王信文:做了款收入仅50美元的独立游戏后,我决定成立莉莉丝
整理/游戏陀螺 小不钉
1月29日,全世界最大的游戏圈集体开发活动Global GameJam(GGJ)在全球633个站点同时进行。覆盖93个国家,23269名游戏开发者,在这48小时内创造出数百个创意作品。今年GGJ上海站落地莉莉丝游戏,王信文分享了自己做独立游戏的经历:3个人用大半年的时间完成了第一个独立游戏,累计收入仅50美元,但是这个独立游戏给莉莉丝很大的启发。
在5年前,椰岛游戏CEO Wesley在中国第一次办GGJ,那时候就在一个5000块租金的小客厅里面举行,来了20几个人。到现在,已经是200多个开发者报名了。对于很多做独立游戏的人来说,这是个很好的时代。现在越来越多大公司、大平台关注独立游戏了,也包括苹果App Store,但最重要的是现在的市场更期待有创意的游戏。
回顾几年前,“独立游戏”这个词在国内都还没流行,王信文在演讲中提到,“我当时还不知道独立游戏”。他分享了自己做的第一款独立游戏《炸潜艇》,讲述了这样一款三人团队利用业余时间做的独立游戏是怎样的。
以下是游戏陀螺整理的王信文演讲实录:
几个月前我跟Wesley聊到独立游戏这个事情的时候,莉莉丝在过去的几年中在商业游戏取得了不错的成绩,我问他,我们在独立游戏圈是不是很受鄙视?在贵圈里面,你们是不是觉得赚钱是一件很丢人的事?让我比较欣慰的是,Wesley说并不是这样,做独立游戏的朋友们也是觉得赚钱也挺开心的。
在这里分享一个小故事,其实这个故事我很少提起,大概的时间在2012年~13年之间,当时我和其他两个合伙人还在腾讯工作,大家都知道,腾讯比较擅长做被市场验证过的且有比较成熟商业模式的游戏。但是我们三个人在业余时间想做一些不一样的、好玩的东西。于是我们做了一个很小的游戏,现在已经下架了。
那个游戏很简单,叫《炸潜艇》,跟大家小时候玩过的炸潜艇游戏有点类似,游戏上画了各种潜艇,因为我另外一个合伙人的老婆很喜欢猫咪,于是在画面上方放置了玩家控制的像猫咪一样的潜艇,玩法就是炸潜艇。我们三个人都不懂美术,于是在网上找了个大学生朋友做美术,当时给了他三千块钱,完成了我们所有美术需求。我们觉得,我们做出来的游戏应该还不错吧,就上传到App Store上了,大半年的时间内,大概有300到400次下载量,累计有50美元的收入。
回想起来,我当时还不知道独立游戏这个词,但现在回想起来那时候就在做一件很牛逼的叫做独立游戏的事情。虽然那个游戏并没有取得商业上的成功,也没取得独立游戏意义上的成功,但是给了我们一个很大的启发:我们要给手机游戏做定制化的操作。当苹果和谷歌这两个平台刚刚兴起的时候,大部分游戏公司的做法还是将端游或页游平移到手机,当时我们那个游戏做虚拟摇杆不成功,后来做完那个独立游戏以后我们就更加决定要做一些不一样的事情,所以成立莉莉丝,之后就走上了商业游戏的不归路。
借这个我想告诉大家,独立游戏和商业游戏并没有很强的边界,很多游戏起源于独立游戏,但后面也能取得很不错的商业成绩,比如说《纪念碑谷》。我们公司一开始的Slogan就是“做好玩且赚钱的游戏”。但是当2015年我们累计的流水达到40、50亿人民币以后,就将赚钱的目标去掉了,我们要做更好玩的游戏。现在莉莉丝内部也有六七人的独立游戏团队,我认为独立游戏的定义很简单,不以赚钱为目的的游戏就是独立游戏。独立游戏目前正在推动游戏边界的发展,他们确实在设计和创意上给商业游戏带来雏形。
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