2020,不只有《原神》爆诞
虽然没能获奖,2020年饱受争议的《原神》依旧手握TGA的两项提名,是迄今为止提名最多的国产游戏。
TGA是全球关注度最高的综合性年度游戏奖项,英文全名为The Game Awards,有人称其为“游戏界奥斯卡”,各类3A级游戏大作历来是舞台上的主角。《原神》之前,仅有两款国产游戏拿到过一次提名:分别是2018年的《绝地求生:刺激战场》以及2019年的《Sky光遇》。
《原神》获得了“最佳角色扮演游戏”提名
2020年的中国游戏产业正处在变革的前夜,而《原神》的提名只是一个缩影。
一场突如其来的疫情,意外帮助游戏产业创造了不少“奇迹”:《王者荣耀》在除夕当天的流水达20亿,令其它游戏难以望其项背。
这一年,游戏公司与渠道商之间的矛盾越发不可调和,并逐渐从台前走向幕后;SLG(策略模拟类游戏)以及开放世界RPG等品类的悄然崛起,证明了过往业界公认“小赛道”的强大爆发力;年底次世代游戏主机的发布,意味着一个全新游戏时代的开启。
2020年的游戏行业,正处在变革的分岔路口上。
游戏公司与渠道的冲突终于从幕后走向了台前。在太平洋的两侧,3家游戏公司先后打响了“来克星顿的枪声”。
抽成比例是这场战争的焦点。
不论是移动游戏亦或是3A级单机大作,玩家在下载获取游戏作品时往往得借助固定的渠道。对iPhone用户来说,App Store就承载了这一功能。一款游戏在登陆某个渠道之后,每当玩家充值一笔金额,公司必须得支付一定比例的抽成给渠道商。
对App Store来说,这个数字是30%。玩家每消费100元,其中30元流入了苹果公司的囊中。
在全球游戏业界中,渠道方一直保持着强势姿态,这给游戏公司产生了巨大的营收压力。如若再授权第三方公司负责代理发行,那么最后到研发团队手中的收入尚不足总流水的一半。很多时候,制作人只能诱惑、逼迫用户花费更多的金钱,才有可能收回成本。
积怨之中,Epic公司与苹果的战争爆发了。
Epic制作了一个讽刺苹果的短片
2020年8月,美国游戏公司Epic给旗下游戏《堡垒之夜》添加了全新的“Epic直付”,以此来规避30%的“苹果税”以及Google Play(安卓应用商店)的抽成。《堡垒之夜》是海外最受欢迎的游戏之一,亦是2019年全球收入最高的游戏。通过“Epic直付”充值时,会比其他支付方式更加便宜。
Epic此举明显打到了苹果与谷歌的“三寸”。App Store所贡献的服务收入早已是苹果公司排名第二的营收条目,约等于售卖iPhone收入的一半。两家迅速应对,《堡垒之夜》很快从两大应用商店消失。
双方之间的争议很快从唇枪舌剑,升级成了对簿公堂。
如今官司仍在继续,但苹果公司还是做出了一些小让步。11月18日,苹果公司宣布将扶持小型企业,年营收100万美元以下的开发者抽成比例将降低至15%。
这场官司的判决结果,或将对未来游戏产业造成地震级的影响。
而在中国大陆,米哈游与莉莉丝两家游戏公司也开始与国内安卓手机渠道商公开对抗。比起苹果公司,华为、OV等安卓手机渠道的抽成比例更高,通常会达到50%。因此两家公司旗下的新作《原神》《万国觉醒》均放弃登陆华米OV的应用商店,转而通过其他渠道供用户下载。
安卓手机渠道最不愿看到的事情发生了:没了他们,这两款游戏还是火了,尤其是《原神》。单是第三方渠道TapTap平台,《原神》的装机量已有692万。
图截自TapTap
“渠道为王”,正在渐渐被证伪。只要内容足够优质,渠道似乎再也无法钳制游戏的出圈。
面对国内的安卓手机渠道商,米哈游与莉莉丝并非首个挑战者。2019年,腾讯曾试图通过《剑网3:指尖江湖》《一起来捉妖》等新产品,与各大渠道商谈判,要求改成三七分成。据爆料,一部分渠道商最终接受了腾讯的提议。
从幕后谈判到台前不合作,甚至是走进法院,手机渠道商的日子或许越来越难过。而TapTap这一第三方游戏应用商店的崛起,也给渠道商带来了一些压力。
TapTap不收任何抽成,仅靠游戏广告维持收入,因此最初就吸引了一批有理想,但没有商业背景的独立游戏制作人。在这基础上,通过搭建专业硬核的游戏社区,让TapTap这一年间渐渐得到了更多人的关注,多数大厂也都为TapTap设立了专门的运营人员。
手机渠道商的“帝国”也许不会转眼崩溃。但在2020年之后,斗争或许会比过去任何时候都要频繁。
《原神》上线3个月,远没有摆脱舆论困境。
12月,《原神》发布的人气“钟离”的PV“听书人”制作精良,在全球玩家圈子里迅速走红。不到24小时,英文版视频在Youtube上播放量已突破150万。但“钟离”上线后强度较低,玩家感觉被透支了预期,引发了一场巨大的舆论风暴,以至于制作组不得不出面说明,并承诺调整。
图截自“听书人”PV
类似的事件,让一部分人对《原神》的长期性抱以质疑。不论最终成败,这款游戏对行业的影响力已然产生。
《原神》最大的意义在于,向市场证明了RPG(角色扮演类游戏)的另一个解法。
RPG历来都是国内市场份额最大的品类,但一直缺少一个爆款。主要原因在于完美世界等游戏公司,仍执着于端游时期的MMORPG模式(代表作《魔兽世界》):通过“公会”等社交系统将玩家绑定,再通过数值成长体系来赋予玩家目标感。
MMORPG的模式过于重度。《英雄联盟》走红之后,该品类在端游市场都略显颓势,更别提较为轻度的手游市场。这一模式虽出不了爆款,通过运营以及优秀的数值成长体系,很多作品仍能有不俗的流水。
从公司层面考虑,更低成本的MMORPG甚至抽卡手游也能赚钱,为何还要投入大笔资金,去打造商业价值未知的开放世界呢?这是一个很现实的问题。
《原神》恰恰向业界证明了这个商业价值。
《原神》已是海外最赚钱的国产游戏
抛开“红黑”《原神》之外,阿里游戏业务的崛起显得更加低调。这一年,阿里旗下的两款游戏在各大游戏榜单上站稳了脚跟,赚得盆满钵满。
旗下的SLG游戏(策略游戏)《三国志战略版》,曾一度位居App Store游戏畅销榜第三,仅次于《王者荣耀》《和平精英》;二次元卡牌游戏《三国志幻想大陆》也凭借运营和内容打造,数月内保持着较高的热度,有望成为长线产品。
阿里游戏的崛起,直接带动了业界的SLG风潮。
据悉,字节跳动与快手均在研发一款SLG品类的游戏,而腾讯更是一口气官宣代理了多款SLG类产品,其中由祖龙娱乐研发的《鸿图之下》已于10月上线。
《三国志战略版》
在过去,主要面向中青年男性玩家的SLG品类,一度被认为是“小赛道”。但这些“小赛道”的潜力,其实远未被发掘出来。当足够优秀的游戏产品出现,在能深深抓住原有受众群体的同时,也能吸引足够多的新用户。
《原神》与SLG风潮的诞生,很大程度上源于此前的国内游戏市场过于固化,《王者荣耀》等头部产品吸引了太多注意。新入局者若想突围,只能将目光对准大厂不重视的“小赛道”,或者是出于投资回报比不愿做的“新赛道”。
因此,只要资本仍对游戏行业抱以期待,新入局者的崛起几乎是一种必然。
相比之下,被誉为“国产游戏之光”的独立游戏《黑神话:悟空》,它预告视频的走红反倒有更多偶然因素。国产独立游戏发展多年来,《黑神话:悟空》算得上上第一款被大众所熟知的游戏,甚至被官媒所报道。
其传播力之大,甚至给许多幕后制作人员带来了一些未曾想到的麻烦。游戏制作人曾经的一些言论,都能登上社交媒体热搜,供网友讨论。
但这款游戏最终的市场表现,或许远没法达到热门移动游戏的体量。市场和用户习惯,有时难以靠单一作品来改变,这需要更久的时间。而在国内市场,单机游戏仍没太多市场。更多移动游戏玩家,甚至都没有听说过PC单机游戏的主要渠道Steam。
对游戏业界,尤其是独立游戏制作者来说,《黑神话:悟空》的走红足够鼓舞人心,也让更广泛的社会群体关注到单机游戏这一领域。
对国内主机游戏玩家来说,2020年同样特殊。
游戏主机历来是最硬核,也是海外最受欢迎的设备。但由于曾经的“游戏机禁令”,以及价格昂贵等原因,其未能在中国大陆普及。但在疫情期间,《集合吧!动物森友会》的突然走红,让任天堂Switch开始被更多国内轻度玩家所熟知。
腾讯代理的国行任天堂Switch游戏主机上市,无疑进一步助推了主机游戏文化在国内的传播。
尽管对硬核玩家来说,国行版任天堂Switch的地位仍略尴尬。主机游戏赛道,本质上仍属于软件行业。没有大量优秀游戏软件的带动,硬件性能再好也无从发挥。国行版Switch上线一年间,仅有13款游戏作品,其中任天堂第一方游戏为5款。
已有国行游戏一览/图截自官网
游戏上线进度慢,更多源于大环境因素。
自2018年游戏版号停发3个季度之后,每年获得版号的游戏数量大幅减少,海外进口游戏卡得更死。据官方公布的信息,2020年仅有97款进口游戏获得版号。相比之下,这一年每月拿到版号的游戏数量平均接近200款。
其实,腾讯在国行版任天堂Switch上投入了大量心力。
目前已有的任天堂游戏均是精品,包括大火的《健身环大冒险》。近期推出的体感音乐游戏《舞力全开》更是做了不少本土化更新,譬如加入了《大碗宽面》等国内流行音乐。
这些尝试,或多或少也吸引了一部分此前并未接触过游戏主机的轻度玩家。
新人加入的同时,老玩家们也等来了全新的游戏主机。11月,微软与索尼先后推出各自的次世代游戏主机,在全球范围内引起抢购狂潮,如今仍是一机难求。索尼的新主机PS5市场定价为499美元,约等于3300元人民币,但在国内电商平台上价格已经炒到了6000元左右。
与每年一代旗舰机的智能手机不同,游戏主机的更新换代通常需要6-10年,且通常伴随着巨大的性能提升,因此玩家们对此通常都抱以极大的热情。
一场突破游戏性能上限的变革或将到来。
5月,Epic公司官宣了虚幻引擎5即将推出的消息。与视频剪辑需要Premiere或爱剪辑等工具软件类似,游戏开发也需要虚幻引擎等工具。曾经流行全球的游戏《绝地求生》正是虚幻引擎4的产物。
而即将于2021年推出的虚幻引擎5,在性能上会迎来巨大升级:不仅可以在一副游戏画面中呈现更多的几何体面,光照细节上也将更加逼真。
从研发工具到游戏平台,新一代产品与标准的推出,给今后的游戏创作者提供了更高的美术上限。
但从玩家层面来看,更高美术上限的作品,或许难以在视听上带来翻天覆地般的变化。游戏媒体“篝火编辑部”曾让三位编辑做过一个测试:分别用PS5(画面模式)、PS5(高帧率模式),以及上一世代的PS4 Pro 、 PS4运行同一款游戏大作,让测试者猜测分别是哪台机器,结果仅有一人猜对。
这本质上源于电子游戏的图像技术已高度接近成熟,大幅度技术进步只能带来微小的视听改变。真正意义上的底层技术突破之前,瓶颈期将持续较长一段时间。
尽管迈出的步子不够大,次世代主机仍给玩家们留下了丰富的想象空间。
不论从玩家层面还是行业层面,游戏行业在2020年都迈上了一个全新的台阶。此番变化幅度之大,是过去数年所无法媲美的。
而在今后几年,游戏创作者们或许能给玩家们带来更多的惊喜。
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