玩家为什么要玩游戏
玩家为什么要玩游戏?这是一个典型的“哈姆雷特”问题。不仅游戏从业人员,连从不玩游戏的北京出租车司机都能跟你侃上一个小时。大家的观点无外乎成就感、释放压力、体验另一种人生、渴望胜利、现实生活失败、打发时间等等等等。
这个问题是游戏设计最基础的问题,但目前能够查到的权威文献资料少之又少,笔者在被百度学术里边的相关论文虐瞎狗眼之后,觉得应该写一点什么,以便抛砖引玉,与圈内诸君共同探讨。
无聊
无聊是用户尝试游戏最常见的原因。“通过尝试游戏缓解无聊心理”已经成为一种社会认知,在“无聊”与“游戏”之间建立了条件反射。
无聊是一种负面复合情绪体验。具有兴趣匮乏、注意力涣散和动机缺失等特点,而游戏的特点能够缓解这些问题,所以在用户体验游戏的过程中进一步强化了这种条件反射,并通过用户的言传身教加强了自己和他人的这一社会认知,形成正循环。
游戏的哪些特点能够缓解无聊呢?
1、游戏给用户明确的目标。游戏能够给予用户清晰的目标,这一点是各位游戏从业者的看家本领,在此无需累述。
2、优秀的游戏有一条平滑的学习曲线,能够让用户的能力与挑战之间保持动态平衡。而现实社会却很难给予用户这样的感受,现实生活的大部分事情都处于难易的两极,或者过于艰难让人沮丧、或者过于简单让人无聊。(能力与挑战匹配是产生“心流”的核心机制)
3、游戏为用户的行为赋予意义。在游戏营造的虚拟世界中,我们的行为能够带来人物的成长、能力的增强、感情的推动、领土的扩张,通过我们的行为让事物向好的方向发展,可以带给我们成就感。
4、游戏给用户及时的反馈。用户的操作行为能够得到游戏的及时反馈,而及时的反馈能够增加用户的控制感,控制感能够消除焦虑。
需要特别说明的是,当用户在一款游戏中失去明确目标、能力高于挑战、对游戏刺激产生了“习惯”(习惯指感觉系统忽略长期刺激的设定,例如长期在噪音、臭气中,感觉系统会进行忽略。)等情况出现时,依旧会产生无聊感。这是游戏中长期留存的最大杀手。
一句话总结:游戏是解决无聊的有效方法,无聊是用户尝试新游戏的主要原因。
失控的多巴胺
多巴胺是一种信息递质,大脑通过增量分泌多巴胺来传导愉悦感。在东非大草原上,多巴胺有效的帮助人类生存、发展、繁衍。但现代社会的高速发展造成了多巴胺的滥用,过量的甜食、吸烟、酗酒、吸毒都是为了“骗取”大脑产生增量多巴胺。
在进化造就的多巴胺奖励“兑换系统”里,并没有设置兑换次数,因为在进化史上没有毒品、也没有伸手可得的甜食、酒、香烟。这就造成了多巴胺兑换系统没有进化出足够的“防作弊机制”,造成了很多社会问题。
游戏过程同样可以引发多巴胺的过量分泌,寻求多巴胺增量分泌是用户持续玩游戏的主要原因。前文提到的目标、心流、意义、成就感、及时反馈、掌控感都与多巴胺的增量分泌有着密切的联系。
人类的多巴胺系统是一套公用机制,包括进食、习得、行为、社交、思考、游戏等多个系统都会调用多巴胺机制。然后每个系统有自己的“冷却时间”,(例如进食之后有一段时间不愿再进食)而多巴胺系统作为公用机制基本不设“冷却时间”。
这样的“设计”帮助祖先很好的适应了东非大草原的生存,但自从电子游戏出现以后,系统就出了点故障。游戏的“冷却时间”是通过体力控制的,灵长类动物通过使用多余的体力进行游戏,来习得生存技能、融入群体,当体力消耗过多时结束游戏。而电子游戏几乎不消耗体力——冷却机制失效了。这也就是为什么用户能够几个小时甚至十几个小时沉浸在游戏中的原因。
一句话总结:追求多巴胺是用户反复游戏的主要原因。
群体影响
生活在群体中的人行为和思想都会受到群体的影响,尝试、参与、放弃游戏的行为同样也与群体有关。这种影响是怎样发生的呢?
1、权威,权威的意见能够得到群体成员的服从与接纳,这里的权威有两类,一类是群体中地位较高的人,一类是群体中在某方面有专长的人。具体到游戏上,就是体验游戏较多,对游戏比较熟悉的人。
2、群体极化效应。指群体在意见上会达成一致,最终达成一致的结论会比初始意见的平均值更极端,例如群体对游戏做出评价的时候,当大部分人觉得还不错的时候,群体结论会是非常不错,当大部分人觉得不太好玩的时候,群体结论会是非常垃圾。同样,在大家选择一款游戏或者离开一款游戏时,极化效应同样会发挥显著作用。
3、符号理论。社会心理学认为,群体的形成和稳固依赖于某些能够区分“群体内”和“群体外”的“符号”,而每个人在“群体”中都在不断学习“符号”、讨论“符号”、传播“符号”、炫耀“符号”、创作“符号”。爆款游戏往往因为某种特质成为了某些群体的符号,群体内的成员为了获得群体的认同主动参与到游戏当中,产生了恐怖的传播效应。这其中甚至包括很多对游戏并不感兴趣的用户。
一句话总结:我们所在的群体对我们的游戏行为产生影响。
认知失调
社会心理学认为,人都是以自己为中心构建对社会的认知。大部分情况下,人对自身的评价要高于客观事实。这一点是一系列心理现象的根源,例如焦点效应、自我服务偏见、他人在场效应、自我参照效应、基本归因错误等等。
但是,在长期的社会生活中,经常会出现一些即使通过错误归因都无法回避的的挫折,它让我们不得不面对自己并没有自己认为的那样好,这个时候,就会发生严重的认知失调。
当归因错误无法修正认知失调的时候,我们倾向于进行能够重建信心的行为,游戏是大部分人仅有的重建信心的方式。
一句话总结:有时候,游戏是用户维持自尊的避风港。
总结
缓解无聊、追求多巴胺、群体影响、维持自尊。95%以上的游戏行为都可以归结到这四点上,而这四点有彼此联系,甚至某些时候互为因果。
笔者将另外写一篇《如何更好的满足玩家心理需求》的文章,来探讨在游戏设计过程中,如何针对这些心理需求设计和优化游戏。
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