何为心流?《鬼谷八荒》又是怎样体现心流的

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一个普通山村小子,偶然下进入当地江湖小门派,成了一名记名弟子。他以这样身份,如何在门派中自立,如何以平庸的资质进入到修仙者的行列,从而笑傲三界之中!

——《凡人修仙传》书序

自从初中时翻开了《凡人修仙传》这部小说,那个平凡少年悟道苦修的修仙幻想,那个奇妙绚丽的修仙世界便留在我心里。每当看到主角闭关数载,盖在被窝下的自己,仿佛也沉浸在一种冥想的状态之中,好像自己便是书中人,一不留神天就亮了。同时作为一个玩家,也一直幻想着能玩到一款属于自己的修仙游戏。《鬼谷八荒》,让我重新感受到了当初的“修仙”味。

从购入游戏开始,除了吃饭休息,便是沉浸其中,忘乎所以地玩了六十多小时,达成了游戏目前的上限元婴后期才恋恋不舍地退出游戏。游戏后我开始查阅资料,想了解为何我能如此沉迷于一样事物以至于忘记时间的流逝。这种着迷的状态在心理学上被称为“心流”。

一、何为心流

心流(Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。

尽管,“全神贯注”的确是心流出现时人们的主要表现。但全神贯注地做一件事情并不总能让人们产生“心流”。因为“心流”不仅仅是一种全神贯注,更是一种在目标驱动下的投入与付出,是人们在完成任务、实现目标的同时,获得的一种额外的、积极的精神体验。也就是说,我们所沉浸的那个行为,必须是想着某个目标前进的,而不仅仅是娱乐和消遣时间。

处于心流中的人无法意识到自己处于心流之中,投入而忘我,甚至丧失了对自我意识、感官,乃至周围的时空的觉察力。这也就是我们经常会有“我才玩了多久啊天就黑了”这种状态出现的原因了。

二、如何进入心流

1. 目标活动是自身所倾向的

如果所要做的事情并非自身所愿意去做,那么将很难达到全神灌注的状态,也就无法进入心流。

2. 设立明确而具体的目标,并主动寻找反馈

当目标越明确时,人们对于自己能否胜任就越有把握,也越能够专注地努力,而不会左顾右盼、犹豫拖延。而寻找反馈,能够帮助人们根据反馈做出及时的调整,避免反复碰壁而消耗热情与精力。

3. 对“挑战”与“技能”的评估与调整

上图即不同“挑战”与“技能”的等级所造成的心理感受。挑战水平中偏高,技巧水平偏高,我们就比较容易在做这件事的过程中进入心流。如果一直做简单、毫无挑战的事,将不会进入心流。

而面对挑战,我们还必须掌握足够的技巧——这个世界上大多数事都是刚做的时候觉得没意思,投入一定时间学习、练习之后才会觉得有意思,就是这个原因。

三、《鬼谷八荒》如何塑造心流

1.内部目标与动力及其反馈

作为一个修仙题材的爱好者,最想实现的便是修炼,羽化登仙。毫无疑问,我在打开《鬼谷八荒》的第一时间想的便是修仙突破,自己首先就给自己设立了一个修炼的目标。

但并非所有玩家都与我一样,是抱着修仙这一目的进入游戏的,所以在游戏中,有一个贯穿始终的主线任务:突破至下一境界。这样一来无论是玩家自己,还是游戏本身,都设立了一个主目标:修炼。玩家此时就达成了实现心流的第一步。

虽说有了修炼这一大目标,但一开始玩家并不知道具体该如何修炼,所以游戏通过引导让玩家得知了突破进阶需要两个条件,修为(即经验值)、突破材料。即将修炼这一笼统的大目标,分成了两个明确的小目标,再由这两个小目标,衍生出其他的目标,大大小小的目标及其反馈构成了一个目标-反馈体系。

从上表可以看出,玩家无论在游戏中的哪一步,游戏都提供了足够的长期和短期目标为玩家提供动力。这些目标相互关联影响,并且都以养成角色为最终目的。无论从游戏的那个阶段出发,玩家的目标最终都会回到角色养成上。

以收集功法为例,稀有功法的来源有剧情奇遇,高级怪物,宗门贡献换取,剧情奇遇会根据玩家当前境界给予对应的功法,属于较为容易的获取途径;而击败同阶的高级怪物,基本需要玩家处于本境界的后期并装配了本境界的各种功法神通;宗门贡献换取,同样需要玩家参加门派大比,与门内同境界或高境界的弟子比试升职以后,才有换取门派秘籍的资格。后两种收集途径,无论达成哪一种都需要玩家事先就将角色培养至一定的水平,收集功法这个中长期目的也是为了达成角色养成这个最终目的。

但是这样的设计在此游戏中同样拥有弊端,游戏剧情及任务上的文本量不大,玩家所接到的任务大多只是简单的需求描述,而不是拥有独特剧情的支线任务,各类任务大同小异,到了游戏中后期,玩家很容易就对任务产生厌烦,从主动去做任务变成了不得不做任务,从而在每次任务时无法达到全神贯注。这样一来,玩家在游戏后期所获得的心流体验比起前期要差上不少。

2.游戏难度与玩家技巧

一个游戏是否耐玩,关键在于游戏是否有一个随着游戏进程不断提升挑战的难度曲线。以《生化危机3 重制版》为例,游戏实际上设置了一个玩家不知道的动态难度,即当玩家表现优秀,即收集的草药弹药较为丰富时,游戏难度会稍微上升,之后可拾取的弹药草药等将会减少,反之则会增加。根据玩家的表现来调整游戏难度,这样玩家不会因为游戏过于困难而焦虑,也不会因为过于简单而无聊。

那《鬼谷八荒》的难度曲线是如何设计的呢?从战斗系统说起,我们先来看单局战斗的难度曲线,在《鬼谷八荒》中,单个关卡的流程如下图所示

那么根据以上流程简单的绘制一个难度曲线图:

这是一种很常见的战斗关卡设计,先用小怪让玩家学习和熟悉基本的操作,再用精英怪巩固玩家的技巧或是学习到进阶技巧,最后用一个高难度的boss战给玩家一个考试一般的挑战,来检验玩家的技术水平。在中间加入短暂的过场来控制游戏节奏,这样玩家会获得一个跌宕起伏的游戏体验,而不是持续的高难度或是低难度。

那么玩家在战斗中所学习的技巧是否与这样的关卡设计相匹配呢?同样以单局战斗为例,可以大概绘制出这样的学习曲线图:

由于游戏的战斗机制比较简单,单局战斗中可学习的游戏技巧并不多,玩家在战斗前期就可以很快上手并熟悉游戏的战斗操作及玩法。而到了战斗中期,玩家开始熟悉怪物的攻击模式,战斗后期可学习的东西已经很少,更多的是巩固和练习。

结合单局战斗的难度设计和玩家学习曲线来看,在较为简单的战斗前期玩家就能学习到较多的操作技巧,技巧水平上升较快;到了战斗中期,难度上升幅度不大,玩家也以此来巩固刚学习的技巧;到了游戏后期,此时玩家技巧水平已经达到了一个较高的水平,即使难度提升幅度较大,仍在进入心流的范围之内,带给玩家的是一场跌宕起伏但总体较为轻松的战斗。

我们再把眼光放到整个游戏流程上,游戏在战斗方面的操作较为简单,玩家在游戏前中期便可以熟练掌握游戏的战斗玩法,所以游戏并未针对战斗操作和怪物的出招机制进行更多的难度曲线设计,而是在数值上进行难度的提升。

举个例子,玩家在筑基后期,装备了一整套的筑基期功法,与会掉落突破到结晶期所需材料的怪物A战斗时,难度属于偏难(10分制为7),容错程度为被boss击中4-6次。而当玩家突破到结晶期之后,怪物A就会非常简单,而新遇到的该境界的初级怪物B的难度较于筑基期遇到怪物A时稍简单(10分制为6),但怪物的出招机制并无太多变化,难度上升仅是因为数值产生了变化。

这样的设计让游戏能持续保持在一个较为合适的难度,在玩家仍在认识学习游戏时,可以使游戏难度与玩家技巧水平对应在一个合适的位置,玩家处于心流之中,即便是游戏需要玩家大量的下本刷怪,玩家仍处于一种全神贯注,随时迎接新挑战的状态,并不会对这种反复行动感到厌倦。但是在游戏后期,玩家完全掌握了战斗技巧之后,少有机制上的创新,加上重复度极高的任务与怪物,玩家开始感到厌倦,游戏逐渐变成长时间重复劳动,此时玩家就不易进入心流。不过也不排除有玩家喜欢这样刷刷刷的游玩体验,游戏总体还是偏向简单的,即使是长时间的刷刷刷也不会感觉太过劳累。

四、简单总结

《鬼谷八荒》是近年来国产独立游戏中较为优秀的作品了,以《山海经》为背景题材的修仙世界,素淡雅致的水墨美术风格,具有修仙味的开放世界设计,宗门、城镇、NPC系统丰富多彩,简单但不失乐趣的战斗玩法。

但游戏仍存在一些问题,如重复性太高,游戏后期容易枯燥等。尽管游戏前期优良的心流体验设计和宏大的开放世界仍使得玩家沉浸在刷刷刷的修仙生活中,不过要想让游戏的寿命延长,游戏需要在后期的设计上与前期有足够的差异,以及足够丰富的游戏内容。

从制作组给出开发蓝图来看,游戏还有很多有意思的玩法还没有实现,同时创意工坊模式也在开发蓝图之中,希望制作组还能给我们带来更加新奇玄幻的修仙世界。


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