在当前众多的云游戏平台中,谷歌的Stadia显然是近期最受关注的那一个。这不仅仅因为背靠全球最大互联网公司的光环,更因为其在技术规格、游戏阵容上看起来都要比绝大多数的竞争对手靠谱得多。而最高4K分辨率、60fps帧率、杜比5.1声道环绕音频,再加上创始版硬件+三个月订阅折合不足1000元人民币,续订每月不到70元的低廉价格,似乎的确让人看到了云计算对传统PC和游戏主机行业的颠覆。至少对于那些已经第一时间购入了Stadia云游戏服务的人来说,过去的这一周里,他们的游戏感受可实在是算不上好。事实上,根据铁杆安卓粉丝站9TO5Google的报道现实,许多用户都在抱怨创始版套装中,用于将云端游戏画面传输到显示器的关键硬件Chromecast Ultra出现了严重的过热及死机现象。大家不妨想象一下,当你正在《刺客信条·奥德赛》的世界里与角斗士激情互搏时突然电视黑屏了,而还没来得及保存的游戏进度也就此丢失,这该有多沮丧啊!然而,糟糕的事情还远远没有结束。在研究了多起云游戏死机现象之后,网友提出了一种非常现实,甚至是令人对Stadia感到绝望的故障原因,那就是谷歌可能从一开始可能就没对“云游戏”太上心!左边的那个小盒子就是Chromecast Ultra,它就是Stadia的串流器为什么这么说?因为作为云游戏视频传输的核心硬件,Chromecast Ultra其实根本就不是什么新产品,而是谷歌在三年前就发布的一款“视频串流器”。说得更透彻一点,它更像是一个操控起来略显麻烦的电视盒子,你在手机上选择要播放的在线视频内容,然后Chromecast Ultra会从它自己的服务器上搜寻相同内容、但更高质量的视频显示在电视上。很显然,其原本针对的是那些不支持Miracast、不支持DLNA、也不具备智能特性的电视产品。然而这样的电视,在2019年还有多少?很显然,Chromecast Ultra的目标受众相当狭窄,而这也就不禁令人怀疑,谷歌之所以要使用三年前发布的设备作为云游戏核心硬件,本身即有“清库存”的意图在里面。也正因为Chromecast Ultra根本就没有针对长时间的4K游戏进行相关设计,所以才会导致其玩上一段时间便会不堪重负,发生过热死机的现象。请注意,我们强调了好几次谷歌Stadia云游戏的4K分辨率,乍看之下这似乎的确能够作为云游戏技术优于传统主机/PC游戏的证明,毕竟4K游戏PC的价格至今依然高高在上。但是你知道吗?其实谷歌Stadia的“画质”本身也是一个笑话。和传统显示接口的带宽相比,即便是5G网络都不够看,何况现有的云游戏?在发布Stadia云游戏服务的时候,谷歌官方也同时公布了其所需的家庭带宽要求。其中,最高档次(4K、60fps、HDR、杜比5.1)所需的网络带宽仅为35Mbps。这是什么概念呢?要知道,云游戏的本质是服务器将渲染好的画面通过网络发送到我们的设备(电视、手机、平板等)上面直接显示画面。但是对于传统的PC游戏来说,当我们的本地显卡将游戏渲染完成时,经由HDMI、DP等接口输出的画面,其实也是已经渲染好的2D像素(而不是在显卡内部运算的3D信息)。因此在评论游戏的“画质”时,直接对比显卡的输出带宽和云游戏的“所需带宽”自然就是有意义的。那么,相对于谷歌云游戏画面传输所需的35Mbps带宽,传统的本地4K 60fps HDR游戏从显卡输出到显示器要多大带宽呢?答案是至少18Gbps(HDMI 2.0)或21.6Gbps(DP1.2)。简单来理解,就是说真正的原生4K游戏所需的画面传输带宽,是现有“云游戏”所耗费带宽的500多倍以上!Stadia云端服务器性能优势,在带宽限制和糟糕的串流器性能影响下变成了一个笑话说实在的,就算是谷歌在现有的技术条件下,也不可能做到高达500倍的无损画面压缩算法。正因为如此,除了抱怨设备会过热死机之外,我们现在也已经能够看到不少关于云游戏画质水准缩水的问题。比如说,《古墓丽影》在高画质设置下4K帧率就只有30fps,而在高帧率设置下分辨率又会缩水;《命运2》的4K画面其实是用1080P强制拉伸而成,根本不是真正的超高清材质渲染;而《荒野大镖客 救赎2》不仅所谓的4K画面其实是2.5K(1440P)拉伸而来,帧率也只有30fps,分辨率和流畅度都没打到宣称的标准。老老实实买个主机玩不香吗?何必贪便宜受云游戏的罪?联想到谷歌用过时硬件串流云游戏画面的事实,说实在的,我们对于Stadia的画质缩水其实并不会感到太意外。但是作为全世界可能是第一个受到如此集中关注的云游戏服务,这种硬件过时+画面缩水+玩一阵子就会死机的体验,难道真的不是谷歌故意给“云游戏”业界招黑,鼓励大家还是老老实实攒钱买电脑和主机吗?
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这次极客们的尝试,也预示着未来手机与PC的边界或将会变得模糊。
旗舰主控是否集成5G基带,其实只是市场需求与商业规划的问题。