迷你编程:用3D场景化编程学习,搭建现实世界
迷你编程的内容模式不同于以往“被动”受教育,而是作为世界的主角“主动”去解决一个又一个关卡的问题和挑战。
来源|多知网
文|张心笛
图片来源|迷你编程
当前素质教育受到多方关注,其中,在编程领域中,新加入者更是层出不穷。
保时捷试水教育,活动内容涉及编程;学大教育试水编程课;沙盒游戏公司迷你创想上线编程,并将其作为三项重点战略之一...
这之中,此次迷你创想上线的《迷你编程》,与传统编程教育项目不同点在于,其采用自研3D场景化编程创作工具,并与用户月活量破亿沙盒游戏《迷你世界》实现了底层系统双向打通,用游戏化学习体验推动用户自驱学习力提升。
沙盒游戏迷你世界于2015年在迷你创想孵化上线,目前,后者已经拥有开放世界、3D沙盒搭建、虚拟互动社区体验、IP宇宙、动画大电影、编程兴趣学习...
经过六年的运营发展,7月22日,迷你创想首次对外发声,宣布其品牌战略升级动态:
品牌名由「迷你玩」更名为「迷你创想」,同时正式公开内部三条业务线:迷你世界(内容生态)、迷你编程(兴趣学习)、迷你文创(IP文创)。
在这之中,2021年初上线测试运营,至今刚过半岁生日的迷你编程,据官方数据,其APP月活超150万,日均学习时长58分钟,UGC日均作品数5万。
上线半年,外化的成绩背后,是长达近三年的反复试验与探索。
01
从被动接受,到主动解决
迷你创想联合创始人、首席产品官、编程业务线负责人高南介绍其亲手孵化出的项目时说道,“外界在今年看到的产品,内部2018年就已经立项了。”
迷你世界作为沙盒类游戏,激发创造力、想象力是天然与必然的属性,在玩家进行游戏的过程中,搭建、创作产品时,不可避免的会利用上编程逻辑与计算思维。
“创作(沙盒游戏)作品与编程创作思维,在本质上是相通的。”
高南介绍到,迷你创想希望将游戏中运用到的创作方式专门提炼出来,以迷你编程作为载体展现,使用户能够更加直接、高效,且以较低的门槛理解编程创作,用迷你编程的工具实现更好的创作和学习体验。
无论是迷你世界、迷你编程还是迷你文创,最终实现目标全部是一致的,即——从迷你“玩”,到迷你“创想”。
从用户角度理解,即为从“官方给什么用什么”到“喜欢什么去创造什么”,激发用户兴趣的同时,开放创作能力,从编程底层搭建用户逻辑、自主驱动学习能力。
与传统教育公司不同的是,作为一家以游戏起家的互联网公司,迷你创想似乎更懂得如何调动用户的兴趣点。
“迷你编程相对其他编程内容最不同的地方,在于创造。”高南如此认为。
作为非刚需的编程,在一系列学习过后,最终会回到的问题是——我学了编程能干什么。
除了传统赛事、考级的出口,迷你编程的特点在于,学习后创造的作品,可以和其他用户联动,获得认同和反馈,优秀的作品还会进入官方的分发体系,获得收益。
在上述思考背景下,迷你编程在如何让用户实现自驱动力上费足了功夫。
首先是,搭载自研3D引擎,让用户在编程环境中能够实现所见即所得,3D场景展示,如搭建完成的房子不只有外观,而是可以走进内部空间;种树也不仅只是一个指令,而是分解成一系列拟实动作等。
《迷你编程》创作画面
完全对照用户现实生活环境,最大限度降低对于编程环境的理解难度。
对于用户而言,无论是游戏还是学习,其中所体验的过程与现实生活的自然方式类同。
其次,高南延伸举例说道,“在游戏过程中,从挖地埋种浇灌,到成长为一颗参天大树,背后的逻辑全部可以设定与编程知识点相结合。”
目前,迷你编程的内容模式为,利用游戏化关卡的内容为主,配合解决某个特定问题或知识点的短内容。
将编程科学知识点进行分解,与游戏玩法相结合,用不同层次的关卡呈现。如种树的过程,即可分解为挖地、埋种、浇灌等等。
对于迷你编程的用户而言,学习编程的过程,不同于以往“被动”受教育,而是作为世界的主角“主动”去解决一个又一个关卡的问题和挑战。基于此,如果挑战有趣,用户就能够自然而然的进行到下一关卡。
“目前,迷你编程单日用户自发完成的关卡数是60万次,这就是用户的自驱动力。”高南在接受多知网采访时透露道。
而在实现自驱动力的基础上,迷你创想也正将“有趣”进一步延伸。
过去近两年时间中,将迷你世界与迷你编程的底层生态完全打通,实现双向作品互通,并将一部分功能还原成源代码,而作品代码本身又是个天然的教程,再输出给用户学习。
双向打通后,用户可以在迷你编程实现自己搭建建筑,尝试输出作品,而这个作品又能够与伙伴、朋友、同学、陌生游戏玩家一起在迷你世界中游玩。
《迷你编程》创作画面
“我能完成一个自己的想法,创造一个属于自己的世界。”迷你世界、迷你编程实际用户表示。
同时,高南延展说道,“用户在搭建创造出一个房子后,可以将其放入世界场景上,设定其他人自由出入房子,再由其他人进行二次迭代开发,这是3D编程与2D编程最大的区别。”
把知识点用游戏的方式表现,让用户在玩的过程中,主动体验、自然学会编程逻辑的循环、变量等概念,再在二次开发的过程中,完成学习链的闭环。
02
“编程学习与游戏并不对立”
对于寓教于乐,游戏化学习体验,始终无法绕开一个问题——如何提升学习自驱力,保障学习效果?
对此,高南表达了对于编程游戏化的理解,“编程学习与游戏并不对立,它们有相互借鉴的部分存在。”
其认为,学习,是不停设置一个挑战,当面前的挑战突破后,等着的是更高的挑战,这样才能使学生不停向上进阶。在永远存在不懂的知识点这个过程中,实际上是在不断给用户产生挫折感,不断让其受到打击。
但利用游戏化的方式,则是利用了兴趣、反馈、成长激励等设计的相互配合。
从被动接受挑战,到主动解决问题,目标与态度截然相反。
但高南也强调,“编程后期的学习效率和信息密度,以及采用的方式均有所不同。但从有兴趣学习编程到编程创作实现价值,再到后期高阶编程的研究,是符合编程学习成长路径的。”
在编程内容方面,迷你创想通过游戏化方式,让用户实现从被动完成学习指标等枯燥的学习体验,到设定关卡主动解决问题,收获成就感,实现自驱学习。
而除此之外,沿袭了迷你世界玩家自行产出分享给其他玩家的开放社区性质,迷你编程平台及内容同样开放给其他老师、机构或是对此感兴趣的人,其可以在平台上自己做内容,再开发给其他用户学习。
高南对此提到,目前迷你编程已经与一些学校达成合作,开放平台内容。与此同时,用老师专业的体系化知识反向打磨迷你编程的内容,已在部分校内测试。
如,迷你编程与深圳小学合作,将工具提供给创客老师,让其能够在迷你编程平台上输出体系化内容,同时共同研发校本课程,再由平台将内容推向用户。
在学校开展3D编程教学以及在课后托管中提供服务方面,除了能够让创客老师进行编程教学外,工具还支持做多学科融合内容,为科普相关教学拓展了更多的可能性。
目前,迷你编程正在C端、B端、G端多方向探索尝试。但对于未来的着重发力点,高南表示暂且还不能盖棺定论。
与迷你创想旗下其他两条业务线——
迷你世界已经成为国内体量最大的沙盒游戏,且仍在进一步迭代;迷你文创在持续增加IP,扩展迷你IP宇宙的同时,盲盒、动画大电影也同步火热。
相较之下,迷你编程尚且处于起步阶段。
现阶段的重点,迷你编程仍在于主线产品生态的培养,进一步打磨内容,磨合团队,优化技术支持,扩大市场影响力。
在技术层面,若想达到成为一个更好用的编程工具,需要突破的技术挑战很多,路途还很长。
除此之外,更大的难题在于如何触达市场。
作为非刚需产品,编程行业的渗透率依旧不算高,市场还需要大量持续的培育。而与传统教育公司,直接触达家长,再服务用户的路径不同,迷你编程的路径是先触达用户,再由用户向家长反馈。
在教研、教学方式、用户触达等多方面都偏创新的模式下,对于迷你创想而言,未来还有很多挑战。
对于未来,高南也说道,“如果以一个具体指标来说,我们希望能够在明年实现迷你编程的用户过千万。信息化科技的加速发展,编程应用会越来越广泛,也希望迷你编程能为编程学习的普及做出一份贡献。”
END