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【结构】与【细节】

带我们家小朋友去看《寻龙传说》(Raya and the Last Dragon)的时候,就着片尾字幕的滚动,我给他大体上拆解了一下迪士尼动画电影(传奇类)的结构套路。

首先,你会看到一个经典故事框架

比如《寻龙传说》就是一个“拼地图”的故事:要集齐龙晶的5个碎片,就必须走遍龙邦(Kumandra)分裂后的5个城邦——分别对应着龙的5个部位,分布在龙川的5个区域。

这就是故事的主体部分。

沿着主人公的行动路线,比如在这部电影里是从龙尾出发,一路沿着龙川往上游去,最终抵达龙首(也就是龙牙所在地),遍历整个世界——把这些地方拼在一起,就是一幅完整的地图。

当然,这个框架在不同的作品中会有许多变化。不过基本上,如果创作者预先设置了一张世界地图,那么不管怎么变,主人公的行动路线最终必然会遍历地图的各个方位、角落。

比如《地海巫师》就是如此。主人公的行动路线、包括路线背后驱动他的各种因素,要复杂很多很多,但“遍历四方与极端地带”这2点仍然是很清晰的。

《驯龙传说》的框架则非常简单,就像最明快的童话或儿童故事:龙晶的5个碎片散落在分裂的5个城邦。相对应的,主人公Raya和Sisu行动背后的驱动力也是非常简单的:集齐5个碎片。

相对来说,近年来其他一些迪士尼动画电影的故事框架会稍微更复杂一些,比如《寻梦环游记》、《海洋奇缘》等等。篇幅所限,我就不展开分析了,有兴趣的话留言,未来我们可以专门做个创作课来讲。

其次,你会看到一个类型化的主人公

ta会有自己的个性、特点……但这些个性和特点更像是一个抽象。当然,童话和传奇本身就是一种抽象,而迪士尼动画电影本来就是个类型片儿,所以这并算不是一个批评,只是指出一种创作上的特点。

你也会看到人物弧线,不过当然,这个人物弧线也是抽象的。

比如对《寻龙传说》的主人公Raya来说,就是从简单的、未经深思的“信任”——到遭遇背叛后“无法信任他人”——再到新的、更高层次的“信任”,这样的一个转变。

包括其他的人物,也都是第一眼先看到类型,然后可能会再让你看到一些具备独特性的小细节,就像叠加一个涂层。我们或许可以称之为“自上而下”的创作方式,跟前面说到的故事框架差不多。

而这些人物的弧线处理,则大部分都是从主人公的视角看过去的:也就是说,一开始的印象是-A,之后会转变为A,或者两者的结合体。比如Tong,一开始看起来是个凶巴巴的巨人,后来发现他的内心非常柔软(反差萌)~

这在《寻龙传说》里非常典型,几乎每一个人物都有从Raya视角看出去,而呈现出来的这种反差与反转。大家自己简单分析就能看到。


此外,近年来迪士尼动画电影的另一个特点是:每一部都会添加来自世界各个不同区域的某一种特定的文化

比如《寻梦环游记》添加的是墨西哥文化;《海洋奇缘》添加的是波利尼西亚文化;我之前分析过的《心灵奇旅》添加的是爵士文化,等等。(嗳,它们的中文译名看起来都好相似……)

这里的“文化”是个比较宽泛的说法,小到生活方式、食物、服装、用品、建筑……等等,大到对世界的看法、一些理念,以及根据这些理念所产生的行为方式。

包括主人公,以及相关人物、动物的设计,都会从这种文化中去寻找动机元素。比如在《寻龙传说》中,我们肯定能辨识出东南亚文化,从人物造型、到环境,乃至人物名字,都带有很明显的标记。

当然这部电影从故事框架的处理上,我前面说,要弱于其他几部;但从世界构造上来说,却反过来,是个比较有意思的点:5个城邦,5种不同的风格,都从东南亚文化中择取、演化出来,不是很有趣吗?

所以我看电影的时候就在想:这部电影绝对是值得找它的艺术设定集来,看看创作团队从哪些地方、哪些方面、如何收集原始素材,又是如何择取、变形,并加以应用的。

当然,我也能看到这部电影中对东南亚元素的一些……比较怪的用法,但这也让我很好奇,想看看这些“怪”的感觉又是怎么来的。

我在看电影时想到的某些点,在艺术设定集中大体上都找到了对应。具体细节我就不复述了,大家自行阅读就好。说几个这部艺术设定集里超出我期待的、比较有意思的点。

还是先说故事与人物。

虽说类型片在这方面不会有太大的突破,不过这部电影创作过程中的一些思路我觉得挺有意思的,值得借鉴。

比如说双主人公的设计:人类Raya和龙Sisu,是被作为对照组,放在一起考虑的。同样的思路其实在《冰雪奇缘》里也会看到:两个公主是对照组,首先会考虑她们的反差,然后再考虑她们的内在连接。

这个大的思路没什么特别的,我觉得好玩的是视觉呈现,设定集中谈到了如何用色彩、镜头的景深、光线等等,来呈现两个主人公的特点与反差。这个比较有意思,因为非常细节,而且应该是大量出现在电影各处的——但凡两人同时出现时,大概都会有所考虑。

这么细的细节,我们在观影的时候就不一定会注意到了——可能总体而言你能感知到这两个人物的对照,但这个对照其实并不仅仅只是通过比较大的比如情节啊,比如语言啊、动作啊之类的,去呈现;还会通过各种细节的铺设,一点一点在渗透。

同样的,Raya和Namaari也是这种对照关系。

还有故事节奏上的一些变化,也呈现出这种对照关系。比如Raya与Namaari的最终决斗,Raya被自己的怒火吞噬,整个节奏非常快;而当她回望自己的伙伴们、回头加入团队的时候,节奏就放缓了。

延伸出来,设定集中还说到,五个城邦各有一个代表人物、再加上Sisu,以及一些小萌宠,所有这些人物(尤其是他们的视觉形象和动态效果)是如何组合在一起的。

在设计的时候,当然每个人物会先单独被考虑,从每个城邦的特点中生成出来;然后,当他们各自能够独立地立得住了以后,创作团队就会把他们放在一起,开始探索他们之间的关系。

注意,就是我前面说到的,这个“关系”不仅仅是指情节上的,还包括画面上的各种细节的呈现,要让他们的形状(注意人物的形状,这也是个有趣的角度)、行动方式等等,互相配合起来,最终需要的效果是:这得是一个有说服力的、也就是有内聚力的团队。

就像一支乐队,每个乐手都得有自己的个性,不能平庸;但是整支乐队有得有非常好的配合,一个彼此和谐,另一个是能凝聚在一个共同的核心点上,而不是散乱的、各玩各的。

基本上这是评价一支乐队的最重要的指标之一。迁移到这部电影中,这个思路也有效。事实上读艺术设定集的时候,我个人最关注的就是这些创作过程中的“抓手”,或者说“发力点”。

再来看世界设定这块儿。

5个城邦,各有特色,又都融合着东南亚文化,这个说起来简单,大家看电影的时候就能有基本概念,感受到它们各自的强烈风格,以及彼此之间的差异。但是对创作团队来说,要实现出来却不简单。

说几个我个人觉得很有意思的点:

第一个是各个城邦风格的形成。

创作团队说到,是先思考城邦、以及城邦中的人的特点与个性,然后再延伸到视觉元素,比如服装、建筑、环境等等。

比如Heart作为凝聚点,它的核心元素是与主题直接相关的2个主要元素——龙、以及水。再比如Talon是一个水上贸易集散地,它的风格就带有明显的拼贴特征。

Fang有意思的地方在于,它在设计阶段就被放到了Heart的对照组上:比如Heart的空间充满自然流动的曲线,Fang就都是僵硬的、横平竖直的直线;Heart包含着大量的自然元素,比如花卉、茎叶,Fang就完全是人工造物,等等。

就像两个人物之间的对照一样,两个城邦、两个空间也可以如此这般去思考,那么它们之间其实就会形成某种内在的关联,而它们各自的特点也会在这种对照性的思考中不断地生成、发展、调整。


第二个是每个城邦的空间结构。

这个在电影中很难完全看清楚,毕竟我们是跟随着人物的视角在空间内部穿梭:不识庐山真面目,只缘身在此山中。在设定集里就会获得一个鸟瞰的视角,会看到各个城邦的空间结构图:

比如Heart的空间结构是基于东南亚标志性的鸡蛋花的五片花瓣发展出来的,代表着5个城邦,凝聚在一个中心点——龙晶上。整个空间就是这样的一个个圆环不断扩展,就像水波纹一样(水波纹正是它的另一个核心视觉元素)。

Tail是一个类似于美国西部荒漠(这个拼接也很有意思)、边缘人聚集地那样的地方,它的空间结构是没有中心点的、散落的。

Talon是一个水上贸易集散地,它的空间结构是以中心码头向四面八方放射的感觉。Spine是一个固守本土、不对外交流的世界,它的空间结构是一个封闭的堡垒。

但是,不管是上述哪个城邦,它们的空间都是由5个部分(或5条边)构成的,其实跟Heart是一样的,都象征着5个城邦。

只有Fang比较特别,它的空间结构最初被设计成一个严整的四边形,封闭而犀利,带着强烈的brutalism(粗野主义,大家可以去查阅下这个风格的典型代表建筑是怎样)色彩。

我看图稿的变迁,以及创作者也说到,这个城邦(包括代表人物)的视觉形象改了好多稿,大家也可以对照一下之前的几稿,我个人觉得这样的不断地修改是值得的,因为最终出来的效果的确好过之前。


第三个是素材的采集与利用。

素材的采集有2个主要来源,这也是比较常规的做法:

一个是去实地考察,创作团队走访了东南亚的各个国家,深入下去收集资料,包括视觉元素,还包括其他一些元素比如舞蹈、乃至细节到进入神圣之地时脱鞋子的方式……啊,这细节很好玩儿,是不是?

另一个是请相关的专家(人类学、民俗学、建筑学等等),以及出身东南亚的创作人员共同参与。前者可以大体上确保:不要有硬伤;还可以提供一些如今去探访时可能已经难以获得的内容,因为电影的年代是被放在9-12世纪,而不是当下。

后者则能为作品注入一些真正的热情,我在好几位主创的叙述中都看到说,他们特别希望能够把童年的记忆啊、把家乡的文化呀,透过这部电影呈现出来。这种对自身文化的热诚,是外人所不可能有的。其实我看这部电影的时候,也的确有被这种东西打动的时刻。

此外还有一些好玩的创作思路。

比方说龙川,创作团队说到,它的参照对象是湄公河;沿岸风景,大家应该能想到,跟5个城邦的不同风格有关;有意思的是它的水色,也跟地理位置有关,每一段都不同(有没有想到长江)。

而我觉得最好玩的是Talon的水上屋的设计过程:首先大家想一想电影中的世界设定——龙晶碎裂以后,水变得越来越少(因此Tail就荒漠化了)。所以,在设计Talon时,创作者先画了最上层建筑,然后设想当水位下降时,人们如何延伸出下一层的建筑,以接近水面……

如此不断延伸,共有5层,整个Talon的富有拼贴色彩的建筑风格就出现了。非常有意思的思路吧?在看到最终结果时,你不一定能推想到背后的创作顺序竟然是这样的,但是,这是个很好的逻辑呀!

还有,同样基于这个世界设定:在一个物资紧缺的世界里,人们会尽可能地回收、利用各种东西,所以Tail也好、Talon也罢,那种衰败感、或者拼贴感,有一部分就来自对旧物的改造利用。

还有,Talon的商店,如何用一种简单的方式制造出眼花缭乱的效果?创作者说,就是乍看过去,每个店铺里都堆满了各色各样的商品;但仔细一看,这些商品其实非常相似(想到旅游景点了吗……)


——这样的细节还有很多。比如服饰上的元素、建筑空间里的各种元素等等。哦对了,Sisu的原型竟然是Naga,哈,这个我竟然没想到……但似乎又的确是没想到啊。哈。

从我个人的角度,我其实一直觉得,一个作品中的细节是非常重要的(当然,这是指技术上没有问题的前提下,如果技术不过关那就算了)。

比如前阵子做《小鹿斑比》啊、《夏洛的网》啊、《天使雕像》啊这些书的阅读课的时候(前面我曾经写过),我自己最被打动的其实也是作者们对于各自所写的那个世界的细节的把握。

这些不起眼的地方,其实消耗着创作者最大量的精力。而这样的消耗绝对不仅仅只是为了给故事提供给一个“背景”。不是的,它们本身就是创作中非常重要的一部分。

因为,一本小说、一部电影,都是在创造一个世界。

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