可能是有史以来跨越最大的一次,《起源》和前作有哪些突破?

说来奇怪,虽然之前育碧在官网微博称Xbox One版本《刺客信条:起源》的解锁时间是27日的凌晨零时,但是小编实际上直到中午的十二点才最终解锁,因此直到现在,小编也只有在周六的下午才开始肝,到现在为止也只有六个小时的游戏时间,在走马观花体验的同时顺便干掉仅有的一个主线任务:暗杀梅莎阿蒙,但是已经感到相较于之前的系列(《解放HD》、《阿泰尔历代记》等作品不计入),《刺客信条:起源》已经在时代中踏出非常远、非常深刻的一步。这里的一步虽然没有阿姆斯特朗的那步伟大,但也可以和苏联的“Спутник”相提并论的意义。

如果放在上世代之初,《刺客信条》还是非常有新意的、甚至是最好的沙盒游戏之一,但是随着时代的发展,竞争对手也在以惊人的速度和成熟度成长,而《刺客信条》系列本身却鲜有足够的变数,例如现实意义很小的收集要素,直到《刺客信条:枭雄》还是维系,苦大深仇/家族使命-成为刺客-接任务-完成任务-晋升刺客大师-顺便收集伊甸神器的模式也缺少变化。需要蒙特利尔焦急的不仅有威望迪的穷追堵截,还有就在干过不久的近年,行业中已经有《巫师3:狂猎》这样以后起之秀而在历史柱上青史留名的作品、《塞尔达传说:荒野之息》更是不用赘述,因此改变的压力对于《刺客信条》可不只是说说而已。

不过从现在看来,《刺客信条:起源》或许是可以超额完成任务的一款作品,拜现在无孔不入的自媒体之赐,大家对于这款作品都已经非常熟悉:这是一款由《刺客信条:黑旗》团队操刀的作品,负责人也还是那位Ashraf Ismail。游戏中的世界是公元前1世纪的埃及,这要比大家之前熟知的最古老的可操控主角:阿泰尔还要古老一千多年。但是在小编认真玩过几小时之后,还是想谈谈相较于变化并不大的几部前作来说,《刺客信条:起源》有哪些深刻的变化。

执行任务更加自由、灵活,彼此之前可以相互影响

大家可以回忆一下,在以往的《刺客信条》作品中,主角大致的状态只有两种:自由游荡、玩耍、执行任务,这两种状态所对应的环境是完全分割、各不影响的。比如说要你暗杀某座山上的土匪,那你一定要先去接任务、再去动手,否者你是李云龙都没用,意大利炮再多也没办法,把整座山屠成坟堆都没用,反正你需要接任务这么一个触发点。很机械是不是?任务似乎和地图是独立分割开来的。

但是在《起源》当中,这些任务就开始对玩家有更多互动。比如说有个支线任务,需要在某个营地寻找一位恶霸队长,然后干掉他,提出这项任务的是主角的铁匠铺朋友,但是小编在这之前就去过那一带,因为那个营地紧挨着信仰之跃的高塔,于是小编早已过去把整个营地的敌人都干掉。这个时候,在接受任务的这段对话中,主角就会说“啊?就那里啊,那个扑街早接被我砍死了,不信你现在直接去看”,于是这个支线任务就在无形中被完成,可见游戏再也不分若干状态、模式,任务就存在于主角的左右。

另外对于主线任务也是这样,比如说暗杀梅莎阿蒙,需要你进入神殿,找出他。他的等级是5级,但你完全可以在没事干的时候,戴着足够的弓箭,去神殿里练箭术,看到人就射,可能不知不觉就随手把他射死,等到你需要完成这个任务的时候,你只要过去按某个键确认死亡即可。

而且如果大家有印象的话,在以往的《刺客信条》系列当中,如果你选择做一个任务,那么就是非常强制地将你从自由的状态拖进工作的状态,但是在《起源》当中,任务系统似乎有借鉴《巫师3:狂猎》,当你想做一个任务的时候,对于游戏来说你只是点击一个任务而已,游戏时间还是在照常的流逝,你依然可以到处跑,跑的心情不好就不执行他,也没有什么所谓。

这一点算是和过去《刺客信条》相比有非常大不同的一点:不在机械、割裂、僵硬,而是将游戏世界作为一个会互相影响的整体,这种动态的世界可以带来比以往好得多的代入感。

再也没有完全无意义的收集系统,地图也简洁很多

无论是过去的哪一作,如果你打开地图,都可以看到密密麻麻的标记。但很遗憾的是,那些标记中大部分都是没有意义的收集品,比如羽毛、旗帜、Helix碎片、宝箱等等。而在《起源》当中,不仅毫无意义的收集系统已经被清理出游戏,你再也看不到任何羽毛、旗帜、同步碎片,地图上面也要整洁、直观很多,显示的只要关键信息,譬如鸟瞰点、商店、警戒营地,以及问号代表的未知区域,然后就没有然后,看起来心里也要轻松很多。

喵星人在玩你的脚~~

当然,如果你真的是那种喜欢大扫除的玩家,也还是可以获得满足,因为在新作中有增添“Animus脉冲功能(虽然严格来说目前可能已经不再是Animus系统)”,可以直接检测出周围可以搜刮的内容,比如金币、宝箱、弹药,甚至是很珍贵的宝物都有可能,相比一样,浪费时间的内容要少很多,浪费地图版面的要素也减少很多。

全新战斗系统,从此屠城是路人

《刺客信条》系列的战斗系统,从过去来说,《兄弟会》和《黑旗》是两部比较有代表性的作品,因为这两者都是在各自的系统中难度最轻、对于新手最友好、操作最简单的类型。在这两种战斗系统当中,玩家只有主动出击、缴械、防反这三种基本态势,考虑到不同类型的敌人,一般只要缴械和防反即可,这种操作是比较简单的,不提及连续处决的话,只要基本的键位、鼠标配合即可,不需要考虑环境和被包围与否等其他环境,武器方面也只能佩戴一种,袖剑、刀刃、弓弩等等都算武器。

但是在《起源》当中,战斗系统可能是任务系统外变化最大的系统,武器的多样化和细分化暂且不提,玩家战斗的态势,和环境、敌人分布就有很重要的影响,首先,玩家需要和早期的初代、二代一样锁定敌人,而不是后来常见的自动锁定,然后还有细分轻击、重击两种攻击方式,此外还有特地为步法流配备的闪躲键,此外全新加入的盾牌,要直到以往的刺客是没有盾牌的,而现在盾牌不仅可以阻挡攻击,还可以利用盾牌还击、甚至可以把盾牌上面的箭羽捡拾回来,作为自己的资源射出去,从多样化来看,就已经远远超出过去。

而在敌人的战斗力方面,他们的战斗力可能也是系列最高的,如果在前代中举例的话,《刺客信条》初代、二代的难点在于袖剑防反的时间窗口很短暂,而且敌人也会防反,也没有连续处决的设定,所以要一波流带走比较简单,《兄弟会》、《启示录》因为自动锁定、连续处决、多重处决的设定,难度非常低,只要注意狙击手的冷枪,还有不要让教皇卫队和禁卫军拿出手枪的话,都是很简单的,而进入康纳时代更加简单,只要记住对某些特定对手需要缴械再攻击、有些特定对手直接防反即可,利用弓箭、火枪来破防就更加简单。

但是在《起源》当中,不仅没有自动锁定、多重处决,也没有缴械、防反玩家,玩家不仅需要掌握全局的动向,比如大致哪些方位有多少名敌人,还要首先锁定敌人,而且在攻击后不管能否得手都要赶快改变位置,因为敌人的弓箭很快就会紧跟着到来,再加上敌人也会使用盾牌攻击,所以玩家在战斗时需要面对的是同样拥有弓箭和盾牌的敌人,而且人数也有优势,而玩家的优势仅仅在于会闪避,以及在重击得手后会有肾上腺素加成,所以需要战斗的时候,玩家最好先把弓箭利用环境中的火盆点着,用火箭埋伏敌人,再隐藏起来,利用游击战术袭扰敌人。但是如果你拥有足够技能的话,可以通过技能加强自己的马上战斗水平,获胜的几率就可以好很多。再或者,你可以通过技能,再战斗中可以直接像蝙蝠侠一样释放烟雾,然后再逃跑,而这些烟雾还可以对敌人产生伤害。

装备和技能继续向RPG的方向大踏步

在《刺客信条:大革命》之前,刺客是没有技能设定的,毕竟信仰之跃和自由奔跑都可以自己学会,鹰眼视觉也根据每位刺客而效果不一,装备也么有太多附加效果,不看伊甸神器的话,只有三代中的弹道便宜戒指、四代当中的玛雅盔甲有奇效,此外《启示录》当中的一些武器和状态还有恐慌效果。但是进入《大革命》后,我们可以看到刺客的装备开始有数值差异、高低之分,此外还有西方的倚天剑:苏洁之鹰,当然这是伊甸神器,没得说,但是在《枭雄》当中,伊微可是有光学迷彩的,你以为这是《幽灵行动》跑偏?不,这是技能。

但无论是《大革命》还是《枭雄》,技能设定都远远没有《起源》的详细、细分。在《大革命》当中,其实并不太能改变我们的战斗和探索的体验,而对于伊微双胞胎来说,他们的设定已经设定好,就是一个潜行、一个打群架。

但是对于《起源》来说,技能就已经可以细分为:猎人、战士和先知三种,前者只要和打猎、潜行猎杀有关,自然也离不开弓箭,比如说我们之前所说的可以将射在盾牌上面的弓箭留为自用,甚至还可以在跳跃中开启子弹时间,慢悠悠的射出弓箭,而此前大家在E3演示中看到的潜行处决士兵后扔出飞刀这么一招,原本是《孤岛惊魂》系列中的绝招,但是现在也可以在猎人技能中看到,至于战士技能因为太着色于正面肛,小编还没有怎么细看,而先知部分技能就比较厉害,首先你可以改天换日月,比如现在是白天,而你觉得晚上对自己更加有利,就可以加速时间流逝变成夜晚,还有前面所说的释放烟雾技能,甚至可以在敌人的尸体上下毒,让尸体变为毒药陷阱炸弹,听上去有点像《黑暗破坏神2》系列中的死灵法师。

另外还是在装备上,《起源》有两项很重要的设定,标志着自己瞄准的是RPG游戏,一项是物品的稀有程度,现在小编看到的就有蓝色的常规、紫色的稀有和黄色的传奇三种,蓝色的最为普通,紫色次之,最少见、最珍贵的金色的传奇装备。另一项是的装备的附加效果,比如紫色的稀有装备,会附带暴击几率,或者是造成流血等附加伤害,而金色的就更加厉害,比如小编黄金版赠送的眼镜蛇套装,就有让敌人中毒的效果,而且释放起来还是蓝色的烟雾!在致命的同时还十分炫酷。不仅是武器哦,就连盾牌也可以,阻挡敌人的攻击后也可以让对手中毒。

全新的现代主角,甚至还有新的Animus

在Desmond死后,我们一直就没有一位严肃、可靠的现代剧情的主角,四代操控的是一位普通员工,还差点成为圣者手下的牺牲品,《大革命》和《枭雄》扮演的是刺客组织中的“Initiale”。而在《起源》当中,我们可以见到一位全新的现代角色,一位居住在纽约的女性,看起来像是科学家,而且她不仅是自愿进入Animus,而且还很清楚这个机器的作用,而且她自己就是为巴耶克的记忆而来。注意这里,虽然《刺客信条》早已开始使用Helix系统,但是从她操作的机器来看,应该还是个人用来探索祖先记忆的Animus。而且还有不少的探索区域。

另外还有玩家可以交互的全新界面,其实这里小编不知道这个设定是Animus,还是只是这个女考古学家的个人笔记本或其他电子设备,因为其中可以看到很多文档、照片和设定,甚至还可以看到Desmond的尸体解剖报告。如果说是Animus,这个界面未免也太友好,但是从桌面来看,搞不好是现代主角的个人设备。

还有很多细节设定,都和前作有所区别,这里简单来说说:

#取消鹰眼视觉,增加鹰的巡航视觉,可以用来标记目标,虽然可以飞无限远,但是回到玩家视角会需要Loading。

#全新的动画系统,包括搜刮、升级等等,看上去很炫

#环境交互,比如可以通过火盆点燃弓箭

#一开始并没有袖剑,需要后期才能得到

不过还是有不变的“诅咒“:开篇Logo和信仰之跃还是会带来便当(笑)

这里其实是笑谈,但是大家可以会议一下,在初代《刺客信条》当中,是没有“Assassin‘s Creed“ Logo字样的,在执行第一次信仰之跃的时候,阿泰尔虽然成功,但是隔壁小哥因为姿势不当摔断腿,于是诅咒开始流行。再到《刺客信条2》的开片Logo,以及第一次信仰之跃,以及背景的圣母百花大教堂都可能是系列最脍炙人口的场景之一,但是作为代价,不仅大哥药丸、老爸药丸,连信仰之跃后去找的女朋友都在续作中药丸,这威力可真大。

而《兄弟会》当中,一起执行信仰之跃、看到开篇Logo的是叔叔马里奥,于是他药丸。哪怕远走高飞到《启示录》中的土耳其,战友优素福同样药丸。而三代当中先看到开篇Logo的是海森·肯威,于是被亲儿子赠送一颗药丸,哪怕是外传性质的《叛变》,一同执行信仰的是队友连姆(好像是Liam,小编有些记不清),结果被手刃,再到《黑旗》,虽然没有强制执行信仰之跃,但第一次不是为击毙邓肯·沃波,就是为寻找商人邦尼特,后面看到开篇Logo的时候也是哈瓦那港口,于是前者作为战五渣一拳就可以被打死,后者被绞死。

而在《大革命》当中,阿诺是和导师执行信仰之跃、看到开篇Logo,于是导师被亲手干掉,女朋友也被圣者干掉。到《枭雄》当中,开篇Logo是在火车上看到的,但是双胞胎和印度导师都一直很平安,没有什么厄运,眼看这个诅咒就要被打破,结果在DLC《开膛手杰克》当中,弟弟的一只眼睛似乎在流血,估计是药丸。

而在新作《起源》当中,虽然小编才玩六到七个小时,但是悲剧已经现行.这一作的开篇Logo出现的比较晚,直到离开主角的家乡Siwa后才能看到,而且也不强制要求执行信仰之跃。但是在执行第一次主线任务成功的时候,在动画当中,主角回忆起和儿子一起站在湖边的悬崖上,小编还以为马上要执行双人信仰之跃,结果后来儿子胆子小没有跳,小编还以为这小子要幸运逃过一劫,结果五分钟后就被自己老爸捅死,还是当胸一刀,虽然是自己作死,但是看起来这诅咒已经越来越厉害。

另外在刺杀互动方面,前作中《枭雄》向经典的初代《刺客信条》致敬,在击杀后的互动当中增加羽毛沾血环节获得很多玩家的好评,而在《起源》当中,如果你击杀一位重要角色的话,依然看的到羽毛。

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