上半年27款非腾讯网易系新游冲进畅销前20,我们从中发现了这些
网易代理MC,腾讯收购Supercell,众人纷纷感叹,这行业似乎已经不像当初那样让人期待了。今年对绝大多数手游厂商来说,无疑是风波不断的一年,年初MMO游戏大战刚刚打响,5月就迎来网易代理《我的世界》的重磅消息,而业界的大起大落还远远不止于此,当大家都在寻思网易是不是要拿下手游未来市场的时候,腾讯又在6月接连曝出收购海外手游巨头Supercell的消息,并最终以86亿美元巨资收购的公告而尘埃落定。这难免引起业内的感慨,短短半年变化这么多,网易腾讯动作声势如此大,是不是不想给别的游戏留机会了?而据葡萄君观察,非腾讯网易系的游戏(后文简称“新品”),在今年其实依然有不少新品表现出良好的成绩,最明显的除了第一季度登榜的多款MMO游戏,还有最近一个月上线的数款新品,他们几乎都闯入过畅销榜前十。
放眼望去尽是非腾讯网易系的新作闯入前十行列我们不妨来看看这些产品的表现到底如何,再来思考到底新品还有没有机会,机会在哪儿。到底哪些厂商,抓住了市场机会?今年上半年至目前(6月29日)上架App Store的产品里,总计有27款(排除一款重名严重的换皮棋牌游戏)闯入畅销榜前二十。以最高畅销排名统计每款产品有无IP、游戏类型、Top10维持天数、Top20维持天数、总上架时间、Top10维持天数占比、Top20维持天数占比等信息,得到以下列表。
2016上半年进入App Store畅销榜前二十的产品详细信息统计表值得注意的是,其中有5款产品在畅销榜前十滞留超过一个月,并有9款游戏在畅销前二十滞留超过一个月。简单来看,尽管半年27款新品的数量不是很多,但并非完全“没有机会”。在腾讯网易大作不断、大厂联手频频的情况下,畅销前三几乎很难变动,但今年上半年依然有三款新品闯入畅销前三。扩大到畅销前五的范围,我们能看到总共7款新品;前10范围则有更多新品入局,总计达到17款;前15内总计又扩大到23款。总共进入畅销前20的新品达到27款。
畅销新品最高排名分布更容易获得好成绩的游戏,往往来自实力较为雄厚的厂商,这些厂商又可以分为几类。端游大厂:例如上半年表现最好的新品《问道》就源自同名端游的研发商吉比特,并由其子公司雷霆游戏发行推出。这与腾讯牵手的数家大厂相同,他们在研发和市场运作方面都有非常好的底子。特别是在如今MMO逐渐称为手游主流的行情下,他们的特长更容易发挥。资本大厂:蓝港、龙图、百度、昆仑、英雄互娱,甚至是《黑衣剑士》背后助力的360,每家都有自己擅长的资本运作方式,对于如今实打实拼钱的市场格局,这些厂商同样能占据不少优势。大佬牵头、老牌厂商:如王一创办的紫龙互娱、肖健领导的胜利游戏、完美世界出身的祖龙娱乐、乐道互动等等明星团队和大佬牵头的厂商,以及乐逗、银汉、DeNA等老牌厂商。其他厂商:当然除了大厂名厂,市场也给一些不知名的厂商、新锐厂商留有机会,比如推出了《鬼吹灯3D》的新动互娱、发行了《黑衣剑士》的云畅游戏等等。什么样的产品,能在市场上露脸?考虑到这些产品上架都不到半年,谈市场认可和成功都还缺少时间跨度的依据,所以葡萄君暂时用露脸来作说明。事实上,印证了不少从业者的观点,MMO的确成为了最受业内关注的领域,在27款新品中占40%以上,整体最高排名靠前,其中《问道》《倚天屠龙记》等产品均在近期曝光出较好的业绩。
畅销新品类型分布开年以来,MMO手游市场就迅速展开了白热化的竞争格局,一季度以蓝港的《蜀山战纪》、紫龙的《青丘狐传说》、龙图的《剑与魔法》等产品的市场动作居多,二季度又出现了《问道》《倚天屠龙记》等产品强势上榜。而根据葡萄君昨天对暑期档产品的盘点来看,三季度也将出现不少MMO产品参与竞争。除了MMO,RPG类仍然是重点品类,其中又以ARPG最多。相对而言,去年非常热门的竞技类游戏仅在今年上半年推出三款强势新品,而其中最亮眼的《皇室战争》来自海外,其余竞技类产品表现并不理想。值得注意的是卡牌类游戏依然有产品冲入畅销前20,甚至有《圣斗士星矢:重生》冲入前三的案例。有一种观点认为当大家都聚到焦新的品类时,老的品类或许能面临更少的竞争,从而获取更多的市场切入机会。但仔细分析可知,今年上半年的卡牌领域并未展现出这种迹象,最直观的依据就是没有产品出现类似《少年三国志》的稳定走势。另外必须提到的是,没有IP的产品基本是没有机会的。按照产品有无正版IP授权来分,我们可以看到这个结果:
畅销新品IP关系分布尽管上图中有10款无IP的作品进入了畅销前二十,但其中也有不少有名续作和贴IP的产品,有一定的知名度或者紧随IP的步伐,依然是必不可少的成功要素。比如《暗黑黎明2》和《三剑豪2》均有前作人气铺垫;《作妖计》《精武风云》均贴同名影视作品的IP;私服游戏《决战皇城》强贴同名电视剧和页游的IP;《大圣顶住》则用的是通用的西游IP。如果将这些都当做“有IP”来计算,事实上这27款游戏中“完全原创”的只有《全民坦克大战》《巅峰战舰》和《剑与魔法》三款游戏。如果再吹毛求疵一点,其实这三款产品也能在其他领域/国度找到类似的产品。这些产品的成绩,能维持多久?当然,新品面临最大的问题还是如何长期创收,在最高畅销成绩的光环下,很多产品的成绩都是经不起推敲的。观察这27款产品在畅销前十、畅销前二十之内维持成绩的天数可以得到下面的结果:
畅销新品在Top 10、Top 20滞留天数统计上表游戏排列次序按照最高畅销排名由上而下排列,橙色条越长表明游戏在畅销前十维持时间越长,蓝色条越长则在畅销前二十逗留的时间越久。而橙色条比蓝色条越短,说明产品在成绩只在前十范围短暂停留,随后排名下滑;两种颜色都短的产品,就真的很短了。按照上述条件对比,可以看到《问道》和《皇室战争》的成绩非常突出,畅销榜走势稳居前列同时没有出现大幅的上下波动;《圣斗士星矢》《蜀山战纪》《剑与魔法》《倚天屠龙记》在畅销榜前列的逗留时间总计较长,流水金额都应该达到较高的规模;而《艾尔战记》《山口山战记》《作妖计》《沙巴克传奇》等产品都出现较大的榜单起伏现象;另外如《东方不败》《完美世界》《银时之魂》等产品,只在畅销榜上短暂取得好成绩。另外还有部分产品上架时间不长,无法简单评判其成绩走势的好坏。这些产品里的水分,能挤出来多少?最后,归根结底还要讨论的一个问题是,这些游戏到底在冲榜这件事上灌了多少水。这个问题葡萄君没法定论,只能从侧面看出一些端倪。我们计算了这几款新品在畅销榜前十、畅销榜前二十逗留的时间,占总上架时间的比例,得出以下结果:
畅销新品在Top 10、Top 20滞留天数占其上架总天数比例统计上表游戏排列次序按照最高畅销排名由上而下排列,在相应范围内占比越高(即橙、蓝条越长),说明产品在该范围内成绩越稳定。可以看到,位于列表前十的产品均有较稳定和持久的成绩,其在畅销榜的排名走势应呈上升趋势或正态分布状。而《艾尔战记》《东方不败》《沙巴克传奇》《作妖计》等产品的成绩就不尽如人意了。最后《斗罗大陆》以下的产品基本可以认为其成绩并不理想。写到这里,葡萄君还想提一点,手游行业玩法这么多,灌水的方式也多种多样,比如前段时间业内曝光出的几张“自充值金额表”就赫然写着各家厂商大名与灌水程度(葡萄君的表是很难看出这些玩法的),甚至有厂商尽管取得了畅销前十的成绩,依然免不了亏损和大裁员的尴尬处境。非腾讯网易系的游戏,还有没有机会?看到这里,葡萄君一直在思考中小厂商的机会在哪里。游戏从来都不是一个垄断的行业,是因为还有一帮理想主义者在做着“非主流”的游戏。然而让葡萄君感慨的是,在当前的游戏市场,最可怕的不是所谓大厂的强势,而是那些理想主义者的集体失声。我们总说中小厂商的机会在创新,然而在中国创新的成本实在很高。对中小团队来说,可能一共也只有1-2次的试错机会,这样的压力下,机会对很多人来说看不见也摸不着。但如果一定要说机会,葡萄君认为:它在中国玩家极度稀缺的情怀,一部《魔兽》电影中国票房领跑全球足以说明这一点;它还在中国玩家巨大的审美差异中,游戏长久以来的同质化和玩家审美标准的日益提升,一直存在着巨大的矛盾;或许它还在年轻的00后。很多人都觉得在这个时期,媒体应该更多传递正能量,给游戏人一些信心。不知道上面的这些话,算不算正能量,如果不算,但愿下面这张图能够给仍然热爱游戏的人们一些正能量。