张骏:为艺术创新插上飞翔的翅膀

张骏:中国传媒大学动画与数字艺术学院教授  中国美术家协会动漫艺委会副主任

艺术创新飞翔的翅膀是什么?三个字:跨学科!

跨学科实际上是观念上的,对科学和艺术,自然科学和社会科学,地域文化和其他文化之间的交叉,碰撞,融合!

艺术的创新就是让我们的艺术形式,能够做到前无古人,要做到这一点,必须要找到这个飞翔的翅膀,必须要找到一种方法。

我们欣赏一幅作品,这是荷兰版画家埃歇尔在1933年创作的《科西嘉风景》。

这一类的作品他创作了很多,一直到三十九岁。这样的作品非常受人欢迎,同时也卖得很好,可是到了三十九岁,那一年他的画风突然起了变化。

这幅作品叫做《万有引力》,然后他创作了一批像这样的画。

《同心圆》

《四面体星球》

《大与小》

《行星》

《循环的界限》

《打结》                      《莫比斯环》

大家并不理解他画这些是干什么

但是有一些人对他的这个作品非常推崇,谁呢?数学家,物理学家,结晶学家。

他们看埃歇尔的作品,觉得在他的作品里边体会到了一些科学的内容,于是他们对他特别推崇,科学界的态度的变化使得美术界前倨后恭起来。美术界也认为既然科学家对他这么推崇,一定是有他的道理。

改变画风的三十一年以后,在荷兰埃歇尔受到了像伦勃朗一样的尊重。

他的这些变化是从哪里来的呢?我们来看一下,因为他有一个兄弟是结晶学家,他受到这个哥哥的影响,所以在他的作品当中体现了欧几里得的平面几何,开普勒的多面体星球,莫比斯的拓扑学结晶学,正多边形平面镶嵌的图形。他从这些数学的平面几何,立体几何的原理当中得到启示,他的影响是巨大的。

这个是日本著名的设计师福田繁雄,他是埃歇尔的一个忠实的粉丝。这是为埃歇尔的版画作品做的模型。

同时另外一位日本著名的设计师北冈明佳,也深受埃歇尔作品的影响。

一直到今天我们的电子游戏《无限回廊》《纪念碑谷》都有埃歇尔版画作品的影响。

欧几里得启发了埃歇尔,埃歇尔启发了现代的平面设计。

到了1988年,在北京当时有一个英国当代艺术系列展,在这个展览会里边有一对英国的姐妹,共同创作的服装设计作品。

姐姐叫海伦,她专门给一些名人设计服装,其中包括迈克尔杰克逊和麦当娜。妹妹是牛津大学的一个生物学家。

妹妹在显微镜上面看到的胚胎生命,头一千小时的十个关键事件的图案。

她把它拍摄下来并且把这个图案交给了她的姐姐。

她的姐姐就根据这样的图案设计了一个系列的服装,其中包括有绣功精细的精子外套,以及用光学纤维编织的神经网络连衣裙等等。

显微镜上的图案引发了新颖服装的设计与制作,在世界各地的巡展中,她们的作品引起轰动。

1983年,我在巴黎当时举办的一个电艺术的展览会,认识了一个美籍华人艺术家叫蔡文颖。

他当时在这个展览会里展出了电动感应雕刻,他告诉我他从小就喜欢艺术,但是家长并不同意他学习艺术。对他说:“你还是要学一门靠谱的技术”。

在五十年代初,他就在美国密歇根大学学习机械工程,毕业以后他就真真实实地当了八年的工程师。最终他还是想搞艺术,他决定弃工投艺,但是这个时候的他他已经把学到的机械工程专业和雕刻艺术结合在一起了。

于是他创造了一种电动感应雕塑,我们看这个右边的画面,这个好像是这个泉水从天上流淌下来,但是如果我们的观众给予一定的声音,比方说鼓掌的声音,喊叫的声音,这个泉水就慢慢地往上升了,这个实际上是一种频闪的技术,并不是真的泉水。

他在纽约的工作室也是像一个工厂一样,可以说今天我们现在到处,在一些大城市里边可以看到的音乐喷泉的原理,实际上都是从这儿开始的。八年的工程师经历加上从童年开始的对艺术创作的深切渴望,开创了电动感应雕塑的先河。

这个人叫做萨瑟兰德,他在1962年发表了他的博士论文,第一次提出了计算机图形学这个理论,当时是主要用于军事和航空。但是美国的艺术家他们是很聪明的,他们很快地把这样的理论付诸到艺术创作的实践。

我们来看到一幅抽象的画面,这幅画面它不是用画笔在画布上创作的,它是技术人员编制的程序而产生的一个抽象画面。我们把它叫做分形学,这个作者叫做 科隆纳,创作的时间是1984年。

这件作品我们要着重讲一讲,它的作者叫杰弗雷 · 肖创作于1990年,他是在展厅当中固定了一辆自行车,观众可以骑上这个自行车或者往前蹬,或者往后蹬,或者左拐,或者右拐。

所有的自行车的运动引导了,前边屏幕上这些文字的运动,所以这一件作品在当时被认为是媒体艺术当中的蒙娜丽莎,它具有开创性的作用。这件作品后来影响到我们的很多的交互式的电脑绘画当中,甚至我们的电子游戏。

这个是另外一位艺术家,他叫斯特拉克,他在自己的手臂上做了一个机械手。

这个机械手的运动是受控于真实手的运动,创作的时间也是1990年。

我们要说一下皮克斯,皮克斯在1988年创作了锡铁玩具这个动画短片,获得了奥斯卡最佳动画短片奖。这个是奥斯卡颁奖的历史上第一次颁给了三维电脑动画这个技术,标志着可以成功地用三维电脑的手段来塑造动画角色的性格。

我当时也在巴黎第八大学念研究生,这是我的老师古硕,左边这个他做的蒲公英,就是当着电脑的屏幕吹气,这个花瓣就会被吹开,这也是一个互动的作品。旁边是我的老师布瓦西埃,他运用中国的汉字“人,个,介”,来画中国的墨竹,是用电脑的程序来控制的。

这是我的作品,左边那个是翻手是云覆手雨。我们看到的两个手,一个是暖色一个是冷色,但是这两个手都是金属的手,能够翻手是云覆手是雨的是一个铁腕人物。

旁边是一个深山幽谷,深山是一个二维的,幽谷是用三维来做的一个山形,我们把二维和三维结合起来,我的目的是通过计算机的运作,来探讨手绘作品所不能达到的一种特殊的新的效果。

由于我看到了西方电脑艺术的进步,和我们国家相对的滞后。所以我心里非常着急,我希望通过我们的努力,我们也要来做这样的工作。

于是在1993年我在美院,开设了电脑美术工作室。

我们当时起步非常困难,我们还可以说是从286和386从操作系统DOS开始的。慢慢地我们就扩展了,我们举办了培训,我们举办了展览,我们举办了研讨,我们编制了教材,我们培训了将近有一千名学员,这些学员到今天,他们已经成了CG行业的翘楚。

2014年电脑美术二十年回顾展,在中华世纪坛举办。大家赞叹二十年来中国电脑美术领域,所起的天翻地覆的变化。

这是我的学生吴方强 、相国强,创作于2004年的一个短片的片段,当时应用了运动捕捉的技术。

这是我的学生李蔚然指导的学生的作业,这个学生叫做杨宇辰,这个编钟是用他三维的技术来做的。然后他的操作看见了吗?他是用两个像灯泡一样的锤子来敲出音乐。

这个学生叫做朱剑非,我们看到有一个背景很绚烂的一个图案,但是知道这个图案的运作是由于这个舞蹈者的运动来操控的,他是一个实时的。

未来,传统的写生将会部分地机械化,3D打印取代写实的雕塑。

三维扫描虚拟现实增强现实, 三维涂鸦笔已经逐步得到普及。

尼埃普斯是法国的一个发明照相术的人,当时他的工作是把一个立体的世界还原成了平面,今天我们可以将立体的世界还原成立体。

分层信息的获得将越来越容易,身临其境是影视作品给我们的直接感受,观众可以手拿武器和影片上的角色来互相进行PK。

多屏幕的720度角的影视作品,将逐步取代现在的观影方式。把人装在一个铁罐里边,上下左右重复运动让观影者心跳,刺激。

这是我在伦敦科学馆拍的照片。当时我想了一下我还是不进去为好,因为我怕受不了。

机器人大行其道出演动画片的主角。舞蹈结合自动化控制舞步,节奏明确。

文物保护和作品复制将得到数字技术的支持。形态,色彩,肌理,厚度都可以达到乱真,降低入行的门槛。

现在我们看到的这个美轮美奂的GIF 动画,甚至是一个有着严重眼疾的一个残疾人的作品。

我们非常赞叹从1962年计算机图形学理论的提出,到今天身临其境地可交互的动画大片,我们才走过了五十年。

飞翔的翅膀是什么呢?我们将用一种什么样的方法来创新呢?三个字:跨学科!

二十多年前我们的艺术家交叉计算机科学,来进行艺术创作是跨学科。

但是今天的情况变了,计算机已经成为全人类的普遍工具,作为一个艺术的学徒不能说我又会电脑又会画画,就是跨学科,这还不够!

跨学科实际上是观念上的,对科学和艺术,自然科学和社会科学,地域文化和其他文化,之间的交叉,碰撞,融合!

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