揽获9项国际大奖,苹果全球首页推荐600次,畅游居然做了一款这样的游戏

一家大厂的转变。最近App Store正在推荐的一款名为《Lethe》的音乐游戏引起了葡萄君的注意。事实上《Lethe》不仅在中国区获得了苹果的大力推广,还在全球范围内获得了苹果600多次的首页推荐,上千次的分区推荐,以及IMGA最受期待游戏奖等九个国际大奖。

App Store首页推荐变化趋势《Lethe》是一款音乐游戏,准确来说是以舞台剧和沙画的为表现形式的,强调画面感与韵律的音乐游戏。这不同于传统的注重演奏感、打击感的音乐游戏,《Lethe》给人的感觉更偏向于沉浸和思考。

游戏中,随着玩家每一次的手势挥动,背景画面都会做出相应的变化,拨动画面,道路慢慢延伸开来;手指一点,灯火忽而亮起;挥动双手,星辰随之变幻……这种体验不仅给没有玩过音乐游戏的玩家带来极高的新鲜感,对于资深的音乐游戏玩家来说,这样复杂的背景特效表现,以及特效与韵律的契合,也是非常少有的感受。而且《Lethe》在玩家间的评价也非常高,不仅在App Store的200多份评价中获得了四星半的总评,在TapTap中也获得了9.6的总评分,以及大量玩家的长评反馈和支持。

App Store玩家评论葡萄君采访了来自畅游的《Lethe》制作人白栩,了解了这款作品的制作理念。由于一直学习音乐,白栩很早便是音乐游戏的爱好者了。十四年前的那个年代,音乐游戏只有街机,从那时起直到现在,绝大多数音乐游戏的设计目的,都是为了让玩家更加爽快,所以采用了动画搭配音乐的表现形式,给背景加上了一层黑幕。这样一来,玩家看背景动画的意义也就不大了。于是白栩便思考有没有一种可能性,让背景画面和音乐搭配在一起,产生更多的共鸣。玩家操作起来,画面就像神笔马良在画画一样,同时还能有音乐来搭配。后来看到沙画表现形式,白栩发现这是可行的,画面本身能随着音乐产生情绪变化,所以他希望做一款这样的游戏。而在刚毕业的时候,白栩并没有直接做游戏,而是在2003年到2004年间,创业做了一个音乐网站中国非主流音乐网(www.e2mf.com)。网站虽然没有版权,但曲库中收纳了十万首很难找到资源的曲目,并且逐渐做到了Alexa排名第十万、国内除了摇滚年,雅然外的第三位,白栩也在这时候结识了不少人,比如当时全国最大的打口碟承销商等等。但网站很难盈利,一年下来白栩和几个合伙的朋友亏了60多万,2005年底是时候止损了。两条路摆在他们面前,一是彩铃,很火,自己也有资源和想法,但起步要200万,刚创业亏了钱的他们并不能承担。另一条路就是音乐游戏。这时白栩拿着自己的创意去找投资,做一款全屏操作的音乐游戏,除了通过固定键位去按键,还能通过鼠标来操作滑动的按键,加上劲乐团在这时已经很火了,这个想法听起来确实很新鲜。然而在投资商看来,魔兽、传奇,才是挣钱的典范,问白栩的项目要多少成本。琢磨着游戏怎么都得做一年,因为他想做的不仅仅是游戏,而是一个平台,游戏只是拉用户的途径。由于当时手头的资源少,所以想通过多方合作来实现资源互补,比如跟中国原创音乐协会出获得上传音乐的批准,让用户上传的原创音乐也能为自己所用,又跟央美导师合作,获得学生作品的使用权,又在自己的平台内部建立投票机制,票选高人气作品签下版权,补充自己的内容,这样三方获利就能达成目标。所以这至少需要20个人,最理想的情况下花一年的时间才能制作完毕,至少需要240万的成本,投资商一听,觉得成功条件过于苛刻便失去兴趣,白栩做游戏的想法也石沉大海,创业失利的几人只能各奔东西。但白栩还是跟大家说:“我去做游戏吧。”一做就是十四年,直到进入了畅游。

2013年到2014年,畅游公司发生了不小的结构变动。这时,这家大公司内部有了比较微妙的变化。公司举办了创新大赛,要求参赛的项目一定要与众不同,来扩展畅游业务上的可能性。白栩刚好有自己在2013年入公司前做好的Demo,能玩一首曲子的Demo。于是在海选的40多个作品中,他拿到了第三名。得奖以后,公司便允许白栩预立项。于是白栩找到了志同道合的同事,商量一起来做《Lethe》这个项目。预立项确认好以后,还需要准备立项方案,说明所有公司资源的使用情况,通过审核才能正式立项。很多无法通过公司实现的流程,比如原画设计,都需要白栩自己去找。在立项多为SLG、卡牌+X,以及RPG的畅游,不属于这些大众产品类型的《Lethe》在立项之初颇费周折,而白栩尽力说服畅游的团队。这期间正巧赶上苹果到畅游来谈业务,看中了《Lethe》当时的版本,而且每次到公司来都非常关注。既然这样,白栩干脆想办法去找更多的资源,他找到了索尼,并且谈下了《Lethe》PSVR版合作事宜。这样一来,在公司的最终项目审核上,《Lethe》的确用品质征服了当时所有的评委,付费模式有《Deemo》和《Cytus》的先例,而苹果和索尼也都看中了这款游戏,审核全票通过。从大师加盟,到11个大奖立项之初《Lethe》的团队只有四个人,直到现在正式上线,团队也只有13个人,7个人分工美术,其他人则对应程序、UI等各部分工作,而对于白栩来说,这十几年等下来,他也刚站到起跑线上。1.要做能还原音乐本质的音乐游戏。游戏的制作思路是从还原音乐本质的曲子入手的,尽管找到当年做网站的音乐圈朋友来制作曲目,但也需要时间的磨合以及对照的样曲,这必然涉及到版权的问题。于是白栩搜罗了大量乐曲,把合适的曲子做成列表,逐一评分,判断没收曲目更倾向于什么感情,并以此筛选出了100首曲目,并为了谈下这些曲目的版权,向海外的版权公司发送了100封邮件,附上了自己的游戏说明与合作意图。两个月的焦急等待后,邮件终于有了回信,并且其中包含了白栩特别想要的几首曲子,这些回信大多来自日本,包括了顶尖级的大师Sakuzyo和Onoken,以及V.K克等。签下合同的成本并不高,一首歌三年的使用费也只有6、7千人民币,远远低于一些流行音乐。

V.K克与白栩2.要做以口碑为导向的作品。在白栩看来,这款游戏一定要以口碑为导向,不然自己就没有生存的空间。而口碑意味着两点,第一专业人士的认同,现在虽然有专业人士让他们用自己的曲子,但不代表真正对游戏有所了解,而白栩更需要的是今后他们能为游戏发声。第二是整个行业内部对这款产品的看法,所以白栩需要报名参加比赛,获得更多的业界认可。所以每次阶段性完成曲目之后,白栩都会飞到各个合作作曲家的地方,进行更多的展示和交流,比如最开始给V.K克看了他的曲目的表现效果后,他觉得非常不错,于是有了后续的更多合作,以及V.K克的专有曲包。这些作曲家为不仅《Lethe》提供了DLC的内容,还给游戏制作了全新的曲子。3.尽可能地争取国际奖项。另白栩比较意外的是第一个奖,2016年Indieplay的奖项。由于3月份才开工,游戏还停留在之前的死代码版本,需要重做,而且内容量很少。而Indieplay报名结束时间是5月8号,这时候团队也只有7个人,磨合也还不够,所以当时的参赛版本并不合格,只能说是碰运气,但结果超出预料,获得了最佳音效奖。

后来尽管时间上错过了很多重要的活动,比如TGS、科隆电玩展,IGF,但《Lethe》还是尽可能多地报名参赛,然后无一例外的全部获了奖。目前不包括提名,从最终入围到获奖,《Lethe》一共拿下了11个大奖。让玩家感受非传统的音乐游戏事实上,《Lethe》的设计理念也足够撑起这些大奖和评价,因为在音乐游戏领域,很长一段时间内,游戏的玩法都一直处于相对固化的情况下。音乐游戏的用户群一直在扩大,但在扩大的同时,技术本身的迭代并没有跟上步伐。这使得技术的压榨空间变大,那么它所带来的内容核心性也就越来越小,所以大家没有必要去做创新,即便这样也能让收益流到自己的口袋里。“所以我们看到很多音乐游戏,都没有根本性质上的创新,”在白栩看来,《应援团》《节奏天国》这样的作品能在游戏创新上让人感到惊艳,“你才发现原来音乐还能这么玩。”

而在白栩的设计理念中,《Lethe》从底层来说就不是一个传统的音乐游戏。传统音乐游戏更强带哦让人有更爽快的感受,所以给玩家的都是高bpm的曲谱,但这就会导致一曲下来有很多的note,甚至上千个。这也就导致了快节奏、高combo数量和手法,三者的结合,主导了传统的音乐游戏结构。《Lethe》则弱化了这种设计思路,希望让玩家体验到音乐和绘画这两个东西。1.更注重韵律的体验音乐本身不完全只有节奏,旋律、韵律都很重要,韵律不代表旋律,也不代表某个时间段的抑扬顿挫,它是一种结合体。所以《Lethe》的选取有两个重点,一是,曲目需要是百听不厌的。二是,曲目的旋律感一定要很强,给人一种指挥的感受。

2.弱化判定、combo的表现力《Lethe》更希望玩家能重视故事,能通过和音乐的互动去体会故事。但这样必然会削弱玩家对分数的追求,以及对结果的追求,所以游戏中刻意让combo不那么明显。此外游戏的判定也不显眼,就如同《Deemo》和《Voez》那样,利用颜色,而非明显的字眼,来对应good、perfect等判定结果。3.三个难度对应不同的游戏目标《Lethe》在难度设计上,区分了玩家对剧情、难度的不同追求,比如Story和challenge两个难度就是为了体验剧情,story模式只要跟着音乐走看美丽画面就可以了,challenge模式中键位和画面效果的一一对应非常强,它是画面和节奏符配合最好的模式。而最后一个模式turth中,背景画面被蒙上了一层黑幕,更多是让玩家体验难度。此外更多的剧情细节,则是安置到了解锁的道具当中,以更细节的文字信息来呈现。除了游戏玩法的设计,《Lethe》最独特的地方还是在于背景画面的表现力。据了解,不计算曲子本身的制作周期,《Lethe》中制作一首曲子需要一个半月的时间。

首先项目组会分析,如何打谱、手势在什么样的情况下才可以让画面看起来不割裂、怎样才能让手势玩起来比较舒服。其次,在这个基础上,还需要去设计对应的画面上每个手势所表达的含义。比如每首曲子刚开始会有一段剧情,它可能表达的是阴沉的或是开心的情绪,而项目组需要找到大量的参考案例来让美术理解这种情绪,并且利用对于运镜的表达,来让背景能承载2D的动画表现形式。这真正的难点不是手势怎么设计,而是在设计的同时,让原画去画什么素材。“美术的脑海里需要呈现出手势的每一步,需要把一整张原画打成拼图,打成结构层,并且需要考虑这些东西在这样的图层下,动画放不方便做,然后中间应该出现什么样的效果,怎么让旁边的动画进展看起来能相互呼应,这些东西画起来很头疼。”白栩坦言,这是制作耗时的主要原因。但原画完成以后,还需要对它进行拆解,让特效来包装最后的环节。这样下来,一幅画少的能有二三十个图层,多的有五六十,而一首曲子还不止一张原画。尽管到目前为止,我们都在强调这款作品的优点,但事实上对于一部分注重打击感、演奏感的核心玩家而言,《Lethe》并不一定是一款能获得他想要的游戏体验的作品,这一方面是因为游戏还有一些需要优化的地方,另一方面是在于它的核心设计,更强调舞台剧式的音乐获得体验,而非玩家扮演演奏者的沉浸式体验。由于这种体验上的差异,在被定性为音乐游戏的同时,《Lethe》也获得了很少一部分玩家的质疑,但这也是这款作品在设计时做出的取舍。一家大厂的转变,一个创意的崛起从《Lethe》这款产品身上,我们不仅能看到打破常规的创意,也能从它的立项过程中,看到国内大厂在当下环境中的艰难转身,体制的庞大势必会带来带来更多客观上的困难。过去,我们很难想象这样一家大厂,能有这样一款独立向的作品诞生出来,甚至获得全球范围的认可。而同时,我们也看到的是,正如畅游在一点点做出改变那样,国内游戏行业对独立向作品,对创意型作品的包容和认可也越来越高。相信在今后,大环境的改善也能让诸如《Lethe》的越来越多的作品,获得认可。

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