腾讯游戏业务“失速”往事

2017年7月14日,马化腾去了一趟人民网,人民网打出的欢迎语说,他是去做客的,为第3542位“客人”。

就在马化腾到访人民网的前两天,人民日报和人民网对腾讯还没有那么客气了,从7月3日到7月12日,连发5篇文章,批评腾讯旗下的著名手游《王者荣耀》。

2017年7月被官媒(包括新华社)炮轰成为腾讯游戏业务的一个分水岭,从当年第四季度开始,腾讯游戏业务结束了长达7个季度的高速增长。

今年3月21日,腾讯发布的2018年财报显示,网络游戏收入增长6%,至1040亿元,但后两个季度都是负增长,分别下滑3.80%和0.70%。

外界分析,腾讯游戏“失速”最主要的原因是游戏版号发放收紧,但一见君觉得,官媒痛批才是关键。

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腾讯发布财报的次日,3月22日,国家新闻出版广电总局更新了《2019年3月份国产网络游戏审批信息》,第十批游戏版号总数73个,依然没有腾讯的游戏获批。

2018年3月29日,总局称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。直到2018年12月29日,游戏版号才开始重新发放。

在腾讯2018业绩发布会上,腾讯总裁刘炽平称,目前有关游戏版号的问题正在积极沟通,但还没有新进展。

游戏业务“失速”,已成为腾讯近几个季报最引人关注的重点。为了淡化游戏业务,腾讯2018年财报将业务分成三大部分:增值服务、网络广告和其他,未提游戏。

不提并不能掩盖游戏业务增速下滑对公司整体营收和利润的影响,虽然游戏占腾讯的营收比重在逐年下降,但依然为腾讯贡献了三分之一营收,游戏业务在腾讯公司的地位仍然举足轻重。

以下是腾讯游戏业务近三年的增长情况(来源:21世纪经济报道),此图全面反映了腾讯游戏业务这几年到底经历了什么,2017年第三季度是个“分水岭”。

从上图可以看出,从2016年第一季度开始,腾讯游戏业务营收基本上都保持了20%以上的增长,2017年第三季度达到顶峰,增速高达48%,之后就出现了断崖式下跌。

以下是腾讯公司整体业务近三年的增长情况,可以看出,和游戏业务的增速保持了高度的相关性。

从上图可以看出,2015年至2017年第三季度,腾讯的营收基本上保持了20%以上的增长,同样是2017年第三季度达到顶峰,增速61.09%,但之后开始大幅下滑。

以上两张图至少说明两个问题:

1、尽管腾讯游戏业务的比重在下降,但转型中的腾讯依然没有撕掉“游戏公司”的标签。

2、2017年7月14日,马化腾为什么亲自去人民网“做客”,现在可以理解的更深了。

2017年第三季度不仅对腾讯游戏,而且对整个腾讯公司来说都是个转折点,此后腾讯可能不会有第二个《王者荣耀》,即便有,政策也不允许中小学生玩出第二个《王者荣耀》。

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游戏业务高速增长“谢幕”,腾讯的转型之痛可能才刚刚开始。

腾讯“痛”于游戏,同时也“兴”于游戏。腾讯公司起源于社交(OICQ,QQ前身)却靠游戏“发迹”。

1998年底,马化腾创立腾讯,同时代创业的包括张朝阳、王志东和丁磊,后三位同受美国互联网的启发,创立了搜狐、新浪和网易,三大门户网站崛起,马化腾还在艰难求生。

2000年4月13日,新浪率先登陆美国资本市场,网易与搜狐也紧随其后,互联网浪潮让资本沸腾了,随便一个互联网项目都能拿到不菲的投资。

当时,腾讯并不风光,但QQ用户已经历了几个月的疯涨,有用户了,但是无法盈利,马化腾四处求人,希望把腾讯卖掉。

2000年开始,国内大大小小的网吧如雨后春笋春笋般的出现,年轻的学生们潮水般涌入网吧,他们除了交友外,最大的需求就是游戏。

2001年,陈天桥的盛大公司取得韩国网游《传奇》的代理权,仅仅一年,《传奇》同时在线人数就达到了惊人的60万,点卡为盛大带来了100万的日收入。2004年,盛大在纳斯达克上市,股价一路上涨,31岁的陈天桥一夜之间拥有90亿的财富,成为中国最年轻的首富。

网易的丁磊也看到了网络游戏的“钱途”,2001年底推出了自主开发的《大话西游》,在此基础上又迅速推出了《大话西游2》,反观马化腾,还是只有QQ这么一个他人眼中的“聊天工具”。

QQ变现的第一个计划是基于中国移动的“移动梦网”推出了移动QQ,主要赚取短信费;第二个计划就是游戏。

2004年,加入腾讯三年半的任宇昕受命组建腾讯互娱部,正式向网络游戏发起冲击,QQ游戏大厅的入口被放到了QQ的聊天面板上。

后来的4年时间,腾讯推出了很多游戏,但都以棋牌游戏为主,比如打大A,斗地主,军旗,象棋等。

2008年才是腾讯历史上的真正的“游戏元年”,当年《穿越火线》和《地下城与勇士》推出,后来又加入了《英雄联盟》。

到了2011年,网络游戏对腾讯的收入贡献就过半了。在PC时代,腾讯凭借游戏,已经超越了很多互联网公司。

2015年11月,手游之王《王者荣耀》上线,也就是从那年开始,腾讯公司的业绩高速增长。

2017年5月份发布的全球手游收入榜单中,中国公司包揽了前10名中的9位,成为全球手游市场最大的赢家。在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(Clash Royale)》成为全世界最赚钱的三款手游。

从单个公司来看,腾讯共有五款游戏进入全球收入前10,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。腾讯已经成为全球手游当之无愧的“吸金王”。

2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。

2017年二季度,得益于《王者荣耀》等手机游戏、支付、网络广告等收入增长,腾讯营收566.06亿元,增长59%,超过分析师预期。其中智能手机游戏收入首次超过个人计算机客户端游戏收入,同比增长54%至约人民币148亿元。

2017年年底,有传言称,《王者荣耀》团队年终奖达到100个月工资,不过腾讯后来辟谣称,传言太离谱,奖金的数额在各个公司都属于高压线,不会对外公布。

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2017年是腾讯游戏的高光时刻,同时也成为“绝唱”。

当年年初,一篇小学生作文《我眼中的荆轲》在网上流传,在《王者荣耀》中,荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师……

这篇作文引起了官媒的注意。

7月3日,新华社发表评论文章称,这种篡改历史人物的行为严重误导了尚未学习历史而沉迷于游戏的学生。“甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业中,腾讯走过的地方,寸草不生。”

随后,《王者荣耀》被形容为“精神鸦片”、“农药”等。

7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。

7月4日,《王者荣耀》游戏制作人在腾讯官方微信公号刊出的访谈中表示,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。

随后,腾讯官方微信公号发布消息,将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。

7月6日,人民网发布第三篇评论文章,称移动时代不会像有人想象的那样无忧。“精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。”

7月10日,新华社再次发文,直接点名批评《王者荣耀》,称手游不该“游戏”历史。“像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。”

7月11日,新华社又发文,标题为《对游戏行业需一手扶犁一手挥鞭》,直接点名《王者荣耀》:一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》现象,暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。

文章称,放任自流、野蛮生长,长出的多是杂草;合理规划、精耕细作,才能收获庄稼。国产游戏行业有序发展,需要多方共同努力,需要相关部门“一手扶犁,一手挥鞭”。

7月12日,人民日报的文章把批评《王者荣耀》的气氛推向了高潮,直接定调:别让网游成为生活的全部。“希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下……。”

连续被批评近半个月后,7月14日,马化腾去人民网做客,之后,官媒的批评停止了,但腾讯游戏业务的下滑开始了。

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