「游戏研究」从游戏用户研究聊聊游戏的分类

【引言】“动物可以划分为:1.属皇帝所有,2.有芬芳的香味,3.驯顺的,4.乳猪,5.鳗螈,6.传说中的,7.自由走动的狗......”。而基于同一套游戏分类体系,三位游戏行业从业者对同一款游戏做出了三种不同的归类。

故事起因是一个关于游戏的分类问题。在游戏产品的研究中,所有用户信息里我们通常最为关切的是:这个用户喜欢玩什么类型的游戏?正如淘宝关心你喜欢消费什么品类的商品、今日头条关心你喜欢什么板块的内容、以及你关心未来的女朋友喜欢看什么类型的电影,这样的发问似乎是理所当然的。

但如果突然问路人“最近常玩的游戏属于什么类型的”,最可能得到的回答将可能是“我没有关注过这个问题”、“我大致知道有动作类、卡牌类什么的,但具体也不太清楚”、“我玩得不是很专业,不太懂”等等。且通过问卷调研我们发现仅有20%的玩家知道王者荣耀是一款MOBA类游戏。

第一个问题浮出水面——用户对游戏类型是否有感知?

通常对该问题的部分解释是,这些用户玩的游戏少,不够专业,他们可以成为一种随机误差均匀分布在各选项之间,不会动摇类型甄别的有效性。另一种解释是,分类对于用户而言是一种默识知识,尽管他们很难在脑海中自行整理出一套完整的游戏分类体系,但当这套体系作为选项展现在用户面前时,他们将毫无疑义地迅速领会并做出正确的归类。

不过,这些解释随之而来的问题是,所谓的专业玩家间对于游戏分类是否有一个统一的认知?因此,我随意找了三位游戏行业从业者问了一个简单的问题:“在我们当前的游戏分类体系中,《第五人格》是一款什么样的游戏”?结果得到了三种不同的答案。

基于同一套分类体系,三位行业从业者对于同一款产品做出了三种不同的归类。这让人想起博尔赫斯作品中所引用的“中国某部百科全书”中对动物的分类,这部百科全书写道:“动物可以划分为:1.属皇帝所有,2.有芬芳的香味,3.驯顺的,4.乳猪,5.鳗螈,6.传说中的,7.自由走动的狗......”。这些反差令人不安地动摇了一种以本质论为基础的分类态度,其相信总存在一套基于事物某些本质特征的分类体系,能揭示事物永恒的秩序

此处想讨论的不是如何使当前的分类体系更接近本质,而是这一信念对于构建一套有效的分类系统而言是否必要?对该问题的检验不妨先从分类方法的起源与发展出发。

福柯受“中国百科全书”的启发,在《词与物》中对分类问题进行了系统的知识考古,其核心结论是每个历史时期都有不同于前期的知识形构规则(知识型),这一规则即是人们所共享的组织和结构化经验秩序的方式。

直到16世纪,“相似性”都是构建事物秩序的基础,包含由形象上的相似、空间上的相近、可以相互类比或自由联想所得的相似性。进入17-18世纪后,古典知识型将经验上的相似视作未经深入分析的表象,而表象下具有一般性的排列或尺度才是真正需要揭示的对象。因此,该时期的分析建立在事物的特征和差异之上,诞生了理性主义、数学、起源学和分类学。直到19世纪所产生的现代知识型,“人”才呈现为一个可被分析的对象,并由此诞生了经济学、社会学、心理学等人文科学。这一时期的知识型开始聚焦于“人”的本质,将“人”作为一个先验的对象,并在生命、劳动或语言等有限维度上构建关于“人”的知识。

值得注意的是,这三种知识型间并无优劣之分,只是不同历史时期下人们认识事物的不同方式,前一种知识型可能为后一种提供了某些历史物料,但绝非线性的递进,只是组织和分析事物秩序的方式在一次次实践中演化和沉淀下来的模式。尽管这些模式塑造了我们的认知,但通过对知识的考古不难发现,这些模式是可变且不唯一的

那么上述三种知识型对游戏分类问题的意义是什么呢?

首先是认清影响分类态度的信念来源。基于本质论的分类方法根源于古典知识型,其内核是理性主义和量化方法,表现为坚定地信奉“透过表象看本质”以及用数字抽象具体事物的优越性,崇尚用有限维度和一般性框架化约复杂现象。

也因此,MECE(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互独立且完全穷尽)这一形式逻辑被视作黄金法则。但游戏认知的千人千面充分暴露出该法则或形式逻辑的软肋,即无法解释为什么采用某些认知维度而摒弃另一些。符合该逻辑的分类方法可能同样有效或同样无效。例如既可以从玩法出发,也可以从游戏包含的元素出发,或者从玩家的游戏感知出发,基于这三种维度,《明日方舟》这款游戏可以被归类为塔防游戏、卡牌游戏、二次元游戏或休闲游戏。

其次,不同知识背景的人具有不同的组织和结构化经验秩序方式,因此用户体验和产品设计所使用的是两套不同的话语体系。就一部电影而言,观众所直观感受到的是叙事内容,但很难说清叙事手法。大众不难从题材或感受出发为影片进行分类(如科幻片、爱情片、喜剧片、恐怖片等),但却很难分清非线性叙事、多线性叙事和环形结构叙事间的差别。因此,除非将游戏设计原理写进教科书或在春晚现场滚动播放,否则没有理由相信玩家对设计者的语言能无师自通。

最后,可能处理分类问题时最关键的一点是追问分类的目的是什么,以及我们希望他人对类别的态度能为我们自身带来什么?古典时期之前并不存在分类学,人们依据生活经验感受事物间的特殊性、相似性与多样性,通过物与物所构成的纵横交错的语义网认识世界。而分类的学问肇始于一种发现起源、掌握未知、观察总体的冲动,其坚信能世界具有一套普遍结构,基于该结构的认知比日常经验更能接近事物的本质。

同样,试图进行总体性的认知与分析是我们选取有限维度编纂游戏类型的目的。但我们希望从他人态度中发现的是他人的内在偏好,这些偏好是纯经验性的,既包含多种维度(如题材、画风、情感等),又无法强求每个人在各项维度上都有明确统一的认识。

不过,对他人内在偏好的了解和出于认知目的建立一套统一的分类法间并不矛盾。换言之,设计者内部当然可以有一套出于认知需要而统一的拆分游戏的语言,然而用户是否理解并使用这套语言对于他们表达自身偏好来说既非充分亦无必要。正如对观众而言,一部电影可以既是科幻片,同时也是爱情片、喜剧片等,尽管逻辑不满足MECE原则,但更简单有效地彰显了他人的偏好。

也许仍有疑虑的是,对偏好的理解最终还是要服务于设计而不是对用户语言的描摹。然而,这也不意味着直接向用户描摹设计者的语言,关键在于建立起不同话语体系间的沟通桥梁或一套翻译的学问,即当用户对产品具有某种期望时,意味着设计者应该做些什么。

倘若要达成这一目的,重要的不是考量设计者的语言是否完美契合形式逻辑的艺术特征,或怎么诱导玩家接受设计者的语言(或使之看起来仿佛接受了),而是通过同时浸润在这两种话语系统中掌握一门关于转译的语言,既作为一个忠实的倾听者,又作为一个擅于讲故事的人。不过从目前的情况看,我们一方面仍希望用“专业语言”教育用户,但同时“专业团体”内部仍各执一词、自说自话。

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