小众错觉、押注情怀、误判市场:细数这些年小团队常踩的那些坑
没有人不想回避「进退两难」的窘境。文/菲斯喵在舒适区中的麻痹大意,会令不少开发者掉进坑中。因为,最后一脚落下之前,许多小团队并未意识到,居然会在看似安全的路上,平地踩空。而陷落的成本又是极高的。一名独立游戏制作人,如此描述意外下沉的致命性:“如果你踩中一个坑,你会被很多事情牵扯。你没办法按照计划去进行工作,去进入到下一个游戏;它甚至还会影响到你的生活。”
没有人不想回避这种「进退两难」的窘境。但事实上,国内独立游戏起风的这几年,不少小团队在意料不到的地方踩坑了。而在与独立游戏人接触的过程中,葡萄君也总是能听他们说起小团队的种种「不自觉」。
一号坑:既视感是个需要规避的问题受限于财力、人力,小团队因此踩坑的事情,不下少数。摆在首位的,我想是「由借鉴走向抄袭风波」的怪圈。8月21日,葡萄君赴上海参加活动,期间遇见了刘舒涵。刘舒涵是成都龙游天下工作室的联合创始人。活动中,我们靠在墙边,聊起了这家小工作室的“黑历史”。过去几年,龙游天下把大部分时间都用来开发和优化《三国志:汉末霸业》。这是一款策略单机,目前Android版于TapTap平台上售出超过21万份,获得8.6分的好评。试着去翻看评论区,你总能看到「良心」二字闪现。而大约在三年前,这款作品曾因为美术素材争议与玩法上的既视感,在Steam上被人大骂“垃圾抄袭”。
《汉末霸业》手游“这个事情让我们更出名了。”刘舒涵后来用一个哭笑的表情,来审视当时“因祸得福”的遭遇。不过按照他的说法,该作发生口碑危机之前,龙游天下并没有意识到,素材争议问题竟会是一个坑。这个无心之失,始于他们对美术外包的依赖。刘舒涵表示,国产三国手游、页游存在不少美术相似性问题,而长期服务于这类游戏的美术外包公司,“也都做习惯了。”龙游天下在当时,把这种“习惯”,理解为成熟的方案。“在国内环境待着无所谓,但只有我们走向了Steam。”刘舒涵说,国产三国策略游戏,“10个有9个像”,但之所以没有被核心玩家针对,原因在于他们没有走向国际平台。这是龙游天下原本感到心安的缘由。但在遭到Steam用户毫不留情的抨击后,龙游天下也迅速进行了反思,并把游戏的美术推到重做。“那个时候也是摸着石头过河,没有多少Steam发行经验。”对方告诉我,游戏口碑失利,是因为准备不足,同时也因为对Steam平台没有足够的了解造成的。国内Steam用户很难容忍游戏存在「既视感」的问题。无论是美术上的相似,还是底层玩法上的相似。今年年初,《了不起的修仙模拟器》发售后不久,便也陷入了“抄袭风波”。
该作的制作人Black(廖秋钥),不久前于知乎平台对玩家的质疑给出回应,其中也谈到了游戏的“既视感”问题。他表示,游戏发售之前,曾在腾讯的游戏品鉴会,被某被大佬点出了具有争议的潜在情况。“大佬告诉我上线一定会被玩家喷抄袭,因为既视感太强。”听到如此评价,Black感到气愤,并列出一堆例子证明“我们的世界跟rw的世界完全不一样”。但腾讯大佬告诉他,“这没意义,玩家没有理由为你理智,深入了解再评价更是奢望。”而后续风波,也让Black深深领会到大佬的前瞻。他最后在知乎上的回应中,总结了这番经验:“既视感”的后果比预期更严重。玩法最重要,但第一印象非常致命。特别是需要深入了解或者本身就很小众的游戏类型,能规避就早规避。
二号坑:没有多少玩家愿意理解你的艰难与刘舒涵交流过后,葡萄君遇见了《光明记忆》的开发者飞燕群岛(曾贤成)。而我与对方的谈话,也没有绕开素材争议的话题。对他来说,素材争议问题,同样是一次「不自觉」而带来的教训——他并未意识到,多年来的创作习惯,会将自己逐渐拖入到恶性循环中。今年年初,《光明记忆》在Steam上发售EA版。这款FPS游戏在上线次日,销量曾达到2万份,好评率一度高达96%。某些C端媒体,为博眼球,在报道中,渲染该作为“一个人开发的3A大作”。而游戏在被媒体放大的过程中,其美素资源存有侵权的情况,也被暴露在公众眼中。
《光明记忆》游戏本身以及开发者,在当时遭遇了口伐笔诛。待到该作更换美术资源后,不满的声音才逐渐平息。飞燕群岛告诉我,游戏早期版本的“模型素材库属于整合包,没有弄清楚各个模型的出处的来源”,从而衍生出后续的潜在问题。而游戏涉及到的争议素材,最后是通过与版权方进行协商,得到解决。飞燕群岛眼中的踩坑,更多是由于早期的创作方式导致的。“由于时间和人力关系,我不得不使用素材库进行创作。”他在交流中提到,在业余时间开发游戏,本是兴趣使然,不求商业回报。但从2017年开始,类似“出了就买”“敢出我就敢买”的玩家反馈,越来越多地出现在《光明记忆》的预告片中,这让飞燕群岛看到了商业化的可能。因此,“当时的创作是想用比较取巧的方式去达到某种价值。”对方提到的价值二字,关乎个人的兴趣爱好、回馈粉丝的期待与支持,以及实现商业化的目标。但对他而言,“如果真正要做到100%手工创作,还需要2-3年的时间去制作;而这个长达4年的立项,也意味着游戏再不出,有可能就会过时。”
左为《神佑》,右边是《光明记忆》早期版本中的怪物在这种心态的驱动下,飞燕群岛采取了“把一些模型进行二次加工和衍生创作”的方式,来推进项目的进度。他告诉葡萄君,“2018年内不停聊合作和跑展会这些事情也打乱了我的开发进度,但是实际上没有任何一家谈成功了。”最终,《光明记忆》在有欠考虑的情况下,上架Steam并进行发售。而飞燕群岛所采用的创作方式,遭到了批评,同时也被玩家认为是一种「先抄再改」的不正之风。我们能够理解独自创作的艰难。但一个规范化的游戏市场,和一个版权意识不断加强的游戏生态,是无法认同创作者将「艰难」当做「取巧」的借口。
三号坑:别再相信国产游戏有情怀加持我们曾经讨论过,现时的国内玩家,对所谓的国产情怀,越发产生反感。这群新生代玩家,具有很强的主人翁意识,他们将游戏视为一种娱乐服务;而所谓的创作者,有时在其眼中,与饭馆的炒菜师傅没有多大异同,不会有更高级的认同。而不少初创的小团队,并没有直面新生玩家的经验,或许还把“情怀”当做了加持要素。就在前几天,《Last Wood》的主创告诉葡萄君,他们有点后悔“搞国区发行了”。这是一款由两名开发者创作的海洋题材生存游戏。8月23日,《Last Wood》上线Steam,并以EA形式进行发售,而没过几天,游戏的测评指标落至「褒贬不一」。其中有些比较不客气的评论,直言游戏是「国产垃圾」。
《Last Wood》被人如此否定价值,主创们自然心有不甘。他们比较难理解的在于,游戏还处于不完美状态之时,为何得不到足够的包容?“EA版本BUG确实很多。但有些以前播过我们(游戏)的Youtuber,还是会播我们的EA版。”主创向我展示了一条国内玩家写的差评,这名玩家玩了60小时后,因为一个Bug的修改,倒竖了红拇指。对方觉得,评价虽是玩家的自由,但这种略显随意的内容,背后可能是用户不知晓差评分量所致。
游戏上线后的糟糕境遇,让主创有些悔不当初。他们认为过早上国区未必是个明智的决定,理由在于:一来是拉了不少非目标用户;二来是可能国区(用户)会对完成度要求高一些。游戏创作者的言论,让葡萄君想起曾经采访过的一支创业团队。这支团队目前正在开发一款主打物理引擎的游戏。该作与Steam上的某款作品,存有一定相似性;但制作人在物理效果与整体品质方面,保有自信。我们当时在看过游戏后,为游戏存在的「既视感」问题感到担忧,并告诉制作人,国内玩家的道德要求甚高,而游戏在原创新方面可能会引来争议。制作人摆摆手,告诉我们这个不成问题,因为他已想好了应对之策。而他口中的周全方案,便是屏蔽国区,转战海外市场。待游戏有了足够好的口碑和销量作为背书后,他不相信来自国内玩家的指责,届时会形成狂风暴雨之势。制作人之所以觉得这番逻辑能够讲通,很重要的一环,是他认为海外玩家拥有比国内更高的宽容。
四号坑:小众认可所带来的错觉对于小团队而言,把测试量级做得足够大是不现实的。但如果未能顾及核心用户之外的声音,游戏的平衡性或许就有潜在问题了。7月初,一个天色晦暗的午后,葡萄君坐在制作人穆飞的面前,听其诉说《硬核机甲》上线Steam的市场反响。游戏的口碑远远偏离预期。按照主创的说法,这情况是因为大部分玩家针对单摇杆操作逻辑,提出了反对。
《硬核机甲》“在操作与核心玩法这件事上,我本来是绝对有信心的,毕竟有那么多人验证过了。”可是,穆飞无论如何也想象不到,游戏经历了3年多的研发与测试,结果在自己确认无误的部分,收到了比较负面的反馈。他所说的「那么多人」,包括火箭拳科技的成员,也包括相关从业者与热心的玩家。另外在火箭拳看来,《硬核机甲》能够通过众筹,已经让他们看到了比较乐观的市场接受度。在此之后,游戏又有过两次限时测试。如果算上前后参加过的展会,游戏其实也已经多次直面过玩家。但,每一次“都没有反映出操作上的问题。”
游戏在研发期间,有过千人级别的测试明明经过验证,何至于游戏上线Steam后,出现了「给我双摇杆操作」的大量呼声?这部分需求,显然是游戏发售前便已经存在的;而火箭拳团队有所疏忽的缘故,或许绕不开他们在做测试时,没有接触到核心用户之外,那个范围更大的泛玩家群体。肉松是火箭拳科技的商务。她告诉葡萄君,小团队很难“出圈”测试;而在有限的资源条件下,他们所能做到的,更多是让对游戏抱有好感的玩家,来参与测试。这样的测试,或许在无形之中屏蔽掉了非核心玩家的声音。
五号坑:好感并不等同于市场《纽扣兄弟》也有着类似于《硬核机甲》的经历。其中一处相似,在于两款游戏都曾于展会中获得认可。《纽扣兄弟》是一款像素风平台跳跃游戏。地心游戏工作室在这个项目上,投入了近四年时间。游戏前后发行三次,它从最初的双人合作游戏,发展为包含单机与多人对战模式的Party Game。而游戏受限于财力和资源的不足,始终未能接触到数量可观的玩家。
《纽扣兄弟》不过地心游戏工作室打造的这款作品,在业内获得了不少认可,拿到过各种独立游戏奖项。与此同时,它于展会中,也给玩家带来了良好印象。制作人李远扬曾说过,一个家庭在该作展台前的欢乐表现,给团队带来了莫大鼓舞,甚至让他们对Party Game的市场前景,更多了一分信心。实际上,游戏从2017年6月发行EA版至今,销量却是十足的惨淡。业内同行告诉李远扬,地心游戏工作室所看好的Party Game,在国内很难找到市场空间。从某种程度上来看,他们从展会上找到的自信心,其实有些虚妄。而前不久,李远扬在与葡萄君的交流中,对参加展会的意义,又表达了新的看法:“你的作品在展会上被人喜欢,没法代表它在市场上的受欢迎程度。因为在展会上,任何作品都挺受欢迎的。玩家买了票进来逛,他得让自己觉得值。”李远扬认为,从展会上收集到的反馈,不具有很高的参考价值:一方面,他们未必就是游戏的目标玩家;另一方面,在展会中,玩家也很难给出负面反馈,就算有,也只限于当时的场景。匆匆过客的好感,距离真正的市场认可,差之千里。《硬核机甲》对此有同样的体会。肉松告诉葡萄君:“在展会上玩我们游戏的人蛮多的。但从结果上来看,这些人没买游戏。”
踩坑,或许也是小团队成长的重要环节独行路上,没有通途,而所谓的“坑”,也不止我们文中提到的种种。回避踩坑的最好方式,除了吸收别人的教训,也包括自己多去增长经验。而很多人验证过的路径,并非永恒可行。就像人们或许曾坚信的那样,觉得这是用品质说话的年代;而葡萄君则认为,现在更是一个让玩家说话的年代。游戏需要遵从创作的规律,但似乎也更加无法回避市场的规律。李远扬告诉葡萄君,他曾无法消化《纽扣兄弟》的败绩,甚至一度为此消沉。但几次没有放弃这个项目的原因,也在于他们总是往前看,希望能调整好状态,以应对变换的市场:“我们不想再像以前那样子,傻傻做游戏了。我们在失败后,想的是能不能做一个X炸天的项目,做一个更符合现在市场的项目,然后再去让玩家认可我们。”如其所言,踩坑,或许也是小团队成长的一个重要环节。而这既然是没法轻易绕过的一环,开发者与其惧怕它,不如接受它。比起防坑,对于开发者来说,更重要的或许是学会快速从坑中爬起,拍拍尘土,想想如何踏出自己的下一步。踩坑,永远不意味着止步。