游戏前,我要把夜之城烧成灰!游戏后,我只想活下去

赛博朋克是一种故事类型,世界观在近未来,以『科技侵害』为背景,并将之细节体现在故事中的大街小巷,再以『反乌托邦』为故事脉络。不管主角最初的原动力为何,过程要么抵制反人性的科技浸透,要么对既成体系产生冲突。不管如何,主角最终都将与整个体制形成矛盾,并面临全面挑战。

影视作品《黑客帝国》、《战斗天使》、《HUMAN LOST 人间失格》等,甚至在美式电影化改编下的《攻壳机动队》都可被定义为赛博朋克。

而最近火热的《赛博朋克2077》既然以『Cyberpunk』为名,自然也不脱这个节奏。而且故事体系庞大,前作故事甚至能以年表计列,但如果只是想要代入本作故事的话,可以只聚焦在两个点就好。其一,是主角从个人角度出发,从肉体机械化走向灵魂资料化的『反人性化』,二是从『银手强尼』的角度出发,并颠覆荒坂公司与夜城之间的现有体系。

01序章情节导入

主角『V』原是夜之城郊外『流浪者』一支部族之一员(流浪者开局),以往是跟随大团体运货或透过部族接案来讨生活,但由于V的原属部族解散,使得V一下子被大环境孤立,无论被介绍工作或想主动接案都十分困难。

此时,V因一个走私委托而结识杰克,要将一只稀有的全活体蜥蜴夹带进夜城中,本来V要照旧流程给关卡塞点钱,送进夜城后再由杰克向中介交货。却没料到,在没有靠山的情况下就连贿络都不被允许,V与杰克两人遭到NCPD的追捕,费了一番功夫才得以脱困。

但也因这场突发危机,使V与杰克对彼此都有了重新评价的契机,杰克认为V颇有实力,而且也很得他的缘,而V也觉得杰克为人忠厚,是个值得交陪的对象。两人决定把彼此当作朋友,杰克还把自己在夜城的家人、朋友、人脉通通都介绍给V。

两人在相遇之前,各自都还是无名小卒,但V的实力与杰克的人脉相辅相成。在这个麻烦比人还多的城市,许多和事佬争相介绍『麻烦』给他们处理,使得这对搭档逐渐在夜之城打响名号,其办事效率与成效也开始慢慢传进一些大人物的耳朵里头,而『老德』-德克斯特便是其中之一。

在夜之城中有诸多派系割据,但掌握医疗、生技、机改工程、银行网络等体系的『荒坂公司』才是实质上的统治组织。在荒坂三郎的统御之下,可说夜之城中无人能脱离企业的控制,但老德却决定在太岁头上动刀,他雇用V的团队,目标是盗窃荒坂企业的最新科技试作品-『relic』生物芯片。

此时『relic』在荒坂三郎的儿子荒坂赖宣手中,为了脱离其父的控制,赖宣将relic从家门金库中偷了出来。但赖宣自身并无实质实力却敢据有奇货,自然会被各地兵家盯上,于是V与杰克的团队先驰得点,利用从军方那里干来的先进无人机入侵荒坂赖宣所住的饭店,并一时成功盗得relic。

然而,就在V与杰克要撤离饭店时,变数横生,荒坂三郎突然搭乘专机来到顶楼,使得V与杰克撤离不及,只能躲在房间里的电视墙夹层中观望。

荒坂三郎见到了荒坂赖宣,原来赖宣的一切行动皆在父亲的掌握中。荒坂三郎除了要讨回relic之外,还要儿子当面向他认错,但赖宣不堪其辱,竟反而掐死了荒坂三郎,并宣称是恐怖分子潜入所为,使V与杰克竟碰巧成了代罪羔羊。

V与杰克虽目睹整个过程,却百口莫辩。在大批荒坂侍卫的搜捕之下,两人不得已坠楼逃亡,但杰克遭到重击后内脏破裂,保存relic的容器也遭到毁损,正在逐渐失去功能。

原来所谓relic是一种仿脑功能的生体晶片,若失去了专属容器,就只能安装在有连接脑组织的晶片插槽处以图保存。在经历一番变故之后,relic最后只能选择插进了V的脑子中。

但V万万没料到的是,relic中竟保然存了一名恐怖分子的意识-那是在十几年前成功炸毁荒坂公司大楼,并自此成为传奇的风云人物-『银手强尼』。

然而,手机靓号买号地图 V只感觉到一股浓浓的恨意袭来,不但想夺走这个躯壳的自主权,而且似乎不把夜之城化为灰烬绝不罢休。(不过通关之后,你会发现无论是强尼还是V,都只是想要活下去

02游戏整体观感

在主观上我个人挺喜欢这款游戏,主要是这剧情还是很合我胃口的,而故事确实写得不错,代入感也很好,因此对这方面的主观加分很重。

1 、跑图体验:

步行、战斗原则上是以第一人称为主,只有在驾驶、内建拍照模式时可以切到第三人称,但移动、跑步、跑酷等动作算是挺流畅的。

建筑上下层的动线很丰富(跳窗、爬墙皆被允许,差钩索类的垂直动线以及非全楼层开放),与连带细节还算不少(若习得二段跳会发现新世界)。导航算得上亲民,自己遭遇的卡点不多,整体来说,这方面与许多同性质游戏比较之,体验算中上。

可互动物件不少,垃圾量能跟辐射系列一比,但总得来说可以分成补品、装备跟两个系统的材料(捡到垃圾会自动转成材料,但装备不会,材料分成装备用及黑客技能用),不太需要费心整理。

但衍生的小BUG很多,很多可拾取物件被大体积的图层遮住(如高低差、地毯、杂物群中的物件、尸体覆盖等)。不是明明在眼前却点不到,就是要捡敌枪之前还得先把尸体搬开,对我这种垃圾佬来说实在不能忍受。

驾驶体验比较一般,但是可以自动叫车,通关序章之后能选的车辆不少。开到人流密集的街区时会很困扰,因为很难不撞到物件,路人躲车的AI还很笨,很常因为A到东西就被警察通缉,而且要是肇事在任务地点附近的话,没读档可能没法进行下去。

2 、UI性能、角色培养:

由于角色可培养的面向太多,复杂度在许多游戏中算数一数二了,刚进入游戏时难免会感到混乱,虽然有基本的系统指导,但仍得花点时间去习惯UI。

体感在十二个小时内可完全上手,到这个阶段,战斗与升级介面在操作上就没感觉到什么牵制感了。除了在黑入侵敌机并远端选取对象时,会有点不太到的问题外,其他皆优,感觉得到战斗界面其实优化得不错,但人物界面有点不顺手,例如补品跟手榴弹的切换、吃在非战斗时有效的食品要特地点开背包去里面挖,会稍微有点烦躁。

3、打击手感:

打击手感还不错,每一把武器都有自己独特的爽感,而且非但枪枝打击感不输给其他枪战类游戏。刀与拳的挥击、打击、反击时的阻滞感跟切断感都有做出来,而且居然做的比某些刀剑专属游戏还好,尤其是武士刀拿了就不想放下来,令人惊叹。

如果这款游戏有某些地方可以取得高分的话,一是剧情,二就是在这里。

4 、剧情与文本

关于主线前面已说得不少,就不再赘述。

至于主线之外的文本量其实是偏丰富的,在几款经典面前或许略逊一筹,但能明显胜过大多数沙盒类游戏。具体来说,大多『支线任务』都有独特对话与互动脚本,不过『路边冲突』还是有一定的重复率,路边可拾取的便条类记述,体感十之有三是重复的,但中文本地化非常棒,无论是配音还是文本,可以说是业内天花板了。

03结语

要说2077是一款好游戏是完全没有悬念的,但是和神作的差距还是非常大的。其中也存在着非常非常多的问题,这些看得见并且影响游戏体验的缺陷,我会在下一篇中指出,坏话留在下篇。

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