防沉迷需全社会形成合力

[把脉]

网络游戏对未成年人身心健康的影响绝不能等闲视之。随着信息化、数字化的快速发展,网络游戏已经发展成为一个庞大的产业,未成年人占据了相当的用户比例,根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民达到1.83亿人,其中62.5%的未成年网民利用互联网玩游戏。在这个庞大的群体中,沉迷网络游戏的情况不在少数。未成年人沉迷网络游戏已经发展成为一个普遍性的社会问题并将长期存在。发挥网络游戏对青少年健康成长的积极作用,寻找有效途径实现良性互动,避免和克服网络游戏对未成年人的负面影响,越来越成为不可回避的社会和政策关切。

不可否认,适度的玩网络游戏能够起松弛与释放作用,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。但另一方面,随着产业和技术的发展,网络游戏在情节、玩法、画面、特效等方面对未成年人的吸引力有增无减,射击、竞技、角色扮演等强感官刺激和沉浸式的游戏进一步增强了未成年人沉迷的风险,游戏企业为了增加“用户黏性”,还聘请专家研究玩家心理,针对人性弱点进行专业化设计,让游戏产品尽可能多的吸引用户投入时间、精力和财力,给未成年人网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。游戏容易对未成年人产生不良影响已成为社会的普遍共识。

沉迷网络游戏对青少年的影响,主要体现在对日常作息产生影响,进而影响身体的成长发育。首先是对大脑发育的影响。当前,未成年人接触网络游戏呈现出低龄化的趋势,主要集中在6至14岁,有的甚至更年幼,长时间沉溺于网络游戏可能会导致他们的神经细胞和脑组织退化,多项感官功能减弱,这种影响对正处于早期智力开发的儿童更为明显。长时间、近距离观看屏幕引发的视力损害也不容忽视,国家卫健委发布的数据显示,2020年我国儿童青少年总体近视率为52.7%。其次,过度的网络游戏会直接挤占户外活动和体育运动的时间。数据显示,13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时,长时间专注于游戏当中,体育锻炼的时间得不到充分保证,可能会诱发颈椎问题和肥胖症,对身体发育产生不良影响。此外,沉迷网络游戏还在一定程度上导致睡眠时间不足和睡眠质量下降。熬夜玩游戏,长时间处于疲劳状态,对日常精神状态、身体免疫力会产生消极的影响,可能还会导致情绪焦虑等问题。

更重要的是,沉迷网络游戏还会对未成年人心理健康产生严重影响。新冠肺炎疫情发生以来,大量的课程由线下搬上了网络,带来了不少便利,不少家长对待互联网和网络设备的态度由“严控”转为“放松”,认为是孩子学习所必须,疏于管理,这也间接导致了我国上网玩游戏的未成年网民数量增长。一方面,导致未成年人价值观念和道德观念的错位。受限于自身成长阶段的特点,未成年人容易被网络游戏吸引;同时自律性差,一旦沉迷则难以自拔,部分游戏崇尚暴力、漠视生命的情节设计,极易模糊、扭曲未成年人的人生观、价值观,严重的甚至可能诱发违法犯罪。另一方面,使未成年人自控能力下降。沉迷网络游戏必然会导致未成年人对网络生理心理的双重依赖。网络游戏中极容易获得即时反馈,游戏“组队”“交友”中的无所顾忌,所带来的刺激感和满足感,都使得未成年人容易沉浸在虚拟的游戏世界中,享受在游戏中“掌控一切”的感觉。一旦回到实际生活中,往往感到无所适从,现实中的自控力下降、缺乏毅力,遇到困难选择逃避。

防止未成年人沉迷网络游戏是一项长期性、系统性的工作。面对沉迷风险,应当通过多方协同的方式进行,构建政府、学校、平台、家庭共同发力、齐抓共管的多方联动格局,完善工作体制,创新教育管理模式,形成完备的防护体系,为未成年织牢防沉迷的保护网。

首先,要发挥政府的主导作用。

加强顶层设计,促进防沉迷的各项制度更加完善,依据法律规定,出台明晰的、可执行的标准细则,明确政府部门、平台、学校等主体的责任。要依法、持续对网络游戏平台进行强监管,加大相关法规、制度的监督执行力度,加强防沉迷措施落实情况的监督检查,对游戏企业限制注册年龄、实名注册、规范付费、固定时间、固定时长等方面要求的落实情况进行持续监管,严格查处违法违规行为。坚决清理互联网平台中涉及低俗暴力、恐怖等的不良游戏。

其次,要落实网络游戏平台责任。

网络平台要增强社会责任意识,加强自律,主动配合接受监管,不能单纯追逐经济效益。把牢未成年人的网络入口关,严格身份验证系统,通过“限玩、限充”、实名认证、人脸识别等技术措施为未成年人构建绿色屏障。完善未成年人游戏防沉迷系统,及时修补漏洞,防止各项保护措施形同虚设。完善平台审核机制,健全平台内部举报机制,减少不良信息进入未成年人视野。

再次,要建立完善的网络素养教育体系。

学校教育是未成年人教育的主要途径,也是最为基础和重要的环节。新修订的《未成年人保护法》明确了学校对防范未成年人沉迷网络的宣传教育和干预义务。根据未成年人对新鲜事物兴趣浓厚、精力旺盛等特点,通过多元化的教育方式和内容安排,引导未成年人平衡学习娱乐的关系,合理分配精力和时间,积极开展各类文化体育活动,发掘更多自身兴趣点。发挥教师的积极作用,加强对学生的关怀,关注未成年人的心理健康,构建良好的师生、同学关系,帮助未成年人跳脱对虚拟游戏空间的依赖。

最后,要发挥家长的第一责任人作用。

对个体而言,家长是孩子接触网络、形成良好上网习惯的第一道关口,家长在未成年人成长过程中所发挥的作用,是政府、学校以及任何社会组织和个人都无法替代的。当前,仍有不少家长对孩子玩网络游戏采取放任态度,不了解孩子玩什么游戏、玩多长时间、跟谁一起玩,或者虽然知道,但是不懂得如何教育引导。家长要以身作则,提升自身素养,积极主动履行监护职责,营造舒适的家庭教育和网络使用环境,既不能谈游戏色变,也不能听之任之,以有效的沟通和引导方式,经常与孩子进行交流,提高孩子对网络游戏的科学认知,培育积极健康的兴趣爱好,杜绝沉迷。

《光明日报》( 2021年09月05日 06版)

(0)

相关推荐

  • ​防沉迷新规两个月,小学生与游戏"生离死别"

    8月30日,"史上最严新规"出台,要求所有网络游戏企业仅可在周五.周六.周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网 ...

  • 盘点各大厂商的防沉迷系统 游戏在好玩的同时还要合理监管

    疫情期间,很多人都宅在家里玩游戏.刷剧,这其中包括了很多未成年人和学生群体,为了防止这类人群沉迷于网络游戏,很多游戏厂商开始思考新的防沉迷规则,更好的帮助这类群体进行休闲娱乐,与家长们共同肩负起监督责 ...

  • 中国游戏“防沉迷”的二十年

    在如今的时代,"电子游戏"显然是一个受众面广.体系完善的成熟行业,除了主机和steam上的硬核选手,很多休闲党也会忙里偷闲开黑搓两把王者荣耀,甚至你会在家里看见爸妈斗地主梭哈欢乐豆 ...

  • 史上最严游戏监管:放过那群孩子?

    出品©一笔封禅 作者@何鲸洛 最近这段时间. 从互联网企业反垄断到娱乐圈清朗行动. 从教培寒冬到游戏圈巨震. 那些饱尝了互联网流量红利的"巨头""受益人"可谓是 ...

  • 今天开始,把玩游戏的熊孩子们管起来!

    今年的6月1日,注定是一个非常特殊的儿童节.根据国家新闻出版署要求,2021年5月31日之前,所有游戏企业必须完成防沉迷系统的接入工作,逾期未接入的游戏将停止运营.未成年人游戏保护,即将在这个一时刻进 ...

  • 未成年人勿再沉迷网络玩游戏

    未成年人青少年,沉迷网络游戏玩. 国家出台有规定,受到家长很欢迎. 未成年人去网吧,网络游戏危害大. 造成眼睛患近视,致使学业都荒废. 伤害身心和健康,有害无益要提防. 学习成绩在下滑,自信心又受挫折 ...

  • 《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》发布

    来源:中国教育新闻网 中国教育报-中国教育新闻网讯(记者 王家源)当前,未成年人沉迷网络游戏已成为一个不容回避的社会问题,北京青少年法律援助与研究中心于近日开展了关于"未成年人沉迷手机网络游 ...

  • 欢呼“游戏禁令”

    2021年8月30日, 国家新闻出版署发布 <关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知>, 要求各级新闻出版局,各网络游戏企业,有关行业组织, 自本通知施行之日起, 所有网络 ...

  • 防沉迷面前,游戏公司与家长能和解吗?

    "我的孩子沉迷游戏,我该去找谁负责?"一位家长茫然地在电话中质问道. 在陆陆续续往游戏里充了1万多元后,她才意识到自己的孩子玩游戏已有三年之久,她们家是做生意的,起初根本没留意到这 ...

  • 防沉迷系统,真能管住孩子吗?|防沉迷|短视频平台|青少年模式

    [第一时间]防沉迷 有妙招 让孩子远离电子产品 家校合力是关键 安徽省合肥市临泉路第二小学的学生在参加网络安全知识竞答活动. 蒋娟娟摄(人民视觉) 徐骏作(新华社发) 今年6月1日起,新修订的未成年人 ...

  • 未成年人一周只能玩3小时游戏?老师家长,游戏公司和玩家全赢了

    近日,出台了最严厉的[防止未成年人沉迷网络游戏]的措施. 以后未成年人只能在周五.周六.周日和法定节假日,每日20时至21时这些规定时间,玩1小时网络游戏. 对这项[未成年人在规定时间每日最多玩1小时 ...

  • 最严游戏禁令:防君子,不防“小人”?

    出品©一笔封禅 作者@何鲸洛 8月30日. 国家新闻出版署有关负责人解释了<关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知>的动态变化. 两个严格.一个加强.一个引导之后. 国内青 ...

  • 腾讯财报的一个细节:这件事90%的人有误会

    3月24日,腾讯发布2020年Q4及全年业绩报告.财报显示,2020年腾讯营收4820.64亿,同比增长28%.我关注到的一个细节是,在这份财报中,腾讯首次披露外界关切的未成年游戏消费数据:16岁以下 ...

  • 网络游戏有“毒”?

    出品©一笔封禅 作者@何鲸洛 8月2日. 时代<财富>杂志公布了2021年世界500强排行榜. 其中. 腾讯排名第132位.提高了65位. 同时以超33.2%的利润率位居中国大陆上榜公司利 ...

  • 16岁未成年游戏打到耳聋,2021版防沉迷新规形同摆设?!

    文末留言送福利 一百个孩子里,可能有三五个总玩游戏,学习成绩始终还不错.其它大部分一旦沉迷于游戏,就收不了心,脑子里面只有玩玩玩. 现在这个时代,不学习的孩子,能有什么『可持续的好出路』呢? -- 之 ...

  • 九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”

    "防沉迷"这三个字,无论是网龄多年的老鸟还是初涉网络的孩子,想必对它都不陌生.这套伴随中国互联网尤其是游戏行业运行了十多年的政策和机制,也在今年的8月30号迎来了它堪称史上最强的& ...