在中国传媒大学游戏毕设展上,我和学生们聊了聊把游戏做有趣的方法

文/袁晨

中传游戏毕设展,已经举办到了第八届。

毕设展的全名是“中国传媒大学游戏设计系2015级毕设展暨2016级联合创作展”,每年6月举办,今年的举办时间是6月15日和16日这两天。

因为中国传媒大学位于定福庄,所以学生们喜欢用“定福庄开发者大会”这个名字来代称,这种命名方式类似于五道口职业技术学院或是圆明园职业技术学院,能够给人一种比较有趣的初印象。

名字有趣只是一部分,更有趣的是,当你在和这些学生接触的时候,会发现这是是一群很会玩,也很敢玩的人。

在展前的报告上,你会看到cos自己设定的角色来演示游戏的学生,还可以看到他们在游戏里把各种梗都做成了彩蛋。主创们不时地与来观展的观众进行对战,让整个开发者大会的气氛都相当活跃。

今年的毕设展被分成了展前报告和试玩两部分,报告会的时间不算太长,照惯例按照流程让学生们分组展示自己的游戏PV,主创们再上台做简短的介绍。

本届的毕设展是15级和16级共同主办的,各15组,组员最多的有7人,最少的只有一人,有些小组把职责划分到了细枝末节,比如《磁力囚徒》,7名组员分摊了17个职位。

当然,有的小组就很简单干脆,只有美术、程序和策划这三个职位。

也有的小组很特别,比如说《RGBall》小组,四名组员分别担任了策划、主程、程序、UI四个职务,没有美术方面的职务。

除了组员名单,展前报告中信息量最大的还是学生们分组展示了游戏的PV,在开发者大会前后,一部分开发者们将这些PV上传到了视频网站上。

当下的游戏市场,PV在游戏宣发中扮演着越来越重要的作用,优秀的PV往往不只是由单纯的实机演示构成,巧妙地将游戏世界观、美术、玩法相结合,才能吊足玩家的胃口。

通过PV也能一定程度上猜到游戏的体量,一般来说游戏PV如果能将玩法、画面、设定以及实机演示相结合,其游戏本身的完成度也不会太低,如果只放出部分关卡的演示,就难免会让人质疑整个游戏的完整性。

以下是部分上传到视频网站的毕设作品PV动图:

咳咳咕咚

磁力囚徒

避风塘

雷塞

祖古

奔奔大战

试玩是从中午开始的,尽管是午饭时间,但是会场的同学们热情还是很高涨,葡萄君大致将毕设的所有游戏扫了一圈,有的游戏简单地试玩了一下,流程比较短的游戏则是通了关。

试玩现场

毕设的15款游戏全部都是PC端游,3款支持手柄操作,其他的支持键鼠操作;类型涵盖了休闲、解谜、冒险、格斗、竞速五大品类;画面风格也是从像素、二次元、3D再到皮影各不相同。

单从画面风格和玩法创意上来看,这些毕设作品与商业游戏有着很大的差异,剧情设置呈线性的游戏流程普遍偏短,毕竟是毕业设计作品,更加侧重于学生的创意表达;

不过也有几款游戏选择了多人对抗的玩法,主创们希望能用简单富有创意的玩法吸引着玩家一直玩下去,现场也一直围坐着试玩的学生。

以葡萄君比较喜欢的《咳咳咕咚》为例,这是一款键鼠操作的3D休闲解谜游戏,画面和玩法都比较可爱,简介中介绍说,这个游戏的设定是一个小孩被玉米呛到后,幻想自己是一颗玉米,在身体里展开一段冒险历程。

小组的策划告诉葡萄君,实际在策划中的想法并不如简介中那么可爱,因为最近的互联网行业里的养生风潮,小组的程序员想到做一个养生游戏。

游戏的主人公可能是一个游戏从业者,晚上在梦中变成一个小人在自己的身体里展开冒险,去做很多的事情拯救自己的身体,后来在答辩的过程中他们确定了两个关卡,设定也改成了小孩吃玉米被呛到这样一个故事。

第一关将场景设定在人的肺中,关卡设置偏向解谜,因为是乌烟瘴气的肺,所以画面的场景偏阴暗模糊一些,玩家通过光线来解谜最终点亮这个器官,游戏中使用光线对玩家进行引导也降低了一些难度。

《咳咳咕咚》在关卡设计过程中搭建的模型

第二关的场景设定在人的胃里,玩法也更加干脆一些,玩家驾驶着小乌贼打击降落的食物,消灭积食,这一关的操作很简单,与前面的解谜相比就是两个游戏。

另一款让葡萄君感兴趣的游戏是像素未来风格的《磁力囚徒》,这个游戏的核心玩法是在横版场景内,运用磁力“同性相斥,异性相吸”的原理攻击其他玩家,将其他的玩家击飞到地图外,来取得分数。

试玩现场

这款游戏的定位是party game,主打四人联机的2D横版对抗,玩过这款游戏之后葡萄君首先想到的是《stick fight》,游戏中的一些点很适合玩家之间的社交互动,游戏中按下Y键,还可以发送例如的“微笑”“点赞”“再见”的表情。

《磁力囚徒》中的表情互动

除了以上这两款,像是《奔奔大战》、《祖古》、《毕业快乐西西弗斯》也都做出了学生们的创意,学生们很乐意去将一个创意点做到极致,而不是做一个面面俱到的游戏。

就像是上面《磁力囚徒》的策划就告诉葡萄君,他们也曾经考虑要不要做组队对抗模式以及更多的场景交互设计,但是最终游戏呈现在毕设作品中的玩法,就是他们现在得到的最优解。

以古埃及神话故事为背景的《奔奔大战》

本届的毕设展是由2015级及2016级游戏技术(以下简称游技)及游戏艺术(以下简称游艺)专业的同学联合主办的,不过中传的游戏设计系还有一个数字娱乐(以下简称数娱)专业,因为数娱专业是从2017年开始招生的,所以没有参与进本届的毕设展中。

中传的游戏设计系在国内的开设时间还是比较早的,从2004年开始招生,当时游戏设计系还只是动画与数字艺术学院动画专业下开设的互动艺术方向。

第一届2004级的游戏设计系按艺术类招生,只有一个班,当时的学生可以根据自己的兴趣选修艺术方向或是技术方向的课程。第一届的培养就小有所成,由2004级学生黄恺和李由在校期间设计的卡牌游戏《三国杀》,后来成为了国民级的桌游。

在这之后,中传游戏设计系也逐渐补足了自己的学科设置,2010年开始分成了游技和游艺两个方向。

游技通过高考理科考试招生,培养游戏程序方向的学生;游艺通过艺考招生,课程设置围绕着概念设计,3D美术设计和游戏美术展开。

2017年,中传游戏设计系增设了数字娱乐专业,既培养游戏策划人员,也关注电竞、产业管理这些相关领域。

这里用一张比较完整的游戏开发团队结构图与中传游戏设计系的专业设置进行对照,目前中传游戏设计系三个专业聚焦的是开发一线中最核心的策划、程序、美术三个职位,此外也开设了游戏音效的课供学生们学习。

图片来自Gamker攻壳

中传游戏设计系在教学中也设置了一些渠道让学生们与业界接触,比如每年七月份会有两周到四周的实践学期让大家实习,参加一些企业实训的项目;

此外学校也鼓励学生在四年的学习中参与一些短期的游戏项目或者比赛,但是对大多数学生来说,往往是能够在一段时间内做出原型,很少有机会比较充分地完成游戏,一方面是经验不足,另一方面是精力比较有限,可能有一些点子还不错,但是不太有机会把它做得很完整。

毕设就是这样一个让学生把点子完整表达出来的机会,游戏设计系的导师们会在毕设开始的时候给学生提要求,比如做什么样的体量,组什么样的团队,怎样在毕设中体现自己的工作和价值。

中传游戏设计系系主任陈京炜老师对毕设的学生们的要求也很简单,“只从游戏本身来说,希望他们不是简单地复制而是去挑战自己。举个例子说,不是你坐着或者站着就能拿得到的,最好是你需要稍微跳一下才能够得到的标准,那是我们希望大家在毕设里希望大家能做到的东西。”

在活动结束后,葡萄君也向陈京炜老师关于毕业生以及游戏行业方面提出了几个问题,陈老师做出了比较细致的回答。

葡萄君:中国游戏产业的创新驱动点会出现在学界么?

陈京炜:游戏是一个变化很快的行业,它的创新一部分来源于新的技术,另一部分来自于游戏的设计者,两边其实是相辅相成的。

对于学界来说,大家可能会去研究游戏的原理,让我们年轻的学生保持创造力,能够学会去做创作,如何去做创新,将来他们真的去把这些点子做出来,但是也不一定是在学校,也有可能是在他们工作之后。

比如我们04级的同学黄恺和李由做的《三国杀》,其实是他们在学校就在做的一个作品,是一个商业化比较成功的例子,将来可能也会有。当然也不排除大家工作之后遇到更好的团队,可以做出更好的作品,比如说之前的《尼山萨满》团队获得了IndieCade(美国独立游戏国际评审节,创办于2005年)的最佳美术,团队中的美术就是我们的同学。学生在学校的积累不一定就在学校转化出成果,有可能就是他们在毕业之后去工作的时候,在新的团队里面又能激发出一些新的作品。

葡萄君:您如何看待国内游戏市场普遍存在的“微创新”现象?

陈京炜:商业上来说这是可以理解的,就像是好莱坞电影,按照英雄之旅的路子推进故事,最终完成最后一分钟营救,它就没有价值么?就像是把商业片所谓的微创新抽离出来,只做一个故事概述的话,我们发现它也是换汤不换药的。

其实我们也应该能够去接受容忍一部分游戏是这样的,因为他涉及到商业利益,他要去保证一个企业的运营,但是我觉得更重要的是,对于一个游戏公司来说,他有几个能够固定赚钱的项目之外,可能需要投入一些在这些不一定能赚钱或者是说有一些风险的这种项目上,才是推进整个行业健康发展的状态。

葡萄君:去年版号停发,对生源是否产生影响,会不会打击学生对游戏行业的热情?

陈京炜:我之前可能也想多了,之前我遇到游戏公司的人我就会去问,版号对你们有什么影响。也会有公司说是有影响,但是好多公司会跟我说没什么太大影响,因为大家盈利的那一部分游戏已经比较平稳,大不了就发海外嘛。所以对于游戏行业来说,各村有各村的高招,就现在版号这个事也不是不好,大家也有机会去开拓海外市场吧。

对于版号这个事,大家还是有一定的判断的,我觉得大家也都会有自己相应的理解。在这个版号的限制之下,反而可能让我们的游戏从监管困难,变成一个只有精品游戏才能够上市的情况,版号替玩家做了一道把关,要从这个角度上来讲也没有什么不好的。

其实对于学生来说,作为生源的高中同学基本上想不到这么远的事。像我们学院游戏专业还有动画专业的这些同学,大家是知道这个行业并没有那么安逸,也比较辛苦的,然后又有很多同学是真的因为喜欢,又有这种梦想所以才来到这里。短期内不会有很大影响,长远地来看,游戏作为文化创意的产品在未来还是一个大的方向。所以无论是对于考生或者是毕业生来说,这件事对大家的打击基本上都不是很大。

现在游戏公司对于人才的需求还是很大的,尤其是游戏这种文化创意的行业来说,人才是最重要的,游戏公司通过校招对人才进行储备这件事也是不会手软的。

葡萄君:对已经或是将要从游戏设计系毕业的学生,老师有哪些从业方面的建议?

陈京炜:首先是对做独立游戏的同学,我觉得能做独立游戏是特别棒的,让中国的游戏市场上除了商业游戏之外也有更新的东西。但是说实话,独立游戏不是一个人就能做的,即使你是一个非常好的游戏的创作者,你也需要一个团队,比如说《三国杀》,如果只有创作的这两位同学的话,他也不会有之前这么好的这样一个成绩,他一定是需要有懂得商业运营的人一起来做。

所以对于同学来说,如果他不具备这样的能力,或者说他没有这样的团队基础的话,去做一个独立游戏或者到一个独立游戏的团队里面去,对他的个人发展不一定是有利的。对于大多数同学来说,一开始的作品不是特别成熟,独立游戏不仅是要游戏做得很好,也需要有宣传,有一定的用户,才能够让他实现之前的预期,如果这些都没有的话做一个独立游戏真的很难,我也不认为一个同学从一开始就有好的经验基础去做独立游戏。

所以我们一般比较希望大家先从大厂开始,因为大厂除了能够给你提供比较稳定的保障之外,他还会给你提供跟学校不太一样的教学。虽然我们学校的教育已经很努力的在跟业界做对接,但他毕竟还是一个相对宽松的环境。一旦他们进入职场之后就会发现还是有很多东西是需要磨练的。进入大厂之后,他们会给你一定的培训,也会有一定的课程,所以有机会的话还是希望大家进大厂。

当然,游戏专业每一个人他自己的兴趣和能力方向都不一样,所以每个人的规划其实都不太一样,没法去复制任何一个人成长的路径,希望大家尽量保持一个学习的状态,然后多尝试这些想做的事,然后找到自己的方向。

希望大家不要妄自菲薄认为自己不行,也不要妄尊自大认为自己什么都行,要在这两者之间找一个平衡,能够正确地知道自己能做什么,不能做什么,应该要去学习什么,希望大家努力的在实践当中去落实,把自己的视野放宽一点。

最后也欢迎大家报考中国传媒大学动画与数字艺术学院,本硕博全系列总有一款适合你。


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