上线一年,《原神》的开放世界做得怎么样了?

一年后,我们可以聊聊这个之前没能说透的话题了。文/安德鲁一款上线前备受关注、同时又引起了不小争议的产品,在运营一年之后会是怎样的状态?《原神》就处在这样的节点,在当下,如果从宏观的角度来审视它在这一年以来的成绩,很容易看到那些外界熟知的市场表现。

比如进入到稳定运营的阶段之后,围绕游戏最初的争论逐渐散去,游戏积累下了庞大的用户群,在全球市场表现强势。前段时间,我们也注意到,游戏在TapTap上的评分经历了明显的回暖。论坛社区里,同样有一些玩家站在一周年的节点上,比对了游戏开服时期与当下的状态,并且发出了时间改变一切的感慨。

一些外部印象的转变、评分的回升,以及用户体量的增长,乃至在海外各国的市场表现,这些是比较容易观察到的外在现象,可以归因于产品的运营迭代,以及用户群体的沉淀。

游戏在海外各地的线下广告但相比这些“周年成绩”,我更在意《原神》在开放世界这个方向上做出的尝试。关于这一点,开服时期不乏批评的声音。在那时候的一些玩家看来,游戏的开放世界玩法不外乎“在大地图上找宝箱”,这不是一种很有趣的体验。《原神》是第一个把开放世界作为游戏玩法框架的二次元游戏,这也是外界认知、定义它最重要的标签之一。那么,在上线一年这个节点上,它在这条路上走了多远了?01大世界不再只是“看风景”了首先很容易看到的是,上线一年之后《原神》变得更“大”了。

最直观的一个变化是体积上的——在移动端,《原神》所需的储存空间已经达到了15GB,这个量级在手游当中算是独一档的存在了。庞大的包体,自然是这一年里八九个大版本更新累积下来的。我在1.3版本末期入坑,从我这大半年的游戏经历来看,《原神》的更新方向,主要从三个方面扩充了原有的开放世界玩法:更多细节玩法填充,来有效利用大世界的空间;更合理的引导流程、机制;更有想象力的解谜设计。从游戏首曝到预约、测试,再到上线初期,开放世界都是《原神》一个很重要的标签。但同样不可否认的是——早期阶段游戏里的大世界,虽然以手游的标准来看空间很大,但其实也很“空”。在玩家经历过剧情、解谜这类一次性内容,也找过了宝箱之后,有些地点可能就只有在日常任务经过,或是特意刷素材的时候才会到访了。《原神》的大世界在游戏前期固然有很多可以探索的,但度过最初新手阶段后,很多时候可能只是用来“看看风景”,这也就造成了有比较大片的空间闲置。对于一个地图已经很大的游戏而言,不得不说稍显浪费。

于是这一年间,《原神》的数次大更新,都有一部分内容在强化玩法要素。每次大版本,《原神》都会上线一些限时的活动/小游戏,有些会像副本一样另设关卡,也有不少是对现有大地图的再利用。

“风行迷踪”的地图设置在玩家熟悉的几个地点比如用玩家群体中普遍好评的“躲猫猫”玩法,就把几张关卡地图放在了各处已有的景点——蒙德酒庄、清泉镇和轻策庄等。这些是玩家早期时常造访的几处,但到后期除了特意采集材料可能很少会再来。与之类似的还有风花节的射箭和速降活动,同样是在已有的地图上提供新玩法。也变相提高了旧地图的利用率。1.5版本的更新里,《原神》上线了家园系统,建造家具、摆件需要各种原材料,就像大家对这类玩法的惯性认知那样,相关设定进一步盘活了大世界中的矿石、植物(作为基础材料,或产出布料染料),也让各种树木有了更多的功能性。

家园系统里的各类生产、制造,让大世界采集变得更重要了尽管有些玩家抱怨,日常的活动量变多了,但这类机制上的耦合,的确让大世界里的不少元素,都有了更具体的作用,而不再是单纯的风景。最近新增的钓鱼系统也是一样。一年里,这些要素的陆续加入,让《原神》的大世界变得热闹起来。02在开放世界体系下引导玩家有了更多内容、更多层级的玩法之后,玩家引导也就变得更重要了。

粗略估计,有一半以上的萌新用户都是这么过来的在米游社、NGA等社区,关于“萌新期你都做过哪些傻事儿”这类讨论里,最常见的吐槽,就是蒙德一出来就直奔雪山结果被虐哭。这已经成了玩家群体里一个很日常的话题,主要的原因是因为这部分主线上的引导性稍弱,同时开放世界空间上又有很大自由度。不难推断,1.2版本上线雪山地图的时候,米哈游还在探索开放世界框架下的任务体系,一些流程引导还不够完善。不过之后的海岛、稻妻地图等区块,玩家的初见流程就变得自然了很多。海岛版本的引入部分更是一个“立体化”的展开:剧情上,到达的第一天揭开海域迷雾,第二天大片陆地从水下升起形成带有山地的群岛。同时后续的解谜,也涉及了一些水位上升下降的要素,引入新解谜玩法的同时,也贴合了“海岛”版本的内容调性。

游戏在海岛版本尝试了很多以前没有的解谜形式作为与雪山同体量的地图更新,限时的海岛版本改变了引导思路,选择了用任务走向+活动开放时限来引导,而没有“寒冷条”这类debuff去限制玩家的探索行为。这些改变也收到了用户好评。与之相似的是,早期《原神》的解谜有不少特定属性点亮的元素方碑,开荒的探索阶段,需要不时切换整个队伍里的角色。而近几个版本以来,更多同类解谜在向着不强制角色属性的方向发展。

这两个细节其实都指向了一个点:在合理的整体规划下, 让玩家在大世界探索这个玩法流程里更自由地分配时间、行动,而非简单粗暴地用一些属性、数值来限制角色配队,或是玩家活动的具体走向。03更立体化的解谜如果回顾一下《原神》地图解谜设计的发展,应该能发现,最初在蒙德这个堪比“新手村”的地方,游戏的解谜、机关多是在平地上,而且机制相对简单易懂。比如用特定属性的角色点亮一些元素方碑,或是按顺序点燃几组火炬。

这很好理解——早期内容要让玩家逐渐上手游戏的基本操作,并且理解游戏中比较核心的元素属性设定。到了璃月地区,开始出现一些利用地形藏匿某些元素、引导玩家攀登高山一类的解谜。这时候的设计,相比之前稍微复杂了一些,同时也出现了更多更大型一点的、整组的解谜任务。而随着游戏版本陆续更新,大世界地图上的机关也开始变得更复杂、更多样。尤其是从金苹果群岛到稻妻的各个岛屿,《原神》的地图解谜开始向着立体化的形态发展。

稻妻地区新增的各种机关解谜,在教程里占到了整个滚动条的三分之一一进入到稻妻地区,游戏就通过雷种子引导玩家接触了多种解谜、战斗和探索机制,这一点贯穿整个地区:“飞雷神”的快速移动,能让玩家在几秒内从平地窜上高峰;雷种子能打开的若雷结界,往往也和更进一步的系列解谜挂钩。同时,雷种子还能让角色去触发一些雷属性相关的解谜机关,这也是前面提及的“不再强制特定属性”的设计思路。比如可以玩家用雷属性的角色类激活继电石,完成地图上散布的电路解谜,但用雷种子也完全可以达成相同的效果。

此外,雷种子设置了一条养成引导的暗线,通过雷种子的等级,让玩家在偏后期的阶段也能解锁一些新的地图关卡。整个2.0~2.1版本玩下来,会发现稻妻新增了不少立体的解谜关卡,会更多利用到空间移动,而非游戏早期简单的移动和攀爬。大世界不再单纯通过“更大的地块”或是“更高的山”来丰富关卡,这让玩家解谜的体验变得更多样化。

“神樱大祓”“踏鞴物语”等几个大型的任务+解谜的支线,更是让不少玩家津津乐道。神樱大祓里,玩家在一系列反复的奔波、解谜之后,了解到有关“花散里”的悲伤故事,这也成了2.0版本里玩家剧情讨论最多的话题。04开放世界“越做越大”的背后从上面提到的这几点能看出,“更有效地利用开放世界框架”和“提供多样化内容体验”这两方面,是《原神》相比开服时期最明显的提升。当然最外在的反应,是游戏包体越来越大。游戏也顺势在推进云游戏版本的测试。

这背后的原因主要有两点:其一是项目组工业化流程上的完善和产能提高,其二是用户层面的认知和积累。上线至今,《原神》已经形成了玩家戏称为“军事化更新”的节奏,目前“每42天一个大版本”,已经成为所有用户熟知的、雷打不动的时间表。

而这就需要相当的生产力投入,团队规模上,《原神》的研发人数已经成了国内手游最多的那一批,甚至超过了一些传统3A游戏的常规体量。同时,技术上的积累也在这个过程中起到了重要的支持作用。我们采访米哈游技术总监弋振中的时候,他介绍了一些团队在技术积累上的思路,比如制作资源的时候,会尽量让多平台使用同一套资源,让资源能通过各种各样的配置、策略,来满足不同平台、不同技术的需求。为了让游戏在主机、PC和移动端多平台同时上线,游戏上线一年半之前, 主机平台的开发就开始了。整个过程中技术团队克服了不少难题,例如在主机上面基本“把整套光影重新写了一遍”。因为做全平台的开放世界,和传统的开发思路不一样——“在玩法上,游戏没办法限制玩家如何去玩这个游戏。比如知道玩家到不了某些区域,那么资源上就可以节省,但开放世界就没法这么限制。”

当然,随着游戏上线、运营,玩家层面的认知变化,也让《原神》项目组能在开放世界上做出更多尝试。早期大量用户引入,游戏内容和玩家处于一种“彼此试探”的阶段。游戏通过早期教学、任务等,引导玩家熟悉《原神》的元素属性、战斗和解谜方式。而上线后的一年间,教育了一批玩家之后,策划层面可以在同样机制的基础上,做更复杂的设计尝试。这也是后续海岛、稻妻的大地图上,出现了更多样关卡的原因之一。05《原神》做开放世界这件事改变了什么开放世界是近几年相当火热的赛道,在《原神》之前,也已经有不少RPG产品涉足这个领域。《原神》是第一次采用“二次元+开放世界”这个组合的。一方面,它有意无意地成了细分品类里的对比标杆。后续产品但凡涉及这个方向,甚至有些非二次元产品,只是单纯做开放世界的手游,都免不了要被一部分用户拿来和《原神》做对比。不论它从市场层面来讲是不是《原神》的竞品。另一方面,《原神》当前的更新方式,也能让行业看到在这个品类做内容积累的一种的可能性。

尽管有相当多的手游都会做版本限时的周期性活动,但由于多平台上线、运营的特点,《原神》自己的更新方式也形成了一众比较特有的现象——考虑到手机包体等原因,游戏的版本活动从来都是“用完就删”,比较极端的情况,还会有相当于一整个大版本的地图只做限时开放的案例。对此玩家层面往往会调侃奢侈,但另一种角度来讲,在这一年保持极其固定节奏更新的前提下,《原神》的运营可能指明了“在手机上做开放世界”的另一种方向:长周期的大地图扩张+短周期的小版本活动,去间歇性填充、拓展这些大地图框架下的留白。上线一年,在怎么做开放世界、怎么运营开放世界上,《原神》摸索出了这样的一套体系。诚然,它距离达到最理想状态还有很长的路要走,比如我认为更完美的场景下,大世界下或许能有更多样的随机事件,有更多能循环利用而非一次性的解谜关卡,或是副本/关卡内的战斗、解谜能和大世界的要素有更多联动……不过《原神》上线也只有一年,在做开放世界这件事儿上依然还有很大的探索空间。有了目前这一年内的变化,让我更期待看到两年、三年以及更长的周年节点上,《原神》对开放世界的理解,能达到怎样的程度。

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