专访心动黄一孟:不在乎短期利润,就想多发钱给同事

「明年心动的利润多少,只取决于我们的无能程度。」文/托马斯之颅心动的管理制度正在发生变革。从外部来看,改变似乎是从心动CEO黄一孟的一条知乎回答开始的。在问题「心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样下面?」下面,他表示对过去薪资低的情况「确实很惭愧」,还说未来心动的薪酬要「争做行业最高」。话说得挺诚恳,但在游戏葡萄转载之后,很多评论看上去可不太友好……

黄一孟告诉我,看了留言之后,他承认心动的雇主品牌还有很长的路要走。但他们已经决定在研发方面投入更多资源——在昨天发布的中报里,心动的研发开支从2019年同期的1.3亿,增长到今年上半年的2.2亿,这甚至在很大程度上影响了他们的期内利润。与此同时,心动还准备效仿Netflix「只雇成年人」,提倡责任与自由的文化。比如他们重申过去、现在与未来都不会强制996,取消全员竞业禁止协议,而且要推行「无限假期」——只要主管批准,所有人就可以自主休假,甚至「迟到早走」。这些制度看上去都很性感,但只要你做过管理,你就知道它们推行起来有多困难。于是我和黄一孟聊了聊心动管理制度的改变,以及他们未来的计划。

心动网络CEO黄一孟上市港股半年多,心动的股价表现不错。TapTap当然是一个非常不错的故事,但心动的游戏研发能力依然不够强。他们能做出足够优秀的独家内容,反哺TapTap的增长吗?这也是黄一孟最在乎的事情。因此他们对人才的需求极其迫切,这也是上述改革举措的原因。黄一孟说,他们想效仿亚马逊和Netflix的模式,用持续的巨额投入构筑护城河,短期内不考虑利润,「明年心动的利润多少,只取决于我们的无能程度。」而且他相信长期价值和文化认同的力量:「如果你觉得中国就是没有那么多成年人,那你只能放弃,变得和其他公司一样。」我猜肯定有人觉得心动在玩Cosplay,觉得这些想法天马行空,不接地气。但在中国游戏公司当中,心动实在是一个独特的样本。我挺期待3年,甚至5年后再跟黄一孟聊一聊,看看他新的想法能否奏效,也看看心动到时候又会发生什么样的改变。谈上市股市短期来看是投票机长期来看是称重机葡萄君:上市后的感觉怎么样?你们的股价涨得太快了。黄一孟:感觉挺好的。不过股价高低对我们来说没什么区别。你看我们管理层不质押,不卖股票,上市肯定不是为了发笔财然后退休,主要还是为了融资:6月我们做过一轮增发,效果非常实际。我们自己开玩笑,心动还是那个心动,但不到半年多,我们就又多做了一次融资,又融到了一次相当于IPO融资规模的钱,而且稀释的股份还比当时少得多……一切都很神奇。葡萄君:有人觉得心动被资本市场高估了,觉得你们很擅长市值管理。黄一孟:其实我们从来不做所谓的市值管理。IPO也特别佛系,所以刚上市时候的估值才只有40多亿。我认同格雷厄姆(《证券分析》作者)的观点:股市短期来看是投票机,长期来看是称重机,我更关心的是这个称重机。我不能保证今天你买了我的股票,明天它就一定会涨,我只能为所有的长期股东负责。葡萄君:很多老板觉得上市是一件很危险的事,但你好像不这么看。黄一孟:我觉得还好。如果股价很高,我可以做增发,让公司有更多的现金,增加公司的价值;如果股价很低,我可以做回购,让股价重新变高,股东也都会受益。而且我也不会利用自己的信息差割韭菜。换个角度讲,如果你一直没卖掉心动的股票,等到它成为你的遗产,留给你孩子的时候,我希望你会觉得这是一个令人骄傲的东西。这个骄傲不只在于它值多少钱,而是在于你曾经参与过一个伟大的公司。葡萄君:看昨天你们发布的中报,利润受研发支出猛增的影响很大,不担心这会影响股价吗?黄一孟:其实昨天晚上我在投资人电话会议上也讲了,对于公司发展我们还是会看长期。所以肯定会把更多资源投入到研发中去。昨天我们也发了公告,用3.3亿增持TapTap股份,股份从过去的55%到了74.12%。除了增持,今年我们的重点会放在TapTap与心动在管理上的更多整合上面,会在TapTap上投入更多的精力。这一块我们也陆陆续续看到了效果,不过还有很大的提升空间。谈TapTap我四年前吹的牛其实还没有实现葡萄君:那就聊聊TapTap吧,我看它的MAU接近2500万(据半年报显示,TapTap的MAU达到了2480万)你对它的增速满意吗?黄一孟:我觉得一般吧。可能在外界看来,TapTap的MAU提升得蛮多的,但用户粘性和用户活跃度其实还没达到我们的预期。葡萄君:所以其实不太满意?黄一孟:不能说不满意,如果我们不想改变,那这个增速就很正常。但我们还想做出更大的改变。前段时间很多开发者跟我聊,说TapTap很厉害,四年前你吹的牛都实现了。但四年前我吹过一个牛,说我要革渠道的命,其实它并没有实现。葡萄君:现在渠道还活得挺好。黄一孟:其实我也不是要让渠道活不下去,我要革的是传统联运模式的命。我希望更多游戏能像《明日方舟》《江南百景图》这样,只做一个官网包就够了,但这样的例子还是太少。

TapTap独占游戏《江南百景图》的下载量超过了800万葡萄君:除了用户量,你们对TapTap的变现有什么要求?黄一孟:没什么要求。前两年TapTap的变现能力挺强的,但我们希望把TapTap赚的钱全部用掉。7月份TapTap开发者沙龙的时候,我和鹰角聊下一款游戏该怎么做,得出的一个结论是,米哈游之所以能成功,是因为他们总是把前一款赚到的所有钱都投入到了研发上面,这构成了他们的护城河。所以TapTap甚至整个心动也一样,我们要把更多的资源都投入到游戏、TapTap以及TDS(TapTap开发者服务)的研发上面。葡萄君:这个投入什么时候是个头?它会持续多久?黄一孟:用我的合伙人戴云杰的话说,「明年心动的利润多少,只取决于我们的无能程度。」你看像亚马逊和Netflix,它们敢不要利润,敢负债,敢融资,来把事业做得越来越大。所以什么时候是个头?这取决于我们想做多大的事情。比如说做TDS,我们希望它能把一切开发者的脏活累活苦活都做掉。甚至在未来,我们希望能帮开发者解决引擎、服务器等问题。

TDS所有功能示意葡萄君:在TapTap开发者沙龙上,你说TapTap在社区和产品功能上也要做很多改变。黄一孟:对,之前我们在这方面的思考太少了,但最近我们的增速的确遇到了瓶颈。所以我们开始思考,既然玩家能接触到的游戏变少了,那怎么让他们留在TapTap上?可能首页的动态需要沉淀更多内容,让大家更愿意参与。就比如用户很期待自己关注游戏的任何一个消息,期待和开发者互动。那在动态中他们是不是也可以看到这些消息?在游戏当中加了好友,大家是不是也可以看到他们的朋友圈?

葡萄君:再有就是对TapTap评论区的看法。虽然你们做了很多优化,但还是有很多开发者觉得很受伤,这是不是一个僵局?黄一孟:评分对于每款游戏是相对公正的,不过最大的问题是,它是一个玩家满意度,但很多人都把它当成了推荐度。我们正在尝试解决这个问题。我们也找了一些参考对象,比如Metacritic或者烂番茄,它们都同时展示了媒体评分和玩家评分;更极端的例子是Netflix,它根本不显示评分,只展示一个匹配度,但它也有可能给你推荐一部很烂的片子。葡萄君:为什么玩家这么喜欢在TapTap上通过打低分来表达自己的愤怒?黄一孟:因为他们在应用商店、朋友圈、微博上表达的愤怒官方不在意。但在TapTap上,他们发现开发者非常在意,所以他们会发更多让人在意的东西。葡萄君:这是一个「屁股坐在哪里」的问题吗?是坐在玩家那头,还是开发者那头?黄一孟:其实没有差别。如果玩家因为TapTap评分很低,错失了一款自己本来可以很喜欢的游戏,那这既伤害了玩家,又伤害了开发者,还伤害了TapTap。葡萄君:现在TapTap是心动最核心的业务吗?黄一孟:它是整个商业循环的核心,但Switch是任天堂最核心的业务吗?可能任天堂有一半以上的精力,都在思考怎么为它创造内容。葡萄君:有些投资人认为,如果把TapTap剥离出来,它的估值还会更高。黄一孟:它们无法剥离。平台和内容是紧紧结合在一起的,如果把Switch从任天堂中剥离,它的价值还有多少?

心动制作的业务增长飞轮谈自研过去一直在用Excel做游戏现在才学会用引擎葡萄君:但毕竟任天堂的游戏研发能力太强了。你们在自研上的投入非常大,感觉进展怎么样?现在它还是你们的短板吗?黄一孟:只从项目来看,他们还在准备进入量产的阶段。我们用UE4同时开了好几个项目,但目前还没有马上就能上线的,只能说算是正常推进吧。但从团队的角度来看,我们的研发理念、团队搭建都比原来强得多,既吸引了很多顶级人才,也踩了很多坑。葡萄君:比如踩了什么坑?黄一孟:最大的坑是……哎说出来就显得我们太蠢了。我的合伙人戴云杰的企业微信签名是,2D游戏的策划用Excel做游戏,3D游戏的策划用引擎做游戏。而我们这几年认清了一个残酷的现实:过去我们一直在用Excel做游戏,现在才开始学会用引擎。葡萄君:所以你们要把所有东西都改一遍?黄一孟:对,所有的开发流程和制作方式。就比如UE4的策划就应该直接在引擎上把游戏做出来,而不是靠Excel做数值让程序去实现。葡萄君:现在你们做到了什么程度?黄一孟:基本达到了正常团队的水平。大家已经知道该怎么做了,但我们还在寻找最适合我们的解决方案。总结起来,就是我们的能力足够,我们知道自己有哪些选择,我们也输得起。葡萄君:之前你在股东信里说,要做靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品。这个标准该怎么理解?黄一孟:所谓核心玩法驱动,就是要通过核心玩法的设计,拉长游戏的生命周期,比如Supercell就是这么做的;全球化题材也比较好理解,就是不做特别low的,所谓的中国味道。东方题材可以做,你看《对马岛之魂》一样风靡全球,但你不能做那种二三线城市审美的,只适合下沉市场的东西。不依赖买量,就是也可以买量,但不买量依旧有很多人来玩的产品,比如《崩坏3》和《香肠派对》。

《香肠派对》葡萄君:在核心玩法驱动方面,你们对玩法创新的要求有多高?黄一孟:可能很多读者或者重度玩家听了会不太开心……但客观来讲,中国游戏核心玩法的创新能力非常弱,我们真的需要找到可以参考的对象。这个世界上真正好的核心玩法真的非常少,如果你不学习,不参考,你就是非常难做。只要我们创造了一个新的东西,让更多人玩到了不一样的体验,那这个就是好的。就像《对马岛之魂》,它的所有设计都能在其他游戏中找到影子,就是一个所谓的「缝合怪」,但它的风格非常独特,依旧是一款很好的作品。

《对马岛之魂》葡萄君:你们的重点产品有哪些?黄一孟:暗黑类ARPG《火炬之光》,生活模拟社交游戏《心动小镇》,还有美少女风的MMORPG《项目A》——这是RO那个团队做的。另外还有8款还没公布的项目。

《心动小镇》葡萄君:现在你们自研团队有多少人?投入有多大?黄一孟:接近900人。去年我们IPO融的钱,加上6月份增发融的钱,以及上市后的利润,目前账上还有二三十亿打算投入到研发。但现在来看,上半年这些钱不但没用掉,还多了两个多亿的进账……所以在研发上花钱是需要能力的。其实工资发不出去多少钱,最难的还是要搞清楚规模化应该做到什么程度,同时应该控制几个项目,每个项目又能不能招到最优秀的人等等。葡萄君:那怎么招聘最顶尖的研发人才?黄一孟:很多人会担心公司对研发的支持不够,老板的决心不够强,但我们对研发的支持力度非常非常大,而且它是有逻辑的。第一,我们管理团队是懂游戏的。我们关注的不是股价,而是能不能做出一个让我们自豪的东西。如果你的东西好,我们肯定能看懂;第二,我们的文化足够吸引人。现在大家的交流沟通越来越简单,因为大家都热爱内容,懂内容,也足够专业;第三就是钱能给够。理由很简单:除了赚钱、赚口碑、赚IP、赚团队的成长,我们还在为平台赚取增长。就像任天堂的游戏做不好,它的Switch就卖不掉,所以我们做研发的回报比别人更高。而且我们不在乎短期利润有没有增长,我就是要把收入发给最优秀的内容创作者,构建我们的护城河。希望未来我们的应聘者在接到Offer时,也能跟Netflix的应聘者有一样的体验:怀疑薪水数字写错了。葡萄君:如果研发这么重要,那发行对你们来说的意义是什么?黄一孟:我们有一个理念:希望我们的发行能让一款产品从无到有,也就是如果没有我们,也许就没有这款产品了。比如我们愿意合作研发,或者扶持独立游戏,支持它们不断调优。也有一种发行模式叫做代理,打一些信息差,做一些额外的事情。但我们希望这种模式能够并入TapTap,通过TapTap降低所有人做发行的难度。葡萄君:之前你们海外发行是不是就更像是代理模式?黄一孟:对,我们发现很多合作伙伴都是第一款游戏来找我们合作,但第二款游戏通常都会自己做。回头反思,我们发现它的本质还是赚取信息差,价值没那么大。所以如果最终所有开发者都要全球化,那我们还不如跟所有人成为合作伙伴。比如用TapTap海外版协助他们做测试,帮你建立客服、论坛,最后从你身上为TapTap赚取流量,而不是分成。葡萄君:那单机发行对你们来说有多重要?黄一孟:就是那个表情包,我全都要。Steam的用户有多重要?中国的2000万单机用户有多重要?既然大多数人都放弃了这块市场,我们又不用花太多的精力,那我们就好好做呗。

葡萄君:可能很多厂商觉得单机发行不够赚钱。黄一孟:没有啊,老赚钱了!不过我们做这件事不是为了赚钱,而是为了从长期角度来看,让付费单机游戏的口碑也能有提升。今年上半年我们付费游戏的收入是有比较大的提升(葡萄君注:据中报显示为5050万,同比增长98.4%),但其实总盘子并不大,我们更看重的是他们在TapTap上的转化率。谈薪资与管理莉莉丝米哈游都跟我投诉过说心动的工资太高了葡萄君:你之前在知乎上回答了一个叫做「心动网络的员工待遇怎么样?」的问题,说你们的薪资要「争做行业最高」。我们也转载了一篇,但很多评论特别酸……黄一孟:我也看了,只能说公司的雇主品牌还有很长的路要走……确实,我说自己薪资给的高大家也不会相信,这个事情只说没用,得做出来。我只能保证,公司的钱不会用来买量,而是用来提供更好的薪酬。而且一个项目整体的回报没有减少,但你的基础薪资会更高,因为我们会把回报先给到你。葡萄君:现在你们的工资够高了吗?黄一孟:王信文(莉莉丝CEO)、大伟哥(米哈游总裁刘伟)都跟我投诉过,说心动的工资给的太高,这说明我的目的达到了。不过他们的意见还不够强烈,这说明还没高到让他们肉疼的程度。当然,我们也并不是想给最多的钱,我们只是想要市场上最好的人。葡萄君:有人觉得你们往互联网公司的方向多走了一步。因为游戏公司很喜欢分成,但互联网公司基础的额度就很高。黄一孟:对,以前做游戏是各个团队都试一试,我做一堆项目,里面能成一个就行,成功的团队会获得足够的回报;但现在我们越来越大,越来越工业化,就觉得一开始就要破釜沉舟,因为每件事我们都想做成。葡萄君:在那个知乎回答里,还有人说心动的管理比较混乱。黄一孟:也谈不上混乱,但我们之前在管理上花的精力确实比较少,也会有人因为信息不够公开透明觉得委屈,觉得自己的主管有问题。现在我们最希望做到的事是信息透明。我们希望每个关键的节点都对所有人公开,告诉所有人我们在做什么,想做什么,哪些事情重要,我们的价值观。所以现在我在试着向所有人开放我的日程。另外我们特别喜欢Netflix「只雇成年人」的文化,让每个人都有更大的责任感和自由度,以此降低我们管理的难度和成本。比如现在我们允许所有同事拥有无限假期——如果你确实有事,只要主管批准,你就不用来了。每年15天以下不需要理由,15天以上有合适的理由也可以想休就休。当然,前提是不影响整个团队的工作,主管对你的工作也足够满意。其实这就是作为成年人的常识:负责任地去做一件事。葡萄君:我听说你们还取消了996和竞业禁止协议。黄一孟:其实所有制度都有同样的标准:它们是否符合长期价值,核心管理层觉得这项制度对自己来说是否舒服。心动本来就没有996,未来也肯定不会推行996。我自己不喜欢996,它不会让我创作更多的价值。当我状态好的时候,我会把所有的时间都拿来为企业做产出,我的很多同事也是如此。而且周末对于有家庭的人来说真的很重要:事业再重要,也绝对没有家庭重要。更何况我们的项目不需要和任何人赛马、比进度,那为什么要很傻地要求大家的硬性时间呢?取消全员的竞业协议也一样。最开始竞业是为了保护公司的核心资源,比如大客户,但这对游戏行业不太适用。而且我们在招聘的时候,有很多次都是这个人我们特别想要,但发现Ta有竞业。那既然我们公司的文化是开放和透明,那我们就没必要做这种上不了台面的东西。另外取消全员竞业之后,我们就没办法靠一纸协议锁住员工,如果想留住员工,我们要让他们做得更舒服,这也会逼着我们变得更好。

心动内部Confluence上的讨论葡萄君:类似的制度你们讨论了多久?黄一孟:蛮久的。因为想理解这些制度,我、高层、HR、同事都需要大量的时间。但如果你理解了它们的价值,再看到那些有996,没有弹性假期,有竞业禁止协议的公司,你就会觉得他们很土,很low,很不酷。这就是我们追求的文化认同感。葡萄君:但也有人会觉得,中国就是没有这么多符合「成年人」标准的员工?黄一孟:只能一点点来。一方面要靠公司的制度,另一方面也要靠培训。如果我们一直朝这个目标努力,让成年人越来越多,越来越爽,那我们一定能离这个目标更近;但如果你觉得中国就是没有那么多成年人,那你只能放弃,变得和其他公司一样。葡萄君:现在有多少人敢请假?黄一孟:听说已经有人在请了。后面我们也会推出详细的说明,告诉大家什么时候请假比较负责任。不然如果解释得不清楚,大家只会说公司把所有的假期都取消了……谈未来希望30年后有表情包说心动就是世界的主宰葡萄君:聊聊行业的变化。最近《江南百景图》和《最强蜗牛》给大家带来了很大的冲击,你怎么看?黄一孟:玩家的核心是想要更新鲜的东西。更新鲜的美术包装、更新鲜的商业模式……什么都可以。只要你的游戏足够新鲜,那任何类型的产品都有可能会成功。葡萄君:有人说现在玩家对套路的游戏已经没有耐心了。黄一孟:很多年前还没做TapTap的时候,有一次心动开年会,我们提出了一个原则:不能把玩家当傻子,要把玩家当聪明人。只有你把玩家当聪明人,当成自己的朋友,你才会明白自己该做什么样的游戏。总把所有玩家当成小白,做填鸭式的游戏,早晚是行不通的,他们不可能永远玩下去。我觉得行业真的快到改变的时候了。葡萄君:具体能有多快?黄一孟:畅销榜上这样的游戏已经越来越多,免费榜就更不用说了。当然,现在像《帕斯卡契约》这样的游戏的确进不了畅销榜,但当年《黑暗之魂》的销量也不高,现在它也成了爆款。我没办法判断一个精确的时间点,但趋势太明显了。游戏厂商在变,我们的数值设定、付费体系都在变;而且海外厂商也越来越懂得怎么做免费游戏,比如《Fortnite》和Supercell。

《堡垒之夜》(Fortnite)那些老的,套路的游戏厂商还能做多久?也许很久,但这和我们没什么关系。我们更看重的是未来。葡萄君:你觉得游戏行业是一个成功率很低的行业吗?黄一孟:我觉得这是一个偏见。很简单,任天堂的成功率高不高?葡萄君:这么比也太残忍了……黄一孟:不只是任天堂,你看那些能上PlayStation游戏发布会的游戏,它们几乎只有小成和大成的区别,但每一款都是体面的。这也是我们的目标。葡萄君:怎样才能体面?黄一孟:我觉得和立项方向有关。如果你做的是同质化的大众产品,那用户只需要1个,你做了10个,整个行业做了1000个,那成功率肯定很低;但如果你做的是市面上还没有,但用户想要的东西,那你总能获得一些保底的认可。葡萄君:你曾说TapTap游戏发布会是未来的任天堂直面会。所以成为任天堂会是你们的目标吗?黄一孟:我们要做这些事,不是因为我自己喜欢任天堂要去追星,而是任天堂的确是我们很好的一个参考对象,我会知道哪些事情能行得通。我不是一个核心的任豚,但任天堂出的每一款游戏我都会玩,而且有一半都能通关。所以心动至少有一个目标:我们可以向亲朋好友自豪地推荐我们的游戏,而且有一半以上的游戏,我们自己都会进行深度的体验。

只从研发能力的角度来说,任天堂可能是心动30年后的目标。倒不是说30年后我们要和任天堂平起平坐,只是希望到时候回头看,我们所有的积累都有回报。也希望到时候会有玩家拿出一个表情包说:「心动就是世界的主宰!」

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