塞翁失马焉知非福!任天堂的失败,才成就了《动物之森》的成功!
从上一期中,我们可以了解到,《动物之森》起初是构想是作为一款RPG作品。那么,动森是如何一步步地变为我们了解到的社交养成游戏的呢?这次笔者接着上次的话题,来讲讲动森是如何成型的。
这个「主角借助动物帮助的接力冒险游戏」的架构大致确定后,任天堂的开发小组便开始思考迷宫如何配置、物件如何摆放,或者「玩家在游戏中能做些什么来影响其他接力玩家」等议题。在这个阶段,「动物」依然只是游戏中提供特殊协助的NPC,他们虽然各有专长,但并没有被拟人化(依然用四只脚走路),也不会跟主角对话,更别说是开商店、盖博物馆,或者放款给主角贷款盖房子,铺路造桥了。
01被迫缩水的游戏世界与企划
在这个原型中,动物们只是像传统RPG中的队友一样,跟随着主角,接受主角的指令来动作。由于主角本身能力不强,便需要各有专长的动物来协助,而当连自己队伍中的动物也帮不上忙时,就需要率领其他动物的接力者帮助。
但在企划进行至此时,却发生一件所有游戏开发者都不愿意遇到的事:这个企划的基本前提,也就是「在64DD上发行」宣告流产。这个企划中的「动物冒险游戏」,将只能以N64卡带的格式推出。以卡带推出的话,不但游戏本身的容量受限,最重要的是,存档的大小也只能以一般水准来考虑了。已经接近企划完成的游戏架构也必须大幅删减。
原本以多人接力游戏为前提设计的广大地图,分为春、夏、秋、冬四个岛屿,岛屿上又各自有着不同的迷宫。这下卡带容量不可能够用,于是删减到只有一个岛屿;深邃复杂的迷宫也不在考虑之内,删除;仅存的一个岛屿,面积也越来越小,最后就成了一个岛上小村庄的程度。
在这么一个狭窄的岛上,还有什么能够让玩家去「冒险」探索的呢?所以冒险、战斗与解谜,也都不得不割舍掉了。在这之后,开发者才能重新去思考「那么玩家还能在这个小岛上干嘛呢?」的问题。这时重新浮现的《动物之森》核心要素,就是「玩家拥有自己的房子,并且能够自行收集素材来装饰,并展现给其他玩家看」。
在《动物森友会》当中,规划构思小岛地形是游戏中一大重点;而原型游戏构思中的多个不同季节岛屿,也整合成了在玩家生活的岛/村庄里随真实时间流逝的四季景象。
于是原本企划中只是玩家「手下」的动物们,也在这个企划遽变的背景之下被赋予了个性。他们不再是只跟随队伍提供特殊技能帮助的NPC,而转变为生活在玩家村庄中的「岛民」。然而,有一件事情是从原始企划至今都没有改变过的,那就是《动物之森》是一款「创造不同玩家之间交流空间」的游戏,只是从原本的「家人接力游玩」变成了「网络弱连线同乐」而已。
同时,《动物之森》也保留了「时间差游玩」的元素,例如在不同季节或不同时段中,能够捕到的昆虫、钓到的鱼也都有所不同;而每个玩家开启游戏时,自动生成的不同地形、随机配置的不同动物岛民,也都是当年原始企划中「让不同玩家的游戏体验有所差异,从而制造互动」的精神展现。
02《动物之森》的成功慢活
1999年前后,像《动物之森》这种「没有结局也没有目的」的游戏类型是否能成功,还是个未知数。但多亏了许多受到《动物之森》世界观与游戏性吸引的年轻女性玩家群体,在网络上成功建立了口碑,《动物之森》首作于2001年4月推出后便大为热卖,手游账号卖号地图并且在不到一年之内改版移植到任天堂的新主机Game Cube,更在登上更合适的NDS、3DS等掌机平台之后广受全球玩家欢迎,并爆红至今,成了任天堂本家又一款票房保证的大作系列。
如今,《动物之森》系列以最成功的「慢活游戏」(Slowlife Game)知名,这或许又是另一个游戏业界里塞翁失马焉知非福的典型例子。如果当年的64DD获得商业上的成功,那么今天的《动物森友会》玩家,或许就不一定能如此悠闲地享受捕虫、钓鱼,还房贷的「慢活无人岛生活」了。