2亿MAU的消除游戏很难再有突破创新?这款游戏并不这么看

在同质化严重的消除游戏市场下,即便承受着极大的风险,这种创新也值得鼓励。在前不久QuestMobile发布的6月中国区手机游戏MAU实力榜上,消除游戏以2亿的MAU牢牢占据了第一梯队的位置,并且和去年同期相比还有了近4000万的新增。表面上看,消除游戏市场规模不断扩大,离行业天花板尚有一段距离。但对于从业者而言,消除游戏市场早在几年前就已经进入了竞争白热化阶段,同质化产品日益增多,创新玩法匮乏,中小公司难有出头之地。总之,消除游戏就像是一块香饽饽,但能吃到它的人少之又少。不过和国内市场相比,海外消除游戏在创新的尝试上更为大胆。两周前,三消手游《Rings.》获得了苹果的新游推荐,这款游戏从游戏最基本的元素入手,尝试从另一维度给予玩家不一样的三消体验。游戏的规则很简单,官方甚至只用了一句话来概括它:“Arrange them(排列它们), stack them(堆叠它们), match them(匹配它们).”

《Rings.》试玩视频:元素上的突破创新《Rings.》是由开发商Kamil Kucma在近期所推出的一款休闲益智类手游,极简风格的画面呈现是葡萄君进入游戏后的第一感受。在元素方面,九个圆点以3*3的方式固定分布,不可移动;圆环分为“大、中、小”三种尺寸,可互相嵌套,并以不同颜色区分。

回顾目前市面上的主流产品,圆形、方形等元素更容易被消除玩家所接受,在这些产品中,每个元素等于实打实的模型,玩家基于元素间的差异来进行移动,从而完成消除。当然不容忽视的是,这种消除游戏关卡空间普遍较大,设计者必须将这些元素做到尽可能直观,让玩家在数十个元素铺满画面的状态下能有思考的动力。在某种程度上,这是一种“宏观”的元素体现。

《Candy Crush Saga》不过正如游戏名所提到的,《Rings.》将圆环作为消除元素,圆环则是一种空心模型,这样一来尽管游戏空间非常狭小(3*3),但这9个点每个点都对应了3个可释放位置(外部、中部、内部),合计也有27个“隐形”位置可释放。这种模式下,开发者在元素分配上的考虑要更多一些,避免出现类似大环供过于求,小环供不应求,导致游戏提前结束的情况发生。在某种程度上,这是一种“微观”的元素体现。“非主流”的消除机制《Rings.》在玩法方面某种程度上借鉴了《1010》。玩家需要将相同颜色圆环拖拽到指定位置,使其达成横、竖、斜同色消除条件,便可触发消除动作。《Rings.》除了同色消除外,相同颜色不同大小的圆圈叠加到一个圆点也可进行消除,类似范围消除。不过和《开心消消乐》这种辐射范围相比,《Rings.》明显不在一个量级。

和《1010》相同,《Rings.》也是一种将元素由外到内的拖拽操作,并且消除后不影响其他元素的格局变化(下坠、上浮等)。此外,《Rings.》游戏结束机制和《1010》并无两样,即空间不足,无法分配下方元素时,游戏立刻结束并进行分数评定。

但是和《Candy Crush Saga》这种主流消除游戏相比,《Rings.》又存在明显的差别。操作方面,《Candy Crush Saga》强调空间内元素间的调换,并非由外而内的搬运;关卡方面,《Candy Crush Saga》包含重力、反重力等设计,这是《Rings.》所不具备的;消除条件方面,斜线消除对于我们又比较陌生,《Rings.》加入了这个设计;结束机制方面,《Candy Crush Saga》只要步数(时间)耗完或提前达成目标,游戏就会结束,期间存在“洗牌”设计,而《Rings.》不存在“洗牌”,没有步数设计,下方元素“无路可走”时游戏结束;分数评定方面,《Candy Crush Saga》在消除分数上做了放大处理,《Rings.》就更简单了,消除的环数即为分数。

可以肯定的是,当大部分游戏都强调关卡、分数、道具、特效的时候,《Rings.》所崇尚的“短平快”应算得上独树一帜。或许这种设计并不能晋升成主流,但或许也能和《1010》那样俘获相当数量的粉丝群体。“消除+棋牌”的混合消除体验在试玩《Rings.》一段时间后,葡萄君发现这款游戏给予玩家的消除体验同样是《开心消消乐》等游戏所不具备的。概括地说,《Rings.》的趣味性稍显不足,但不失策略性。举个例子,《开心消消乐》中的4连、T/L连、5连,或者是一连串的COMBO消除都是能带给玩家的兴奋点,一定程度上满足了玩家在碎片时间内的休闲娱乐需求。另一方面,重力、反重力所带来的元素移动又将带来新的随机体验,比如诞生新的消除思路。这对于玩家更像是“无心插柳柳成荫”的体验,并将有助于增强玩家对游戏的好感。

但《Rings.》更像是消除游戏和棋牌游戏的“混合体”。游戏内的COMBO很难实现,但成倍的分数对于“高分”党相当具有吸引力。对于这部分玩家,空间解读能力和元素分配能力要足够过关才行,有些情况下,玩家甚至要考虑第二步、第三步之后的局势来判断当前元素的释放位置,这也是为什么葡萄君将《Rings.》理解成消除游戏和棋牌游戏的“混合体”。

或许《Rings.》在长线上的探索还不太完善,游戏内的难度变化也有些缺失,但毋庸置疑,这款游戏目前的雏形值得我们对未来的消除作品抱有期待。

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