电视游戏渠道系列(二):政策干预下的智能电视与盒子

文/游戏陀螺 王然婷

说到电视游戏硬件渠道,就不得不说智能电视这个领域,最近小米与乐视的互掐事件也说明了大家对这个领域的重视,未来是不是还有什么布局尚未可知,但足以看到智能电视在市场争夺上也是非常惨烈。目前无论是智能电视机还是智能盒子,其实都是安卓系统的硬件,下面就先从智能电视说起。

智能电视的销量不断上升 天然划分了与黑电厂商的用户群

智能电视目前来看主要以小米、乐视为主,相对于硬件这块来说,它们的冲击对传统黑电行业很大,因为其承载的增值业务非常多,例如视频、游戏等等。

但是,也有行业内人士认为,智能电视与黑电厂商的用户群根本就是两个部分,其早在销售上就已经将用户划分为看电视与玩电视的两部分群体。

这种差异性主要体现在前期销售上,智能电视采用互联网销售的方式,并非门店销售。而传统黑电虽然也可以分为网上销售和门店销售,但是购买黑电的用户大部分选择门店销售;购买智能电视的用户则选择互联网的购物方式。

这种购物差异性,直接导致了用户群的不同,智能电视针对的用户群更多的是年轻人,是玩电视的那批人,他们会使用更多的智能电视娱乐功能,而不是单纯的视频业务。传统电视的用户对视频业务则是刚需,所以在销售上,就已经将用户分类。

虽然黑电厂商并不完全认可这件事,并且不断转型,希望朝着智能电视的方向发展,但是逐年递减的销售份额不得不让他们认认清现实。相对智能电视的销量,则逐年攀升,虽然市场份额无法和黑电相比,但是其用户的付费能力或者付费意愿相比传统黑电来说更强。由此看来,智能电视的用户转化成电视游戏玩家的可能性要高于传统黑电的用户群。

智能电视厂商的布局 做硬件做内容还要做平台

通过小米与乐视的互掐,我们不难看出智能电视行业在争抢市场上所作出的努力。身为渠道,他们不但要争抢市场份额,扩大硬件出货量,还要不断产出内容,例如视频、游戏等满足用户需求。只有这样,最后才能通过游戏将流量变现,完成渠道的作用。

所以我们看到这些智能硬件厂商多会涉及影视娱乐业务,例如乐视、阿里、小米等等,无一例外。而小米与乐视的互掐行为也是由视频业务为开端的,甚至扯进了181号文,这就要说说政策方面的事情了。

在说政策方面之前,我们先说说盒子的事情,毕竟这两块的业务比较相似,政策干预方面也大致相同。

智能盒子的前世今生 从野蛮生长到政策干预

智能盒子又叫OTT——在2013年以前以野蛮增长的方式在国内肆虐,利用OTT观看视频与传统的电视业务不太一样,其是通过播控平台审核可以接入各种设备,例如智能电视、传统电视或者OTT。由于安卓的开放性和低成本,带来了更多人进入这个领域。

所以早期的OTT可以不用付费,用户只要购买一个就可以免费观看视频、玩游戏。导致大量的用户涌入,使其成为重要的游戏渠道之一。也正是当初以视频业务为主的盒子呈爆发式的卖出,导致出现了大批电视游戏大厅,因为早期的盒子在游戏服务方面内容非常少,游戏大厅的进入满足了用户的需求。

由于早期的盒子缺乏管理力度,造成了内容的无法管控,大量不适宜的内容可以随意点播,于是政策出手进行了干预。大批不合格的盒子被封杀,视频业务受到严重冲击,盒子的销量迅速下降。不过,在这个时候,也有一些盒子打着游戏功能出现,试图以游戏业务保住用户。

目前市场上的盒子主要以阿里为主,阿里不但自己生产盒子,也通过补贴盒子厂商的方式,将自己的平台植入盒子内,据悉,腾讯也在通过这种方式进入只能盒子的市场。另外,市面上还有小米盒子、乐视盒子等等。

政策的干预相比手游要早的多 内容管控更加严格

由于电视行业的传统性,电视节目、视频的审核制度严格性,所以电视游戏方面也秉承了这种传统,在硬件渠道方面,政策干预非常多,主要是由于其视频业务的存在。

由于互联网的快速发展与自由的特性,导致网络公信力度下降,目前公信度最高的还要数电视,所以广电总局加大政策管理,在视频方面严加管控,旗下的七家牌照方负责内容的审核,这其中也包括电视游戏内容。

目前,不管是盒子还是智能电视,其主要业务都是视频,也正是视频业务带来了大量的用户量,其为了将流量变现,都在不惜余力的发展游戏业务,例如其本身的平台、商店,与游戏大厅的合作,与游戏内容商的合作等等,不断建立以硬件为依托的电视游戏生态链。

但是不得不说,因为政策的管控,这些平台或多或少都与广电有着千丝万缕的联系,而政策方面对于电视游戏这块究竟该怎么做,恐怕也清楚的不多,大家其实也都在尝试,谁也不知道政策管控的点到底在哪里。

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