《火影忍者》手游5周年:“一亿忍者”与格斗电竞丨触乐

五年火影之路:从“格斗重燃”到“决斗场见”

比分来到1比3,小豪落后,入座了上千人的广州天河体育馆里寂静无声。这是BO7赛制的赛点,想要拿下冠军,需要7局4胜,小豪接下来必须连胜3局,这正好是他在不久前输掉的场次。他的对手是从败者组一路杀到决赛的尘埃,今夜状态正佳。

这里是《火影忍者》手游5周年重燃祭的现场,场地的四周悬挂着赛事的巨幅宣传语“一亿忍者,决斗场见”。能够过“5周年”庆典的游戏不多,更难能可贵的是,从运营的第3年开始,《火影忍者》手游反而又进入了上升期,无论是游戏运营还是电竞赛事,都收获了众多关注。

经过了重重考验的8名选手相聚于此,要在1月9日与10日这两天决出胜负。比赛的总奖金高达150万人民币,其中冠军将独得50万。

选手小豪正在进行比赛

等待下一局的小豪把手缩进袖子里,身体轻微地颤抖着,看上去非常紧张。“我真想给他一颗速效救心丸。”解说席上的嘉宾尹正评论说。的确,很难想象这个看上去仿佛初来乍到的弱气少年其实已身经百战,此前就拿过两届大赛的总冠军。今天,在向三连冠发起冲击的路途上,他已身处悬崖边。

所有人都在等待下一局。

从“极致还原”的基础上做到“潮流化创新”的5年

天河体育馆是《火影忍者》手游5周年重燃祭庆典的内场,也是《火影忍者》手游无差别忍者格斗年度总决赛的比赛现场。要进入这里,需要先经过体育场馆外的重燃祭外场,入口是一条云雾缭绕的长廊,人们需要穿越一道道帷幕,走过陈列着角色展板的展示厅。

重燃祭的入场,从格斗回忆路开始

在展区介绍手册上,这条长廊的名字是“格斗回忆路”,其中陈列着2016年1月8日《火影忍者》手游在中国正式上线以来的标志性角色。作为一款漫改游戏,《火影忍者》手游的所有角色都来自原作。在设计中,这样的介绍在5年前就被《火影忍者》手游的玩家所熟知:游戏的技能均参考原作及关联官方设定集制作,而动作及技能的呈现则更多参考原作,通过大量的动作序列帧来呈现。在故事方面,手游还原了原作的高光剧情,每一位出场角色的配音均由动画原声CV配制。所有游戏内容均通过了日本版权方的监修。

对于一款漫改游戏来说,“还原”一定是个不可忽视的难题,能否赢得IP考据党的认可往往决定了产品在IP用户中的口碑。不客气地讲,漫改向来是游戏制作的重灾区,无论是单机游戏,还是端游、手游、页游,都是渣作层出不穷。一部改编作品,如果能够做到不过不失,它往往就可以收获粉丝的盛赞。在这样的氛围下,多数漫改游戏都很难长寿,人们听到“漫改“,第一时间也会思考“是不是又来骗粉丝钱啦”。

在相反的意义上,这种现状为“《火影忍者》手游是不是个靠谱的游戏”提供了一个最直观的回答,作为一个漫改手游,它成功地活过了5年,并且仍然保持着上升的势头。对一款改编游戏来说,人们首先希望的是它能承载原作的情感,《火影忍者》手游做到了这一点,通过大量考究的设计细节还原,在(TV版)原作完结近4年之后,它仍然能够让观众在这个游戏中回忆起过去的故事。

不久前推出的角色“宇智波斑”「白面具」的设定便是对原作的还原,还原的不仅是美术风格,而且包括技能机制。游戏中白面具的虚化状态可以让攻击穿透自身,这是源自于动画的设定

官方公布的宣传片展示了游戏策划调试忍者动作、还原原作设定的过程

走进格斗回忆路的最后一个房间,只熟悉动画的观众或许会感到耳目一新。这里陈列着的是七夕忍者、新春忍者、忍者少女等,他们都是《火影忍者》手游中新加入的特殊原创角色。这些角色带给玩家既陌生又熟悉的感受,他们既是原作中就已经登场的角色,又以不同于原作中的形象登场。

原创角色在设定符合原作的情况下进行创新,这同样收获了玩家的好评

在尽力做到IP还原的同时,又在最大范围内尝试IP的潮流化衍生——这从《火影忍者》手游5年来整体宣发包装风格的变化上便可得见。注重潮流化衍生有利于吸引新生代用户,这或许也是《火影忍者》手游能够在成熟运营3年后仍然可以实现进一步增长的重要原因。

《火影忍者》原作拥有鲜明的美术风格,但这不意味着没有二次创造的空间,5年以来,《火影忍者》手游在这方面也有众多改变。图为2016年登录界面

2018年上线的千手柱间宣传图

2021年上线的“宇智波斑”「白面具」宣传图

对“潮流化”的追逐,也让《火影忍者》这个IP有了许多的“第一次”。在音乐方面,游戏主题曲暨《火影忍者》正版IP首支中文主题曲《决斗场见》请来了知名歌手张韶涵献唱,达到了突破圈层的潮流化营销效果。

《决斗场见》也是“火影忍者“IP下唯一的一首中文歌曲

同时,《火影忍者》手游在去年9月推出了虚拟偶像团体“忍者少女”,完成了IP下首次虚拟偶像出道。“火影”与音乐、舞蹈等不同圈层的碰撞吸引了更多热爱流行文化的用户,使得《火影忍者》手游达成了新方向上用户圈层的定向拓圈。

忍者少女由日向雏田、春野樱、山中井野、天天4名成员组成,于2020年9月19日出道

面对一个接近20年历史的老IP,运营方通过潮流化衍生给IP持续注入新鲜血液,保持年轻化,不断刷新着品牌形象。同时,这些内容又是建立在还原的基础上,老用户也并不陌生,这又提供了新老用户的讨论空间,诞生了新的交互氛围,这一切使得更多玩家开始重新认识这部经典作品。

在女团出道后,有玩家自发制作了高质量女团同人CG,在B站上获得了超过30万次的播放量

你甚至可以从图标的变迁中体验到游戏与《火影忍者》的共同改变。在这5年时间里,游戏图标从最开始的少年鸣人成长到如今的金鸣——同样的改变其实也发生在“火影忍者”的玩家与观众身上。

漩涡鸣人一路成长着,看“火影”的每一个人又何尝不是如此呢?

独特玩家社群文化的形成之路

在天河体育馆外场,最热门的区域是“格斗对战场”。这里是玩家的现场对战区域,《火影忍者》手游是一款横版格斗对战游戏,尽管在操作上为移动端做了优化,但核心内容仍然是格斗游戏通行的1v1对战。

在格斗对战场里,玩家们的对局将会在大屏幕上直播,同时还配以解说——这既可能是荣耀时刻,也或许是当众处刑。场上不时出现一穿三的场景,跃跃欲试的玩家们排着队等待上场,信心不那么充足的玩家们则忙着拒绝同伴“排队打一打啊”的邀请。

在手游年代,如此规模的线下对决并不算太多见,与陌生人进行的对决就更少了。格斗对战场的气氛让我想起街机时代,看游戏的人总是比打游戏的人多。在分出胜负的瞬间,台下时常响起喝彩、鼓掌或者哄笑声。“摸头!快摸头!”的高呼也时常响起,这是《火影忍者》手游的一个梗,一个玩家最为熟悉的符号,甚至不少玩家以“摸头村民”自称。

“摸头”是《火影忍者》手游中的表情包,从表面上看,这个表情是一种对输家的安慰(摸摸头不要哭),然而输掉的玩家并不会感觉到安慰。很快地,这个表情就被解读成了嘲讽,再后来,往往在决斗场开始之前玩家就开始了互相摸头,比赛结束,不论输赢玩家也会互相摸头。结合一些其他表情,摸头被反复地刷动,形成了类似于《炉石传说》中“你好—打得不错—抱歉—谢谢你—谢谢你—谢谢你”的循环输出。

表情包长这样

由于游戏强调的还是竞技与胜负,主题曲《决斗场见》发布后,玩家间兴起了《摸头村见》的梗……

当“摸头”成为了游戏的文化符号,它就不必只是个表情包。在格斗对战场,看热闹不嫌事大的围观群众喝彩着,鼓动赢家在现实中去摸输家的头。然而物理间隔不到2米的线下对战,对手清晰可见的面容为玩家带来了前所未见的警示,摸头也就有了新的风险。就我所见,几乎所有对阵双方都显得礼貌并且克制,不仅不敢跑到别人面前造次,就连表情包都刷得比线上对战少了。

“摸头”其实是一种很有意思的文化现象,这种文化只有在一款在意胜负的游戏中才可能出现。《火影忍者》原作是热血漫,热血漫就是要战斗,而战斗就一定要有胜负。《火影忍者》手游是一款横板动作格斗手游,IP的极致还原和优秀的格斗玩法体验,让玩家去享受战斗与胜负,这就是对原作精神的最佳还原。

就我所见,在现场鼓动着“摸头“的玩家自己上场打完后也没敢摸

更重要的是,“摸头”是一个独属于《火影忍者》手游的元素。这意味着这款以“火影忍者”为名的游戏有了属于自己的东西。一个所有玩家都知道的梗意味着背后的社群联结,这样的一个联结符号同样能够提供一种玩家间的凝聚力。往大了说,这是一个IP改游戏的自有资产,它来自于成熟的玩家社区运营,带来了从前没有过的“火影”文化生态。

这种生态甚至不必是为《火影忍者》手游而服务的,对于喜欢《火影忍者》的非游戏玩家来说,《火影忍者》手游同样创造出了更多相聚的机会。根据我在重燃祭外场的观察来看,人们聊《火影忍者》的比聊《火影忍者》手游的还要多一些,每当他们看见一个角色或者周边,就自然而然地聊起了原作中的故事——在这些讨论中,游戏与原作不需要区分得很开。

2018年底,乐队“安子与九妹”主唱安子罹患白血病,作为重度“火影”迷,生病期间安子一直以“抗白六代目”的昵称、卡卡西的形象在B站演唱,与病魔抗争。2020年底,在他接受治疗期间,安子所在的乐队来到《火影忍者》手游跨年祭进行快闪,想要获得更多“火影”迷的应援为安子加油。《火影忍者》手游搭建的平台对所有”火影“迷开放,无论他们是不是手游玩家,更多的”火影“爱好者因此能够有相聚交流的场所

电子竞技的要点在于能够牵动人心

当夜幕降临,外场的灯笼随之亮起,整个展区的氛围也更加柔美,与此相对的,是内场即将展开的激烈对战。

现场有许多充满日式元素的火影布景,氛围不错

前往内场观赛的玩家同样会走过外场展区

9号下午6点,现场差不多7成的玩家都在一边玩着《火影忍者》手游一边等待比赛开场。来到现场的大概很多是广州本地玩家,许多人都用粤语互相交流着。比赛开始,人们也不放下手机,只是停止了游戏的对战,开始抬头观赛。

电竞赛事主舞台

观众席的气氛颇为热烈

作为格斗苦手,我一直很羡慕能把格斗游戏玩好的人们。想要成为格斗强者,光是拥有天赋并且付出大量时间可能都不够,更不可或缺的是永不止步的好胜心。电竞都涉及胜负,但这是一个因胜负过于鲜明而残酷的游戏类型。格斗游戏实力的差距极度分明,只要有一定的差距,弱者几乎就毫无机会。同时,它的主流形式是1v1的单人对战,这意味着没有队友的支援,也不能将锅甩给别人,一切都要独自承担。

种种过于硬核的特质让它的粉丝极为忠诚,却也使得格斗游戏逐渐变得相对小众。尤其是,格斗游戏与它的核心赛事往往集中于海外(日本与北美较为典型),国内则缺乏同等级别的环境。在这种情况下,《火影忍者》手游的庞大玩家群体看起来就尤为惊人,一方面,我看到了《火影忍者》这个IP的强大号召力,另一方面,在移动端的格斗电竞方面,《火影忍者》手游提供了一个真正具有长线发展可能性的竞技平台——在此前,许多人甚至认为移动平台上很难做一款适合竞技的格斗游戏。至于《火影忍者》手游是否推动了格斗的大众化,“一亿忍者”已经进行了足够有力的说明。

从玩法上说,《火影忍者》手游相比街机的格斗游戏进行了简化,这种简化使得更多玩家能够参与进来——格斗游戏向来以门槛高而著称

要在手机上复刻街机级别的格斗游戏是不现实的,对于格斗游戏玩家来说,主机手柄都时常不能满足操作的需要,更不用说是搓玻璃了。而《火影忍者》手游对这道题所提供的解法,则是加法与减法并重。在尽量保留优质格斗打击反馈的同时,减轻了原本释放技能所需要的繁杂键位操作。此外,通过丰富的角色战斗机制设计、对战空间在Y轴及Z轴上的扩展,《火影忍者》手游也对玩家的搓招体验进行了优化。五年来,手游已经推出235位忍者角色,为对局提供了更丰富的体验。

当然,要探索适合手机的格斗操作,不能仅仅依靠角色的堆叠。在上线初期,《火影忍者》手游着重解决的问题是让玩家能够体验到扎实有力的格斗打击感,并让更多热爱火影的非格斗玩家能快速上手。基础的格斗操作由平A(普攻)、替身(常用于解控反打)、通灵(召唤通灵兽进攻对手)、秘卷(释放一种指定技能,辅助战斗)与一键技能释放构成。藉由简洁操作与优异的格斗反馈,《火影忍者》手游很快建立起属于自己的优势。

随着多次更新迭代,现在的游戏加入了更多更具“街机感”的改动。追加了包括角色形态变化、划键组合技(两个小技能组合释放,改变技能呈现形式及特效)、弹墙(将格斗操作与场地边界限制结合,形成的特殊机制)的功能。同时还进一步优化了浮空、无敌帧与防反的判定,使得游戏足够成为一项在手机上进行的手游格斗竞技项目。

《火影忍者》手游不同角色拥有各自的连段方式

视角转回至赛场,胜者组第一轮第二场的最后一战,小豪与拔皇战至1比1平,决胜局的节奏瞬息万变,先是小豪的疾风传佐助差点一穿三,随后,拔皇的干柿鬼鲛在仅剩一丝血的情况下,差点上演让二追三。最后,小豪的春野樱在最后时刻抓住机会一击制胜。现场观众惊呼不断,比赛的悬念留到了最后一刻。

在比赛的间歇,观众席上的不少玩家按捺不住,拿出手机,打开游戏自己开了一局对战。他们自己的对局或许没有场上选手的精彩,但求胜之心却与他们一般无二。

在赛场上像“火影”一样战斗到底

身处比赛现场,哪怕你对游戏一窍不通,也能对局势有个八九不离十的把握。观赛的人们传来阵阵惊呼,身处时常沸腾的观众席,就如同正坐于锅中,周围都是沸腾的水。沸腾的间歇指引了比赛的局势,同样“哦哦哦”的惊呼可能包含数种完全不同的情绪:它可能是高亢的赞叹,也可能是低沉的遗憾,也或许是疑惑的不解。即便是不看屏幕,你也能知道哪方有了高光时刻,谁的发挥比较优秀——这一切都是竞技体育所独有的情绪,不到现场便感觉不到。

在两天的赛程中,一穿三的对局只出现了一次,所有选手的水平都很接近,这让比赛更难预测。不过,10号的比赛中,从败者组一路杀出的尘埃让比赛不再焦灼,在这个夜晚,他取得了势如破竹的三连胜,这些胜利大多干脆利落。人们惊叹于他状态的神勇,每一个走位与招式的释放都如有神助。

在决赛中,尘埃延续了一夜的强势,率先拿下了2比0的领先,在小豪勉强追回一局后,在至关重要的第4局,小豪差之毫厘没有在连击中直接击溃对手,反而被尘埃以大招终结。尘埃再胜,以3比1的比分拿下了赛点。

现场的人们摒住了呼吸。小豪是前两届大赛的冠军,也是本届比赛夺冠呼声最高的选手。他几乎有着参赛选手中最多的粉丝数,在官方发起的应援活动中,他一个人获得的票数就超过了2~7名选手的总和。此时此刻,他几乎陷入了绝境,唯有连胜3局才能获得最终的胜利——在状态如此神勇的对手面前,这怎么可能呢?

第5局,小豪艰难获胜,此时的比分是3比2。第6局,比赛异常焦灼,被解说寄予厚望的白飞段在开场就输掉了,形势多次逆转,最后,胜负产生于五五开的一念之间,比分来到了3比3平。最后一局,尘埃面对着连续两轮的失利,似乎也失去了冷静。小豪的纲手连续击败两名忍者,还将尘埃的最后一名忍者汉的血量磨去一半,随即登场的大蛇丸终结了比赛。小豪在最后时刻连追3局,第三次赢得了总冠军。

获得冠军的小豪显得很激动

《火影忍者》手游的周年祭庆典被命名为“重燃祭”。这一庆典诞生于《火影忍者疾风传》漫画完结之时,那时,粉丝们对这一陪伴自己多年的作品的完结神伤不已。“重燃”二字的含义自然是显而易见的,它希望点燃的既是暂告段落的“火影忍者”之火,也是玩家们的求胜情绪,甚至是延续“火影忍者”所代表的青春记忆。

现在,这一名字得到了最好的诠释。现场的确被点燃了,小豪夺冠的瞬间,许多玩家都从椅子上站起来挥拳,他们向着冠军欢呼、鼓掌、致意,也为落败的亚军而遗憾。我想,玩这个游戏所追寻的就是这一刻,无论是决出冠军,还是普通玩家平常对局的每一轮游戏,胜利的感觉都是无可替代的。

向更远的格斗之路进发

一款持续运营的游戏能够让陪伴变得长久。许多作品在完结之后,不免就陷入了沉寂之中,但游戏却能在更长的时间内保持着热度——在2008年,我初次接触《Fate/Stay Night》的时候,怎么也不会想到型月竟然会因为一款手游而逐渐成为不再是小众的文化。

但游戏就是有这样的魔力。

我猜,绝大多数《火影忍者》手游的玩家是因为“火影忍者”才接触这款游戏的。可真正留住他们的不仅仅是这个名头。经过5年的运营,《火影忍者》手游已经找到了属于它自己的路,并用持之以恒的努力,吸纳着更多年轻的用户。

他们还计划在电子竞技的道路上走得更远。除去比赛中选手的表现,本次赛事最令我惊讶的是它所提供的150万奖金(冠军50万)。如果你了解近年来格斗游戏赛事的状况的话,或许也会感到惊讶。这样的奖池已经是一步到达格斗游戏赛事的顶尖水平了(在海外,绝大多数赛事的总奖金池不过数万美元)。在电子竞技日益专业化的今天,高收入才意味着高水平的选手,以及更好的观赛体验。

这一切使得《火影忍者》手游形成了良好的正向循环,进而带来了一批在5年之后仍然热爱游戏的玩家群体。在5年之前,重燃祭初次举办的时候,主办方将品牌主张定为“火之意志,格斗重燃”,一直走到今天的“火之意志,决斗场见”。这背后的寓意是不言而喻的——从“重燃”到“相见”,表达的正是《火影忍者》手游依托于IP起势到汇聚“火影”热爱者的转变,而起初重燃的火焰在燃起之后便未曾熄灭,愈发旺盛而热烈。

决出冠军后,玩家在外场排队等待礼品兑换时,大多也在聊刚刚结束的比赛

散场的时候,玩家们走出场馆,许多人与朋友围成一圈,一同聊着刚刚结束的比赛。一位单独观赛的玩家用“借个火”的名义,加入了讨论的圈子。“太刺激了”,他开口说道。在不远处,一个电子施工指示牌上标明着附近的环境,“59db,9℃”。这是广州难得的低温,人们通常不会挑选这样的时候站在外面吹风,但此时此刻,他们不愿离去。有的玩家一边聊着一边在外场逛了起来。在这个夜晚,伴随着寒风和保安阵阵“已经散场了“的催促声,他们聊着游戏。


编辑董杭叶

我透露一下,我的个人读者次日留存率达到了147%

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