而且是第一次游玩的话,很有可能遇不到这些重大的情报而无从得知七英雄是何许人,结果对不知情的玩家而言,七英雄不过是阻碍帝国安危的不明朗因素而已。知道七英雄的底蕴与否,绝对大大影响故事的完整性。
《浪漫沙加2》的考察虽然对理解故事十分重要,但玩家只要能发掘到某几个重要剧情的话,靠自力独自把握七英雄全貌亦不是难事。不过并非所有游戏的考察都是如此容易理解,看看去年From Software的和风SoulLike佳作《只狼》便知道。此作不单游玩难度超高,就连要全盘理解故事也相当吃力。
此作整体对白量少,而且角色一开口就是高人口调,大量似懂非懂的文言文纵横交错。另外,许多时各场景、敌人造形及道具小物等都有其喻意,再加上道具介绍文中不时埋藏重要的设定及信息,如果玩家只是看作中主要剧情来理解,大概连基本故事都变得很吃力吧?
可若是用功的话,仔细看清楚各个细节,以及到网上看看各种分析,就会发现故事设定非常有心思。例如最终首领苇名弦一郎的伤口为何突然跑出其祖父苇名一心来、佛师的过去、阿蝶为何要背叛等,游戏没有很明确的答案,不过在玩家之间却已经渐渐考察出一个共识来。透过侧面理解故事能强化故事深度,玩家在恍然大悟同时,也自然对游戏留下深刻印象。
完整故事考察
现代游戏较少会平铺直述地谈故事,多少都会以伏笔作为吸引玩家继续发掘剧力的动力,不过有时候当伏笔数量多之余又收藏得十分巧妙,甚至是在游戏本篇中无法找到答案,而需要研讨设定集,其他媒体的外传、杂学或者专门学问才能摸索得到故事真相。这种必须考察才能理解全体故事的作品,某程度上是把考察部分视为特征之一。虽然要花一大轮工夫未必人人喜欢,但确实能为游戏增添些许深度。
90年代中期家用机步入多边形年代,连带游戏规模也三级跳,故事不但壮大也比以前更为复杂,当中PS名作《异度装甲》绝对是佼佼者。此作最初本为《FFVII》企划之一,后来虽然被现在的《FFVII》方案取代,但被当年Square开发部大人物坂口博信的提携下,游戏以完全新作形式开发,最终成为游戏界一代SF RPG名作。
故事讲述失一名失去记忆的少年——飞(ファイ)在15岁时被一名神秘男子带到偏远小村庄,一直过着和平的生活,不过有一天村子突然来了巨大人形兵器Gear,村子被大肆破坏,这时飞为了阻止破坏而走进一架无人Gear里,但却因失控将整个村子夷平。从此失去了容身之所得飞,被迫往战乱世界展开旅程……
这个故事的开头似乎不算特别,但万万想不到后续剧情却是复杂到没朋友!宗教、科学、哲学、心理学、生命起源学、文化、电影……游戏包含了形形式式的杂学,而且不是像一般中二游戏那样只起用了某些难明的专用术语或者部分意思便算,而是尝试把这些杂学知识的原理混入故事中,例如男女主角二人的关系其实包括了高次元接触及轮回转生元素,是论理科学与宗教的混合。
以最简单的文字来说,故事就是描写男主角为拯救他跟女主角二人不断轮回转生而遭遇的不幸命运,与同伴奋起打倒操纵于人类历史背后的黑幕。如果玩家能排好各剧情的先后次序(游戏内以非顺序形式表达),卖二手手机靓号地图再加上努力熟读设定集各种说明及相关杂学的话,的确能好好理解故事,然而要办起来却一点都不容易。首先玩家单玩游戏一遍的话,相信只能达到一知半解的地步,再加上不少剧情都是以意境形式表达而非直接叙述,理解起来更为困难。另外要把握故事,设定集成为必须品,没有它的话即使在网络爬文也未必能完满。
不过最为可怕的是,其实整个《异度装甲》构想合共有6部,此作不过是「第5部」。本来其他部分有望在续篇中继续,但因为此作销量未如理想,最终后续计划被取消,后来企划指挥高桥哲哉与部分《异度装甲》开发组离开Sqaure成立新公司Monolite,透过Namco开始了挂名与《异度装甲》没有关联,但实际上是企划第1部的《异度装甲》三部曲。而至于同厂与任天堂合作的《异度之刃》系列,严格来说的确与此企划无关,但在设定上《Blade》的舞台是上述世界中因相转移实验失败后分裂出来的平衡世界,微妙带点关联性。
里设定
最后要谈的考察跟之前2项不同,就算玩家完全没有相关情报,也不会影响整个游戏故事的完整性,不过这些考察却往往引人入胜,那就是里设定。所谓里设定,就是在游戏内或官方上没有明确说明,但在许多蛛丝马迹、又或者开发组的非正式设定上却能推敲出些出人意表地发现。
里设定的重点是官方不会肯定,但又不会完全否定,这种暧昧性让里设定不时成为粉丝间有关设定正确性的争论,而《FFVIII》的女主角Rinoa与最终首领Ultimecia是否同一人物的争论,跟《FFVI》谁是女主角同样是《FF》迷间的敏感话题。
简单而言,在此作中有一种名为「魔女」的存在,魔女的力量会在魔女死去被有潜质的女性承继,该女性亦会成为下位魔女。她们虽拥有强大的魔力,但也因此受到种种歧视,人生并不好受。最终首领Ultimecia便是在遥远未来而来的魔女,她因为长时间当上魔女让内心被扭曲,最终打算将时间压缩至零来毁灭世界。
虽然Ultimecia的行动目标明确,但在游戏内却完全没说明过她的身世,这亦是《FFVIII》众多谜团之一。这时,玩家之间有一论说指出Ultimecia其实是在游戏后期承继了魔女力量的Rinoa的未来姿态,因为在未来因生老病死等原因失去男主角Squall的支持,内心的孤单令她走上歧途……
有关Rinoa及Ultimecia为相同人物的考察要点有很多,在此无法一一详谈,有兴趣的话可以问问度娘。虽然各个考察似乎都有理据,但如此一来整个故事结局便会由大团圆变成悲剧,有违开发组表明的「Happy End」,而一众大团圆结局支持者也拿出不少论证来反驳。就这样,粉丝在此话题上斗个你死我活。
不过最有趣的还是官方取态,从开发组发言到公式设定集从来没说过她们是同一人物,可是同样地没有否定过这个说法,在《DFF》等《FF》系列外传游戏中更有大量小情报暗示Ultimecia和Rinoa的关系……在这个题目上煽动两派论说者斗争不下的幕后主使,或许正是游戏商自身呢!
不得不说,给游戏剧情留白还真的算是一门学问,空白如果恰到好处,可以让游戏成为流芳百世的“艺术”,反之一旦逻辑不太严谨或者挖坑不填,那可真的就成了游戏史上遗臭万年的“半成品”了。