Unity-Live2D实现GalGame中人物随鼠标点击移动
人物模型是从live2d下载下来的,这么可爱的二次元不可能是我画的。
live2d本身有对鼠标监测的封装方法(见对象L2DTargetPoint),鼠标在live2d的拖拽管理坐标系内会反馈一个鼠标的影响度,可看成一个在-1到1之间的比例值;
这里的方法是:
1.先获取鼠标当前在屏幕的位置
2.利用已有公式将当前鼠标物理位置x转换成live2d内的世界坐标值y
3.通过y值去设置人物本身在unity中的动作幅度转动从而实现跟随鼠标发生相应肢体变化的效果
先贴码源
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using live2d;using live2d.framework;public class Live2dModel : MonoBehaviour{public TextAsset modelFile;public Texture2D[] textures;public TextAsset[] motionFiles; //加载模型动画数组private Live2DMotion[] motions; //动作数组private L2DMotionManager l2DMotionManager;//优先级的设置标准//1.动作未进行的状态,优先级为0//2.待机动作发生时,优先级为1//3.其他动作进行时,优先级为2//4.无视优先级,强制发生的动作private Live2DModelUnity live2dModel;private Matrix4x4 live2DCanvasPos;private MotionQueueManager motionQueueManager; //动作的管理private MotionQueueManager motionQueueManagerA;private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;//鼠标拖拽引起的动作变化private L2DTargetPoint drag;public int motionIndex;public float a;// Start is called before the first frame updatevoid Start() {//初始化 Live2D.init();for (int i = 0; i < textures.Length; i++) { live2dModel.setTexture(i, textures[i]); }//指定显示位置和尺寸(使用正交矩阵与相关API显示图像,再由游戏物体)float modelWidth = live2dModel.getCanvasWidth(); live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);//播放动作//实例化动作对象//1.直接获取路径赋值来获取动画播放//live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(Application.dataPath + "");//2.用textasset来加载动画播放资源 //TextAsset mtnFile = Resources.Load<TextAsset>("");//live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(mtnFile.bytes);motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];for (int i = 0; i < motionFiles.Length; i++) { motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes); //遍历完成所有动作的加载 }//设置某一个动画的一些属性//setLoopFadeIn方法:重复播放的时候是否加上动作渐变淡入(即当前动作帧数较多 False是不淡入//setFadeOut方法:如果不设置那么默认淡出时间是1000ms 动作播放时长motions[0].setLoopFadeIn(false); motions[0].setFadeOut(1000); //动作的优先级使用l2DMotionManager = new L2DMotionManager();//眨眼eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();//鼠标拖拽drag = new L2DTargetPoint(); }// Update is called once per framevoid Update() {//具体是为了让camera把人物显示出来live2dModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos); //模型跟随鼠标转向与看向//得到的live2d鼠标监测点的比例值是-1到1(对应一个live2d的拖拽管理坐标系,或者说叫影响度)//然后我们通过这个值去设置我们的参数 比如选择30°*当前得到的值//就会按照这个值所带来的影响度去影响我们的模型//从而达到看向鼠标点位置的效果Vector3 pos = Input.mousePosition;if (Input.GetMouseButton(0)) //0按下鼠标左键 1按下鼠标右键 {//把当前的屏幕鼠标坐标转化成l2d内的鼠标监测坐标drag.Set(pos.x/Screen.width*2-1,pos.y/Screen.height*2-1); }else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { drag.Set(0, 0); }//参数及时更新,考虑加速度等自然因素,计算坐标,进行逐帧更新 drag.update();//模型转向if (drag.getX() != 0) { live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", 30 * drag.getX()); live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", 30 * drag.getY()); live2dModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", 10 * drag.getX()); live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", -drag.getX()); live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", -drag.getY()); }//眨眼 eyeBlinkMotion.setParam(live2dModel);//更新模型定点、参数、贴图 live2dModel.update(); }//绘图private void OnRenderObject() { live2dModel.draw(); }private void StartMotion(int motionIndex, int priority) {//当前播放的动画优先级比传进来的高 返回if (l2DMotionManager.getCurrentPriority() >= priority) {return; } l2DMotionManager.startMotion(motions[motionIndex]); }}
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详细见注释。
没研究出来怎么发GIF图,动作效果待补充。
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