成立12年,145款游戏,老牌独立工作室Nitrome如何建成自己的像素王国?
文/游戏陀螺 小不钉
Nitrome是2004年成立的一家英国独立游戏工作室。“劳模”、“像素风”、“老牌”,是外界对于这个工作室的印象。Nitrome并没有响当当的游戏作品,因此这家公司很少被业界所知。然而,这家公司却参与了145款高质量游戏的研发,至今在全世界拥有着忠实的“大N”粉丝。12年以来,Nitrome如何从2人的工作室打出自己的独特游戏天地?
像素王国的起点:从游戏授权开始
Nitrome几乎是在一个纯粹的偶然中建立起来的。最开始工作室2个初创人员的想法是做手机游戏,但当时团队的背景主要是为客户做Flash游戏,于是阴差阳错之下工作室做起了Flash游戏,并且一做他们就做了十多年。
Jay Is Games最佳平台游戏;
Flash发展会议暨Flash电影节人民选择奖;
The Mochis最佳益智游戏、最佳合家欢游戏;
Vrigin Media十大移动游戏;
Pocket Gamer年度综合游戏、年度iOS游戏;
Metacritic最佳iOS游戏
……
除了斩获一批大奖,这家公司目前在移动平台的发展也一帆风顺,目前工作室已经从2人发展成数十人的开发团队,游戏甚至成为了App Store推荐的常客。但这些游戏大多是规则简单或者是直接移植flash平台的游戏。Nitrome创始人曾提到,他们是一个幸运儿。如果在某些方面采取不同策略,如今的Nitrome将是另一番光景。
Nitrome手机平台最新作品《Beneath the Lighthouse(灯塔之下)》
Nitrome最开始是由两位成员创办,以前两个人都是同事,负责开发客户端游戏和网站。工作室创立之初一直应委托客户的要求制作游戏,并没有制作原创游戏。但很快地,通过游戏授权积累了他们的第一桶金。他们开始设想,公司或许可以尝试用flash来开发原生游戏,看看是否能行得通。但是两人都是被称为“像素画设计师的非专业人士”,所以Nitrome的游戏从一开始就种下了短小精悍的基因。
而随着公司的成长,通过制作委托游戏赚取的收益逐渐变得微不足道,而广告收入开始变成他们的主要来源。到现在,Nitrome的收入模式更加多元,除了广告,还增加了来自向游戏站点或者其他网站出售Nitrome游戏许可权的运营收入。回过头来看,Nitrome的经营模式不断在变,但幸运的是,他们的每一次尝试都成功了。
游戏处处皆彩蛋:与别人不一样的Nitrome
如果说暴雪代表了游戏公司的最高水平,那么Nitrome就是平民版的暴雪了。然而,他又与暴雪截然不同。
1、高产的游戏行业“劳模”
Nitrome最高产量时达到了几乎每两周就推出一款新游戏的记录,到2011年,他们发布了公司的第100款游戏《Nitrome Must Die》。他们大多数的游戏都是凭直觉来完成的,他们觉得游戏有趣就假设能找到一批玩家,玩家对游戏的某一方面作出正面反馈,在下一次开发中就加强这方面的设计。而直觉就来源于他们玩过的游戏,他们着迷于《炸弹人》、《Micromachines》和《马里奥赛车》,于是,Nitrome在游戏中也尽量融入了相关的元素。
据了解,Nitrome开发一款游戏的时间大概控制在1-3个月以内,而他们更新游戏的频率达到了两周一更。当然,要保持如此有规律的高更新频率需要大量的人力投入,这也是Nitrome开发团队扩充到数十人的原因。但对于长期产出小游戏的公司而言,这样的更新频率对保证玩家数量以及保持增长率来说都至关重要。
2、无处不散发“像素风”
Nitrome的游戏具有非常明显的风格特色,以多彩细腻的像素风见长。Nitrome的创始人Annal在一次采访中提到,“从开始走到现在,我们都是在坚持像素风格,我们的成功也证明市场一直是存在的。我想一直专注在这个特定领域,是帮助我们最后脱颖而出的原因。”在他眼里,像素的设计风格实际上非常时尚,而且能够更加纯粹、更加简化地去讲述一个游戏。
手机游戏《Magic Touch: Wizard for Hire》截图
《Faultline》游戏截图
事实证明,他们又一次赌成功了。因为玩家认可了Nitrome这个品牌,更加认可了Nitrome的像素风格,像素风反而成为了他们的标签。也是这样一些简易上手的小游戏,使得游戏可以跨越语言的障碍,更容易传播。并且,他们安于现状,并不打算对游戏风格进行大刀阔斧的改变,而是更愿意将游戏推到更多的平台上。
3、每一个细节都是惊喜
游戏开头设计的公司logo
公司联系地址的展示也采用像素风格
一家公司要做出一个有特色的游戏产品也许不难,而Nitrome比其他公司多做了一步。无论是公司的官网、联系方式、地址,还是每一款游戏的logo,Nitrome都下了不少功夫。为什么要为每一款游戏设计不同的logo?这和我们在不同的游戏中一遍遍重复同一个相同logo的效果截然不同,Annal解释,“之所以要强调不同的logo,就是要让玩家注意出他们玩到了不止一款我们的游戏,而一旦当他们觉得兴致盎然,就会主动来前来搜索我们了。”而在官网可以看到,无论是blog,还是公司联系方式,都采用清一色的像素设计风格。
账户头像
在账户系统的设计上,Nitrome也颇用心。系统默认有14枚可以直接使用的头像,另外还有38枚需要解锁才能获得的头像,想要获得头像就要挑战不同的游戏。
4、宣传反其道而为
Nitrome在2011年推出了他们带有纪念意义的第100款游戏,游戏名已经有点离经叛道,叫《Nitrome Must Die(Nitrome必须死)》。但是,他们所采取的宣传策略确实让人意料不到。游戏发行之前,Nitrome开始了一场假装诋毁自己的恶作剧活动,他们开设两个新账号,一开始,这两个账号在评论栏里大肆批评他们在Facebook发表的文章。后来,让这两个角色推出Nitrome Must Die网站,二者将再次在我们的Facebook页面发表内容,鼓励玩家到此签名呼吁Nitrome停止开发游戏。
《Nitrome Must Die(Nitrome必须死)》
在Facebook诋毁自己的活动,一方面配合了第100款游戏的创意,一方面又为游戏发行卖了“广告”。但最终,Nitrome收获了忠实粉丝的辩护,几乎一面倒地攻击那两个角色。但这个铤而走险的宣传案例,却不是每一家公司都可以模仿的。
有高温也有低温,一度决定卖掉公司
成也flash,败也flash。Nitrome曾经历了错过机遇,策略失误以及欧盟介入等挫折,他们的产品大多数都被淹没在了Flash游戏市场洪流中。实际上,就在《破冰者:维京之旅》发布前不久,Nitrome团队就差点遭到解散。
在Nitrome玩家数量达到顶峰之后不久,Facebook游戏和移动游戏持续增长,玩家开始骤降,广告收入也在不断下跌,甚至不到原来的一半。这样的收入仅能维持当时的15人团队一年的生命。因此,Nitrome决定转移游戏平台,将《破冰者:维京之旅》变成移动游戏。游戏上线不久就获得了App Store的编辑推荐,并且在iOS收入榜的排名稳步增长,这家公司再次获得新生。
极致、专注、勇敢,是Nitrome给我们传达出来的独立游戏精神。我们向这个坚持了12年的像素王国致敬。
——— 游戏陀螺 ———