DEF首日汇总:大佬们都说了些什么?
整理/游戏陀螺 案山子
今天是2015中国(成都)数字娱乐节举办的第一天,和往届一样,本届也有很多大佬在会上发表了演讲。为了让没有到现场的小伙伴也能够快速的了解这一天的大会内容,游戏陀螺特此整理DEF首日精华,分为研发、渠道、推广、H5和海外五个部分。
推广:
腾讯李新平:以《热血传奇》手游为例 揭秘腾讯用户获取三部曲
《热血传奇》的推广从流程来看,6月5日定位用户,核心用户,频率用户,高潜用户。6月12日针对不同用户对资源的响应度、分包投放的预约测试情况,主要是测试美术资源、宣传运营、口号等等方面的方式,每个切片大概5千到1万人。6月25日开始大量推广。我们看一下这个计划和周期还是按照刚才我所说的节奏和步骤在走,我们现在内部做游戏大家说公式化也好,说模式化也好,说什么也好,其实就是按照这样的一个节奏来走的。
我要想做项目,我需要导用户,我要导用户,其实我前提就是先要确定一件事,就是有没有用户被你导,这是第一步,只要确定用户愿意被你导,那你就做一些事情,然后就逐渐触达。腾讯已经做得比较成熟,之前是资源全部投放进去,现在这个阶段其实有4-5个阶段可以给我们做回转余地,任何投放不好都会把这个阶段进行调整和筛选。
畅思李健:手游的冬天出在哪儿?
从畅思来看,今年营收比去年增长了3倍以上,我们今年接受游戏公司的广告投放非常多,冬天出在哪儿呢?我们自己执行的这么多客户里边发现可能出现在这几个地方,第一就是说玩家越来越挑剔,从另外一个家角度讲就是玩家对精品游戏的需求越来越高。
第二,单机游戏比较坑钱,因为以前的运营商计费,他们可能有一些乱七八糟的事情。另外就是说品质,我们可能过于追求效率,可能追求效率的过程中品质有所下降。我服务Supercell的时候,他们更新特别慢,但是质量非常好。我们玩《海岛奇兵》,它的沙滩上你经常可以看到小的脚印,有小螃蟹在爬,这种细节打磨是我们国内市场比较欠缺的东西。
在这种情况下,我们觉得所谓的产品品质要提升,我们自己不能再按照两年前的思维方式做,我们要想游戏行业真的在发生变化,我们真的是要去迎接这种变化,我们需要主动的去做出一些改变来适应这种变化,甚至我们可以去引领这种变革。
亿动传媒黄凯文:ROI的三个阶段
ROI怎么做?这是分三个阶段的。比如三年前第一个阶段要调查ROI在全球推广中主要的渠道,首先要对接起来,然后做比较系统高效的管理。第二个阶段,去年对接渠道一定规模化之后要把每个渠道做得最深,特别是三大渠道,Facebook、谷歌、推特。第三阶段,我们今年刚刚发布的3.0,特别是对这些非常有受众标签积累的这些渠道怎么样让他们在单个渠道,单一的这种受众标签的能力,怎么样通过我们的平台来互相互通到其他的上百家的渠道,通过我们的平台做标签互通,这样能在Facebook起量很快,种子精英受众上得很快,能马上把他们提取出来。
研发:
芒果互娱副总裁吴杰:IP不光是导量的工具,还应结合用户其他需求
现在IP价值并没有被厂商挖掘出来,现在只是用了IP中的一小点,IP它的产生是投入了费用多的资源一起把影响力做起来,把影响力做起来以后,它对广大的观众有一定的影响,能够让它去尝试一些东西,这是它的作用。不光是把它作为游戏导量的工具,比如说你基于IP内容的基础上,你生产什么东西,比如说我们的综艺节目,你看节目的时候能不能把需求挖掘出来,是不是在生活中还有别的需求,比如说是不是有旅游的需求,是不是有幼教、娱乐的需求,是不是有别的需求。
天神互动CEO朱晔:MOBA细分市场不是游戏行业最好的机会
只做你懂的行业,做的行业要有上升趋势,并且找到真正热爱这个行业的人去做这件事。实际上巴菲特自己做投资也是如此,他非常注重被投资企业的现金流,也因此巴菲特较少投资互联网科技公司。我现在投资手游也非常慎重,前一阵子有人给我看MOBA类游戏,但是这个市场已经被大厂所垄断,包括MOBA的细分市场,目前不是游戏行业最好的机会。
青游网络CEO王露:产品成功最重要的是美术
一款好的产品,行业通用的标准,美术必须要达到非常优秀的品质,大家也可以去看看现在市面上真正能够站住脚的,在美术上一定是非常过关的。第二个,在平台上有好几轮反复的测试,前期的数据让一个用户从新鲜接触游戏到真正理解游戏的核心乐趣,愿意深度玩下去,当作生活的一部分,新手流失的过程一定要达标。业内各家渠道都很多,也是行业普遍关注的一点。美术代表游戏品质,再就是对新用户的友好,这个过程要优秀。
渠道:
天马时空CEO刘惠城:相比收入,渠道看重游戏带来的新增用户
天马时空是一家技术基因比较强的公司,我本人写了将近16年代码,我一直强调技术要为最终的美术服务,就是技术要摆脱一切束缚和限制,最终创造出最活跃的美术效果,产品还是王道。
中国有很多渠道,渠道最关心的是什么?我个人认为渠道最关心的不是收入,而是希望能得到更多的新增用户,因为新增用户对平台来说才是最有价值的,其次才是收入,所以我们立项的时候应该是想能不能给这个平台带来新增用户。
“喜羊羊之父”黄伟明:游戏是变现的主要渠道
动漫商业模式的形成,我最早做的时候没有商业模式,只是把自己做出来的片子放在电视上放,衍生产品是很漫长的路。你首先要火,火了之后还要一个个商家谈,谈完之后产品还要设计还要生产,还要慢慢到市场上面卖,卖完了之后才有现金,才跟你提成,才回归到你的内容创作版权。但是现在发现游戏变成主要的变现渠道,我估计很多游戏公司的老总都拿过动漫IP,也看到了动漫IP的影响力,比如喜羊羊、熊出没、秦时明月,沉淀了很多粉丝和观众,所以相对来说游戏很火爆。
247创始人兼CEO张晓非:Win10的价值点在于设备数量增长
对于渠道来讲,安卓上去的一些灰色交易,或者是不太正规的,包括刷榜,在微软上是没有的。微软现在的生态有一点杂质,但是微软那边的反应很灵活,这跟15年前的微软是完全不一样的,它有可能是刷榜,它的应用会被下架。但是即使是这样,微软整个Windows10的生态,拉德纳先生他已经承诺所有的开发者,在2年里有10亿台的Windows10的设备会正常的使用,更多的是现在大家工作用的笔记本、台式机。
H5:
鱼丸互动CEO陈钢:H5行业没爆发是因为整个生态链还不完整
整个行业的爆发和爆款,它其实不是必然同步的。所谓出现爆款一定是整个生态链已经完备了,不论是在页游,还是在原生的手游都是这样的。目前之所以行业没有爆发,应该是整个生态链不完整。
具体到H5它什么时候会爆发,如果参照页游,或者是手游,我认为目前H5游戏的阶段非常像2007年的页游,或者是像2011年的手游,大家都看的不太清楚,由于生态链不完整导致大家都比较犹豫。从目前来看,从去年年底到今年来说,H5中度游戏的数据一直在往更好的方向去转化,包括付费率,包括留存,包括付费APP都是越来越好,所以H5的春天快来了。
海外:
欧洲法律专家Marian Hartel:欧洲对本地公司更信任,最好建立当地团队
我之所以一直强调建议中国的游戏公司在进入欧洲市场的时候,能够有当地的团队,是因为欧洲的业内人士他们是非常信任欧洲的公司,即使这个欧洲的公司他们的母公司是位于亚洲,所以说我认为能够在当地有这样的团队是非常有用的。因为这样一来你可以获得许多的法律援助,包括你能够上诉,进入欧洲的法庭等等。但是如果你不这样做的话,可能你的商业权利有些时候就会遭到侵犯。
Twitter大中华区商务总监Alan Lan:中东、印度、印尼、拉美市场可以更多关注
其实海外还有非常多值得我们去做耕耘的市场,比如说中东、印度、印尼、拉丁美洲,这些地方都是国内出海小伙伴关注比较低的。关注低并不代表它没有商机,比如说要到高竞争的市场,竞争特别激烈,成本特别高,用户特别挑剔,如果中国出海的质量没有办法跟企业竞争,营销推广的成本没有跟本地公司一样高,其实很难取得商机。
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